也許那個玩家們期待并贊賞流程充實又不冗長、充滿設(shè)計感的動作冒險游戲的時代已經(jīng)過去了。
作為一個每月給Xbox Game Pass(XGP)交錢的“軟子”,當(dāng)我看到XGP年末宣傳的重磅大作是《奪寶奇兵:古老之圈》(下文簡稱《古老之圈》)時,我本來是沒多大興趣的。
原因在于,我對“奪寶奇兵”這個IP僅僅略有耳聞,知道印第安納·瓊斯這個人物形象,也知道系列作品“探寶冒險”的劇情套路,但這個IP下的5部電影我一部都沒看過,確實少了些情懷。在游戲方面,頑皮狗旗下著名的“神秘海域”系列,幾乎已經(jīng)把探險家和寶藏獵人這個題材做絕了。再加上近些年IP授權(quán)游戲“爛作”不少,乃至連IP授權(quán)這個模式本身都讓人提不起勁。
但本著“自助餐優(yōu)先揀貴的吃”原則,我還是在《古老之圈》發(fā)售后就開始玩。誰知這一玩就一發(fā)不可收拾,最終,我花了40多個小時完成游戲,并且取得了全成就。
雖然是IP授權(quán)作品,但《古老之圈》本身非常完整,完全不需要玩家對這個IP有太多了解,既便是沒看過系列電影的玩家也能輕松代入,頂多缺少一些對印第安納·瓊斯其人的情懷。游戲?qū)υO(shè)定、背景和情節(jié)的交待都非常到位,演出也十分出色,尤其是預(yù)渲染的播片部分,面部細(xì)微表情的捕捉和呈現(xiàn)讓人有“多看了一集”的感覺。男主角印第安納·瓊斯和女主角吉娜是“印象中的好萊塢電影男女主角”,英俊的冷硬漢子與俏麗的獨立女性形象給玩家留下了深刻印象。
就游戲而言,《古老之圈》也跟類似題材的“神秘海域”系列非常不一樣。后者采用線性流程,完全以敘事為核心,重視演出與戰(zhàn)斗爽感,《古老之圈》則更像是一個沉浸模擬色彩十足的箱庭探索解謎游戲。它并不鼓勵戰(zhàn)斗,也不是“爽快射爆”,反倒是長于探索、解謎和收集
此時我才突然想起,《古老之圈》的開發(fā)商是MachineGames,也就是最近幾作“重返德軍總部”的開發(fā)商——從《新秩序》到《舊血脈》,再從《新巨像》到《新血脈》。其中,《新秩序》也曾給過我類似的印象:2014年,我抱著“雙持大槍爽快射爆”的預(yù)期進(jìn)入游戲,卻很快驚愕地發(fā)現(xiàn)自己居然要經(jīng)常蹲下身,陰暗地爬行。
于是,要評價《古老之圈》,我們也得從關(guān)卡入手,從對3個主要章節(jié)對應(yīng)關(guān)卡的分析開始,去解析這個游戲更宏觀的設(shè)計思路。
《古老之圈》完整流程一共包含7個章節(jié),當(dāng)中有3個關(guān)卡規(guī)模較大,活動也更加自由的章節(jié),分別是梵蒂岡教廷、位于埃及的吉薩金字塔附近區(qū)域和位于現(xiàn)泰國境內(nèi)的古城素可泰。其間穿插了4個更加線性的短章節(jié)——開場的馬歇爾學(xué)院、中途喜馬拉雅山區(qū)的德軍戰(zhàn)艦、遭到日軍空襲的上海街頭,以及最后的伊拉克烏爾大神廟。
游戲的探索部分主要集中在3個大章節(jié)里,每個大章節(jié)都對應(yīng)著一個大型箱庭。大型箱庭整體上可以被視作一個大關(guān)卡,其中分布著各種具體可探索的地點。這3個大章節(jié)的內(nèi)容,代表著游戲給玩家留下的整體印象。
其中最令人稱道的,是精致的空間設(shè)計。最出色的當(dāng)屬流程開頭的梵蒂岡,可謂“開場放王炸”。梵蒂岡關(guān)卡是一個高處、地面和地下部分有機(jī)結(jié)合,同時又極為契合“充滿秘密通道和密室的古老教廷建筑”固有印象的大型箱庭,游戲時間超過10小時。
這片區(qū)域里秘密甚多,和主線相關(guān)的大型地下城就包括了挖掘場地下的巨人之墓、尼古拉斯五世塔樓地底的冥界之門和下水道、博物館與波吉亞塔樓,以及懺悔之泉地下試煉場與秘密修道院。再加上對建筑物內(nèi)部環(huán)境和通道的設(shè)計,以及由高度(Z軸)拓展的空間,無論是純粹的探路,還是尋找收集品(比如在屋頂上移動找貓咪拍照),梵蒂岡都包含了足夠豐富的內(nèi)容,對于喜歡探索和復(fù)雜空間結(jié)構(gòu)的玩家來說,誠意足得不能再足,真正做到了移步換景,讓玩家每多推進(jìn)一點都有新感覺。
更關(guān)鍵的是,上述這些區(qū)域還是互相連通的。玩家初次來到尼古拉斯塔樓找尋巨人之墓時,會發(fā)現(xiàn)底下有個門打不開,接到“瘋牧師”支線后,這個門才能打開。出門之后的場景是下水道,玩家通過下水道爬上去,能進(jìn)入使徒宮的收藏品倉庫,完成調(diào)查開門出去,又會發(fā)現(xiàn)面前正是之前自己從巨人之墓逃離后所在的挖掘場,而之前進(jìn)入巨人之墓又是通過尼古拉斯五世塔樓底下的冥界之門。這樣一來,玩家頓時會生出一種所有線索串在一起、“說不定我涓滴意念,僥幸匯成河”的舒爽感覺。
正因如此,梵蒂岡堪稱整個游戲三大關(guān)卡里最出色的一個。從規(guī)模和完整度來說,它甚至能超過《羞辱2》里最負(fù)盛名的機(jī)關(guān)宅邸和時空穿梭屋。對于熱愛沉浸模擬、探索和復(fù)雜空間結(jié)構(gòu)的玩家來說,僅這一個關(guān)卡,游戲就值了。
然而,“出道即巔峰”意味著后面的章節(jié)就更難出彩——緊接著梵蒂岡的吉薩金字塔關(guān)卡就略為遜色。由于這一關(guān)位于沙漠地帶,地形以平地為主,從設(shè)定上就失去了“高處”這么一個可以做文章的區(qū)域。同時,整張吉薩地圖被劃分成了幾個區(qū)塊,大型地下城分別被設(shè)置在區(qū)塊里,彼此之間沒有聯(lián)系。此外,因為都在地下,吉薩地圖也沒有梵蒂岡那樣幾個主要建筑之間彼此能互相望見、讓玩家思考“從上面能不能爬過去”的隱性引導(dǎo)。
從收集玩法的角度來看,吉薩章節(jié)中的收集品也缺乏梵蒂岡區(qū)域的精巧設(shè)計感,不少東西直接被塞在了一些孤立的墓穴中,顯得更加草率。
當(dāng)然,吉薩章節(jié)的質(zhì)量并不差。這一章和主線劇情掛鉤的幾個大型地下城水準(zhǔn)依然在線,探訪獅身人面像和胡夫金字塔的地宮同樣引人入勝。另外,由于關(guān)卡地形比較平整,敵對區(qū)域之間距離相隔較遠(yuǎn),各敵對區(qū)域內(nèi)部的空間也比較大。就個人感受而言,這一關(guān)更加輕松,收集也更容易一些。這樣的節(jié)奏交替不見得是壞事,我反倒不太喜歡那種各關(guān)卡都使盡渾身解數(shù)、做得誠意滿滿但連著玩起來感覺疲于奔命、一刻不得舒緩的安排——《羞辱2》就是這樣。
我比較不滿意的是最后一個大型關(guān)卡,古城素可泰。素可泰是一片河網(wǎng)縱橫的沼澤地帶,河道把陸地分隔開,去哪兒都要開船。這就使得關(guān)卡里可探索地點、面積較大的敵對區(qū)域和大型地下城分布得非常分散且彼此孤立,互相之間完全沒有關(guān)聯(lián)。
哪怕是吉薩章節(jié),敵對區(qū)域和大型地下城還是疊加在一起的,玩家要小心地在敵對區(qū)域里摸索,之后才能找到進(jìn)入地下城的辦法。素可泰卻沒有做到,比如軍械庫就完全沒有關(guān)聯(lián)任何地下城,在主線里也毫無存在感。唯一一個有關(guān)聯(lián)的大概是西沙瓦寺門前的挖掘場,但玩家又可以從另一側(cè)登陸,完全繞過挖掘場進(jìn)入西沙瓦寺。
此外,素可泰章節(jié)有好幾處關(guān)鍵劇情引導(dǎo)都做得很成問題。我印象比較深的例子有兩個,其一是前往瑪哈泰寺?,敼┧轮苓呌袃蓚€停船位置,玩家必須把船停在東側(cè),才能觸發(fā)劇情;如果把船停在西側(cè),劇情就無法觸發(fā)。但游戲地圖并沒有把目標(biāo)點直接標(biāo)在東側(cè)碼頭上,而是給了一個圓形范圍框,玩家完全有可能從任何方向進(jìn)入這個范圍框,然后瞎轉(zhuǎn)半天。
其二是在金字塔和大蛇周旋的部分。大蛇體型巨大,只在水里活動,而玩家在水里游泳時無法戰(zhàn)斗。初見大蛇之后約5分鐘,玩家就必須從水底潛入金字塔,期間玩家完全無法對抗大蛇,只能找準(zhǔn)游泳路線快速通過。這一段其實做得很不錯,壓迫力十足,玩家多半要死上幾次才能過關(guān)。水下無法使用任何物品的無助感、大蛇巨大的身軀,加上令人不安的動靜,令人印象深刻。
然而,玩家在此前的游戲流程中從來沒有見過這樣的敵人,游戲又花大力氣渲染了大蛇的恐怖,這就導(dǎo)致后續(xù)玩家與大蛇作戰(zhàn)的部分顯得非常突兀:戰(zhàn)斗場景是一片漆黑的水池,中間有一個石頭平臺。玩家一路躲避大蛇來到這里,第一反應(yīng)大概率是找水池周圍有沒有出口,根本不可能想到要爬上平臺,撿起地上并不顯眼的巨人投槍扔向飛撲過來的大蛇張開的巨口。
這一段我的反應(yīng)就是先在池子里摸索了半天,根本找不到出口,回回都被大蛇吃掉。有幾次爬上了平臺,沒往腳底看,沒發(fā)現(xiàn)投槍,被大蛇撞下水,接著被吃——這片水池里被大蛇吞掉的印第安納·瓊斯數(shù)量,應(yīng)該不會比黃風(fēng)嶺血池里被虎先鋒吃掉的猴頭少多少。
這種時候,游戲本應(yīng)該用好角色語音和過場動畫給玩家更多提示。以角色來說,以印第安納·瓊斯的硬漢氣質(zhì),游戲完全可以讓他在到達(dá)水池之前自言自語平臺上有以前巨人打仗留下的投槍,干脆試試在這里解決大蛇,讓玩家先有個心理準(zhǔn)備。以演出來說,過場動畫可以直接做一段瓊斯撿起投槍扔向蛇口的動畫,讓玩家有樣學(xué)樣。畢竟這款游戲里Boss戰(zhàn)要的是演出效果,而不是什么硬核挑戰(zhàn)。讓玩家卡關(guān)半小時,看了攻略30秒過了,只記得自己在池子里喂蛇的憋屈,這種設(shè)計顯然是失敗的。
不過,換個角度看,吉薩和素可泰也有明顯的優(yōu)勢——大型地下城里謎題的設(shè)計。吉薩和素可泰兩章中,和主線相關(guān)的大型謎題里都帶有各自地理環(huán)境相關(guān)的主題元素,并圍繞著它們設(shè)計了各式各樣的內(nèi)容。
吉薩章的謎題主題元素是“光”。吉薩位于沙漠地帶,綿延無盡的沙漠和熾烈的陽光一起成為這里的標(biāo)志。在主線劇情到訪的地下城里,你會見到吉娜通過操作反光鏡來驅(qū)趕蝎子清出前進(jìn)道路,也會和主角瓊斯一起操作反光鏡將光反射向特定的徽章,打開大門。體驗下來,很讓人有代入感。
素可泰章的謎題主題元素則是“水”。素可泰區(qū)域河網(wǎng)縱橫,玩家探索期間的居住的小村也是個漁村。于是在這一章,主線劇情里不少謎題都與通過接駁管道引導(dǎo)水流,或者拼接齒輪傳導(dǎo)水力有關(guān)。地下城探險過程中,主角也時常需要潛入水下尋找前進(jìn)路線。
對比之下,梵蒂岡章節(jié)的解謎反而顯得平淡一些,主要是和基督教相關(guān)的符號與提示帶來的暗門和機(jī)關(guān)。硬要說的話,這也可以算是章節(jié)特色,但它們本身出現(xiàn)的次數(shù)不多,和謎題的結(jié)合度也不高,更多是作為背景知識或營造氛圍的要素而存在。
在精致關(guān)卡的基礎(chǔ)上,玩家們很快會發(fā)現(xiàn),《古老之圈》很有幾分沉浸模擬的味道。第一人稱視角、較慢的游戲節(jié)奏、對潛行的重視、復(fù)雜的通路與繞過敵人重兵把守的隱蔽出入口、交織在一起的和平區(qū)域與敵對區(qū)域、隨處可見但攜帶量嚴(yán)格受限的補(bǔ)給品、隨著探索逐漸解鎖且一次解鎖就永久開放的設(shè)施、只有有了新情況才能對話的NPC、和無名路人產(chǎn)生的小互動事件,這些要素很容易讓人想起《殺出重圍》《羞辱》或者《掠食》。
雖說環(huán)境互動要素在《古老之圈》里的存在感不是很強(qiáng),但偶爾出現(xiàn)的小細(xì)節(jié)(比如用火把燒掉墻根塞著的干草會發(fā)現(xiàn)一個地洞,鉆進(jìn)去就能進(jìn)入一個密室)也會讓喜愛沉浸模擬的玩家們感到十分激動。
然而,當(dāng)這些熱愛沉浸模擬的玩家們接著玩下去,他們有可能會感到失望。雖然《古老之圈》的關(guān)卡空間非常精致,探索卻跟劇情綁定得非常緊,自由度不高。
仍以梵蒂岡為例,探索過程中的幾個重要區(qū)域都和劇情進(jìn)展掛鉤,比如宗座宮里的小禮拜堂和博物館,如果劇情沒推到那里,進(jìn)入這些地點的門就都是鎖死的。也就是說,玩家即使提前獲得了其中收藏品的信息,想要先進(jìn)去探索一番,游戲機(jī)制也不允許。更不用說這兩個重要地點的入口都在敵對區(qū)域里,玩家費了時間和精力摸到入口位置,卻發(fā)現(xiàn)根本無法進(jìn)入,挫敗感更加強(qiáng)烈。
在素可泰,類似的情況更加嚴(yán)重。章節(jié)一開始,玩家就能在探索中發(fā)現(xiàn)齒輪解謎的系列地點,然而齒輪謎題在難度上有先后順序和數(shù)量要求,需要將主線推至一定進(jìn)度、收集到多個齒輪后才能解出。游戲雖然對此有所提示——比如告訴玩家應(yīng)該先集齊所有齒輪,每個地點入口處的石柱也畫著解謎需要的最少齒輪數(shù)(5個到10個不等,沒有少于5的),但因為這兩項提示都非常不顯眼,而且齒輪和古文物收集放在一個房間里,玩家看到之后自然會想要去拼齒輪,試圖打開門把古文物拿到手。提示的效果也就大打折扣了。
盡管我認(rèn)為這樣的設(shè)計沒有背離沉浸模擬的理念,但從游戲設(shè)計上說,類似的情況還是應(yīng)該規(guī)避。原因在于,開發(fā)團(tuán)隊一旦處理不好,就會帶來極為明顯的敘事失調(diào)。
還是以素可泰一章“尋找瑪哈泰寺入口”舉例,如上文所說,正確位置就在離瑪哈泰寺東側(cè)停船點不遠(yuǎn)的地面上,那里有一塊刻著亞當(dāng)語字符的石板,抬起來就能發(fā)現(xiàn)入口。玩家在此前探索的過程中很可能已經(jīng)從這石板上走過許多次,但劇情不讓發(fā)現(xiàn),玩家就無法發(fā)現(xiàn);劇情不讓互動,玩家也就無法互動。
不僅如此,游戲的設(shè)定和場景設(shè)計也在一定程度上加重了敘事失調(diào)的問題?!豆爬现Α钒l(fā)售之前,開發(fā)者接受采訪時曾經(jīng)表示印第安納·瓊斯是個學(xué)者,不是硬漢戰(zhàn)士,所以雖然主角有槍也可以用槍,但整體上并不能“爽快射爆”。進(jìn)入游戲之后,你也會發(fā)現(xiàn),敵人總體上非常“有武德”,主角不掏槍,敵人就不掏;主角掏槍,敵人也掏,而且這種情況下主角多半要吃虧。
可以看出,從機(jī)制上,游戲就在引導(dǎo)玩家盡量少用槍,多潛行,多近戰(zhàn),也算是符合印第安納·瓊斯本人的設(shè)定。只是從常理而言,這一點有些不可思議——很多時間里,主角面對的是窮兇極惡的法西斯分子,“講武德”就十分出戲。梵蒂岡等章節(jié)里也有類似的例子。
這些敘事失調(diào)的問題,究其根本,是制作者的意圖和游戲內(nèi)的一般性規(guī)則發(fā)生沖突的結(jié)果?!皧Z寶奇兵”本身是個高度接近現(xiàn)實題材的IP,玩家們自然也會以現(xiàn)實生活為基礎(chǔ)去估計游戲中的一般性規(guī)則。游戲給玩家?guī)淼某两M感也來源于此。當(dāng)制作者出于敘事的考慮,扭曲或者刪減了現(xiàn)實中的規(guī)則并將之放進(jìn)游戲里,就會讓帶著沉浸模擬預(yù)期的玩家感到難受。
一定程度上,《奪寶奇兵:古老之圈》向我們展示了沉浸模擬和互動敘事這兩種追求之間的微妙矛盾:沉浸模擬需要的是規(guī)則內(nèi)部的自洽(考慮到這些規(guī)則基本上來自現(xiàn)實生活,沉浸模擬并不拒絕制作者對規(guī)則的取舍和剪裁),討厭打斷、特例和“超游”。然而互動敘事為了達(dá)到更好的敘事效果,幾乎完全無法避免觸及這三者。
具體而言,打斷指的是中斷玩家的主視角觀察和探索流程——這個《古老之圈》里有,因為要播片,以及部分大型地下城要留著等主線劇情開啟。特例指的是沉浸模擬中的規(guī)則應(yīng)該前后一致,比如游戲設(shè)定抓鉤能抓住金屬物體而不能抓住石頭,那么整個流程就應(yīng)該一以貫之,不能在特定地點為了敘事需要而推翻設(shè)定——這個《古老之圈》里更有,瓊斯的長鞭向上能勾住的攀附點基本上都是人為放置的,根本沒有普適性,更不要提爬上去之后玩家甚至不能從上而下勾住同一個攀附點以便自己爬下去。超游指的是擁有游戲內(nèi)規(guī)則之外的行動邏輯——這個在《古老之圈》里就更加明顯,主角好不容易跑到喜馬拉雅山,正要開始登山時,又能突然回到梵蒂岡的夢幻小城里接著做收集,這在游戲規(guī)則里根本得不到解釋。
但有失亦有得?!豆爬现Α芬圆糠譅奚剿鞯淖杂啥龋约霸O(shè)定與機(jī)制的匹配度為代價,換來了正反饋十足的游戲流程和體貼玩家的節(jié)奏變化。三個大關(guān)中的每一個,都會帶著玩家經(jīng)歷從白手起家到財富自由的過程。
在剛進(jìn)入關(guān)卡的階段,玩家掌握的資源極為有限——沒有錢,買不了在地圖上顯示收集品位置的指南書;沒有不同的裝束,在很多地方都無法自由行走,必須蹲下身潛行敲頭。但這樣的困難都是暫時的。只要玩家努力做主線任務(wù),就必然能隨著主線的推進(jìn)先獲得一套屬于當(dāng)?shù)厝说难b束,讓自由活動的區(qū)域得到一次拓展。之后還能再憑借探索獲得一套屬于敵對勢力的裝束,自此就可以輕松地出入敵對區(qū)域,收集各種物件了。
這個兩步走的設(shè)計在每個大關(guān)都會重復(fù)一遍,既讓玩家感受到推進(jìn)劇情帶來的切實回報 ,又給玩家中后期的探索提供便利,避免過度重復(fù)前期謹(jǐn)小慎微耗時較長,容易讓人心生厭倦的作業(yè)。指南書的情況也同理,玩家只要注意去完成各種支線任務(wù),就能攢下錢,買到標(biāo)明所有收集品位置的指南書,讓收集工作變得更加輕松。
所以,雖然有著沉浸模擬游戲的外表,但在敘事和節(jié)奏上做了太多妥協(xié)的《古老之圈》算不上一個完全意義上的沉浸模擬游戲——這并不是什么壞事。我們也知道,那些真正的沉浸模擬游戲賣得都不太好,不然Arkane Studios也不會去搞《紅霞島》了。真正的沉浸模擬游戲不一定能走通,但是沉浸模擬的設(shè)計思路與這個類型對于關(guān)卡的重視,配合其他玩法,再加上IP價值,也許還是有希望的。如何取舍也正是制作者的志趣與功力的體現(xiàn)。
這也就是我對《古老之圈》的期待。這樣精致優(yōu)雅,不用大量重復(fù)內(nèi)容填充游戲時間,20小時就能通關(guān),最多40小時出頭就能全成就的游戲,應(yīng)該獲得足夠的認(rèn)可。
但想想制作了《殺出重圍:人類革命》和《殺出重圍:人類分裂》的Eidos Montreal在IP加成之下端出來的,游戲素質(zhì)同樣極為出色的《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊》照樣賣得見者傷心聞?wù)呗錅I,我又不禁覺得有些傷感——也許那個玩家們期待并贊賞流程充實又不冗長、充滿設(shè)計感的動作冒險游戲的時代已經(jīng)過去了。
不過我還是要為MachineGames鼓掌。耕耘“重返德軍總部”10年之后,它終于用一個知名度更高的IP證明了自己的實力,希望接下來,它還能帶來更多驚喜。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。