“國游銷量榜”十年:用數(shù)據(jù)發(fā)明一種語言

“填補空白”的真正涵義,是人們終于可以言之有物,不必再對空言說。

實習(xí)編輯羅皓曦2024年11月19日 20時44分

2024年8月20日,游戲科學(xué)制作的單機(jī)動作游戲《黑神話:悟空》發(fā)售。在Steam平臺上,它的同時在線人數(shù)在25分鐘后超過50萬,1小時后超過100萬,不久后又很快創(chuàng)下150萬、200萬的紀(jì)錄。不論是對于玩家,還是游戲從業(yè)者,數(shù)字都是最直觀、最有說服力的語言。正因如此,除了同時在線人數(shù),人們還在等待兩個更重要的數(shù)字——銷量和銷售額。

《黑神話:悟空》發(fā)售當(dāng)日的銷量統(tǒng)計

當(dāng)天20:05,財聯(lián)社發(fā)布消息稱,截至當(dāng)時,《黑神話》悟空全平臺銷量超過450萬份,銷售額超過15億元。隨后,不少主流媒體以此為信源進(jìn)行了報道。

它們嚴(yán)謹(jǐn)?shù)貜?fù)制了財聯(lián)社的原文,也讓更多人知道了數(shù)據(jù)的來源——“國游暢銷榜”。

不過,在財聯(lián)社和后續(xù)媒體的報道中,數(shù)據(jù)統(tǒng)計者的名字出現(xiàn)了一個錯誤。真正做出銷量數(shù)據(jù)統(tǒng)計的是“國游銷量榜”。當(dāng)天19:20,統(tǒng)計者們陸續(xù)在B站賬號“國游銷量”、百度貼吧“國游銷量吧”以及微信公眾號“國游銷量榜”發(fā)布了關(guān)于《黑神話:悟空》450萬銷量、15億銷售額的文章。

團(tuán)隊成員明火回憶,他們8點多在微博同步這一消息后,只獲得了個位數(shù)的評論和轉(zhuǎn)發(fā)。網(wǎng)友們紛紛懷疑:“一看這個轉(zhuǎn)發(fā)量,肯定不是官方!”他講完,其他組員們也笑了。

這個像段子一樣的故事,描述了“國游銷量榜”在中國游戲行業(yè)中的微妙位置——他們的數(shù)據(jù)填補了業(yè)內(nèi)一部分相當(dāng)重要的空白,被玩家、從業(yè)者和媒體廣泛傳播,這個團(tuán)隊本身卻并不為人所知。有成員說:“在吃雞蛋的時候,沒人覺得有必要認(rèn)識那只下蛋的雞?!?/p>

然而實際上,這個在國產(chǎn)單機(jī)、買斷制游戲銷量統(tǒng)計領(lǐng)域頗具專業(yè)性的獨立團(tuán)隊,已經(jīng)走過了將近10個年頭。

“我們沒有一個人是游戲行業(yè)的”

成立之初,國游銷量榜就有著濃厚的草根氣質(zhì)。它的出現(xiàn)源于2015年3月創(chuàng)立的“國游銷量吧”。那時是貼吧文化的黃金年代,自主參與、協(xié)同創(chuàng)造和交流分享還是為人稱道的互聯(lián)網(wǎng)美德。團(tuán)隊成員說,即便現(xiàn)在他們有了微博、B站、微信公眾號,但最核心的聚集地依然是百度貼吧。

目前,國游銷量吧的關(guān)注數(shù)不到2萬

前國游銷量吧吧主、目前仍然活躍在貼吧和互聯(lián)網(wǎng)上的團(tuán)隊元老暮星河回憶,當(dāng)初為了滿足自己的統(tǒng)計熱情,也為了尋找同好,小青魚建立了國游銷量吧,并且與另外兩位吧主一同組成了最早的統(tǒng)計和榜單制作團(tuán)隊。后來,小青魚逐漸淡出,明火、人馬、PP、貓仙人、沙露和勺子等成員陸續(xù)加入,形成了如今“國游銷量榜”團(tuán)隊。

在暮星河看來,國游銷量榜的團(tuán)隊本質(zhì)上是個“興趣小組”,早期成員都不是游戲行業(yè)從業(yè)者,純粹因為對國產(chǎn)單機(jī)游戲市場的熱愛而加入的,“我們又不盈利,真的就是玩票的票友”。

這些“票友”們或許想象不到,他們用業(yè)余時間做的事,如今會成為具備相當(dāng)專業(yè)性的國產(chǎn)單機(jī)游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計之一。這些原本在游戲行業(yè)外的普通玩家,填補了一個領(lǐng)域的空白。

在中國游戲產(chǎn)業(yè)中,國產(chǎn)單機(jī)游戲一直處于相對邊緣的位置。早年間,國內(nèi)游戲市場規(guī)模有限,產(chǎn)品不多,并未受到重視。后來,網(wǎng)絡(luò)游戲、移動游戲興起,先后成為市場主流,相比之下,單機(jī)游戲在每年官方統(tǒng)計的產(chǎn)業(yè)報告中往往會被“一筆帶過”。

直到近幾年,隨著越來越多的團(tuán)隊堅持開發(fā)單機(jī)游戲、部分產(chǎn)品在Steam等平臺吸引了大量熱度,人們才對“國單”重拾關(guān)注。正因如此,“國游銷量吧”的統(tǒng)計數(shù)據(jù)也隨著游戲的熱度廣為流傳、為人所知。

這個故事似乎充滿了上一個互聯(lián)網(wǎng)時代的生命力和草根氣質(zhì)。但有趣的是,拋開對于互聯(lián)網(wǎng)賦權(quán)的浪漫濾鏡,吵架同樣是貼吧以及銷量榜的起源。國游銷量吧的簡介里就有這樣的自嘲:“國游背鍋吧,薛定諤的黑粉大本營?!?/p>

2015年之前,蕭條的國單市場主要由“三劍一俠”——“仙劍奇?zhèn)b傳”系列、“軒轅劍”系列、《古劍奇譚》以及《俠客風(fēng)云傳》統(tǒng)治,這些游戲有自己固定的粉絲群體,不同粉絲之間的比較和爭吵也沒有停過?!埃ó?dāng)時)人們吵得特別兇,吵來吵去,就是比拼音樂、劇情、人設(shè)還有畫面,基本上都是主觀的,空對空,吵起來也沒意思?!比笋R回憶。

2015年3月,《軒轅劍:穹之扉》發(fā)售,“軒轅劍”系列粉絲小青魚根據(jù)自己的調(diào)查,在相關(guān)貼吧發(fā)布了“三劍一俠”部分游戲的銷量統(tǒng)計數(shù)據(jù)——當(dāng)然,它也引發(fā)了不少爭論。但這引起了暮星河、人馬的注意?!拔揖褪窍胝乙粋€能客觀評價它們的東西,到底誰的銷量多,誰更符合游戲玩家的口味?!比笋R說。

在人馬的記憶中,“大概過了兩三周,小青魚就建起了國游銷量吧”。統(tǒng)計的對象也不再限于“三劍一俠”。人馬很快成為吧里???,并在2017年底正式加入團(tuán)隊,參與數(shù)據(jù)統(tǒng)計和算法研究,以及年榜的統(tǒng)籌。

無論是出于興趣“為愛發(fā)電”,還是粉絲爭論的“論據(jù)”,國游銷量吧、國游銷量榜的出現(xiàn),都為人們了解國產(chǎn)單機(jī)游戲提供了基本的信息。對于這一點,團(tuán)隊成員的理解是,游戲作為商品,市場銷量數(shù)據(jù)是它最基本的屬性,是討論的基礎(chǔ)?!安⒉皇钦f某款游戲銷量高,品質(zhì)就一定好,但要討論它,就不可能漏掉這個重要的客觀數(shù)據(jù)。”暮星河說。

從手藝活到算法

對于這群游戲行業(yè)外的愛好者而言,獲取可靠的銷量數(shù)據(jù)并不容易。一開始,這是一件辛苦而枯燥的“手藝活”。

2015年之前,像“三劍一俠”這樣的傳統(tǒng)單機(jī)游戲主要由國行網(wǎng)商進(jìn)行分銷,在各自的官網(wǎng)和電商平臺銷售。因此,小青魚等人會直接統(tǒng)計各平臺的公開銷售數(shù)據(jù),每月在貼吧更新月榜;年末進(jìn)行匯總,即可得到1年的銷量。

這是普通玩家的“笨方法”,然而繁瑣的手工統(tǒng)計,卻意外地獲得了更準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)。當(dāng)時,游戲發(fā)行商樂于宣布銷量以“提振士氣”,但暮星河觀察到,“這種發(fā)售×天,銷量×萬的數(shù)據(jù),其實是攤到分銷商頭上的數(shù)據(jù),玩家有沒有實際購買,是另外一回事?!?/p>

意識到這一問題后,一些發(fā)行商也開始尋找更加準(zhǔn)確的銷售數(shù)據(jù)。2015年,國游銷量榜發(fā)布年榜后,《俠客風(fēng)云傳》的發(fā)行方鳳凰商城,就用了榜單統(tǒng)計的數(shù)據(jù)(39.8萬)在官網(wǎng)進(jìn)行宣傳。

2015年底,Steam解鎖了中國區(qū)和人民幣購買渠道,逐漸成為國產(chǎn)獨立游戲、單機(jī)游戲最重要的發(fā)行平臺,也改變了國產(chǎn)單機(jī)以國行網(wǎng)商為主的發(fā)行生態(tài)。

對于在Steam平臺發(fā)行的游戲,早期的統(tǒng)計方法非常簡單。SteamSpy網(wǎng)站的數(shù)據(jù)可以精確到個位,只需要每個月記錄數(shù)據(jù),并在年末累加即可。

2018年5月,情況發(fā)生了變化。Steam更改了用戶隱私政策,Steam Spy無法讀取用戶游戲庫數(shù)據(jù),因而無法提供可靠的銷量數(shù)據(jù),只剩下區(qū)間極大的估算銷量。這給國游銷量榜帶來了極大影響——當(dāng)時,國產(chǎn)單機(jī)已全面轉(zhuǎn)向Steam平臺發(fā)行,即便想轉(zhuǎn)人工統(tǒng)計,成員們也找不到以前國內(nèi)電商平臺“月銷×份”這樣的資料。2018年下半年,國游銷量榜月榜直接停更。

Steam Spy的數(shù)據(jù)不再精準(zhǔn)

然而,2018年也是國產(chǎn)單機(jī)游戲爆發(fā)的一年?!短崂L卷》第一次登上Steam周榜冠軍,《波西亞時光》《天命奇御》《中國式家長》《古劍奇譚3》等佳作也于同年上線。這群從蕭條時代關(guān)注國單市場的人們,好不容易等來了新時代的曙光,卻失去了關(guān)鍵的數(shù)據(jù)來源?!澳且魂P(guān)如果跨不過去,可能我們也就堅持不住,散掉了?!?/p>

危機(jī)推動了轉(zhuǎn)型。一方面,暮星河、人馬等成員依靠2018年上半年還算可靠的數(shù)據(jù),以及此前累積的大量統(tǒng)計,自主研究出一套新的銷量算法。用這個算法,他們粗略地推算出了2018年游戲銷量的數(shù)量級。不過暮星河也承認(rèn),那年的榜單僅僅是“差強(qiáng)人意”。

另一方面,為了獲得更準(zhǔn)確的數(shù)據(jù),并修正算法模型,僅依靠廠商零星的公開爆料遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。這群“圈外人”開始更積極地與游戲行業(yè)建立聯(lián)系,詢問銷售數(shù)據(jù)。

在向外轉(zhuǎn)型的過程中,與B站游戲Up主“芒果冰OL”的合作十分重要。從2019年初開始,芒果冰每年都會基于國游銷量榜發(fā)布的年榜,制作年度國產(chǎn)單機(jī)銷量盤點視頻。這系列視頻后來成為“年更”,每期播放量都超過50萬。

視頻也讓國游銷量榜成功“出圈”,一些游戲從業(yè)者看到了他們,并且加入其中。獨立游戲制作人沙露是其中之一。他最初去國游銷量吧,是為了宣傳自己的游戲《俠道游歌》。在了解到暮星河他們所做的事后,因為“大家志同道合”,于是以半獨立的身份加入團(tuán)隊?,F(xiàn)在主要負(fù)責(zé)外宣和外聯(lián),憑借自己在獨游圈的人脈,幫助團(tuán)隊與開發(fā)者和發(fā)行商聯(lián)系,順便“打聽內(nèi)部消息”。

根據(jù)暮星河的說法,經(jīng)過多年驗證和迭代,他們自研的算法已經(jīng)遠(yuǎn)比當(dāng)初復(fù)雜,類似雞尾酒一樣,是幾種方法互相印證,而不是憑某個單一的數(shù)據(jù)就能得出結(jié)果,這也成了國游銷量榜的立身之本?!耙郧盎蛟S還可以說我們只是占了這個位置,畢竟沒有人做這方面的統(tǒng)計,但現(xiàn)在,我們在專業(yè)性上也有所保障?!?/p>

團(tuán)隊成員介紹,現(xiàn)在業(yè)界在統(tǒng)計游戲銷量時,經(jīng)常采用“評論數(shù)法”。由于Steam只顯示評論數(shù),所以人們會用評論數(shù)乘以一個系數(shù)(評銷比),大致估算銷量。但它也存在一些問題,最明顯的就是“如何確定合適的評銷比”。許多開發(fā)者并不了解它的計算方法,有的統(tǒng)計者甚至粗暴地用30倍這個平均數(shù)去估算所有游戲——這顯然難以得到準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)。

在暮星河和人馬看來,“評論數(shù)法”其實需要綜合考慮很多東西,包括游戲的類型、評論數(shù)、好評率、評論語言、輿論情況等因素。以7月發(fā)布的《2024國游銷量半年榜》為例,其中,《餓殍:明末千里行》官方公布的銷量為52萬,但它的評論數(shù)有2.4萬,中文評論占比95%。這是因為在AVG類型上,中國玩家更傾向于留下評論,評銷比也就低于平均數(shù)。

同一時期,生存沙盒游戲《靈魂面甲》只有不到7600條評論,中文占比為17%。如果按照平均數(shù)乘以30倍,結(jié)果只有22萬,哪怕是40倍,也才30萬。但在國游銷量榜的自研算法中,結(jié)論是36萬。成員們信任自己的統(tǒng)計結(jié)果,并把這個數(shù)字填進(jìn)了榜單。幾天后(7月23日),《靈魂面甲》官方宣布銷量突破40萬??紤]到中間幾日新增的銷量,自研算法得出的36萬已經(jīng)相當(dāng)準(zhǔn)確。

不止于“數(shù)據(jù)統(tǒng)計”

在保持專業(yè)性的基礎(chǔ)上,隨著國產(chǎn)單機(jī)游戲市場逐漸擴(kuò)大,國游銷量榜的關(guān)注度也水漲船高。

關(guān)注度的提升體現(xiàn)在團(tuán)隊成員的日常生活中。成員明火的本職工作不在游戲行業(yè),某一次,他在上班“摸魚”時做榜單,被路過的同事看到。幾天后榜單正式發(fā)布,同事才驚訝地發(fā)現(xiàn),這榜單竟然是他做的。

榜單的行業(yè)影響力也在擴(kuò)大?,F(xiàn)在,每逢年榜或半年榜發(fā)布,都有許多游戲主播以此為主題制作盤點視頻,一些游戲從業(yè)者、行業(yè)媒體也經(jīng)常轉(zhuǎn)載。

關(guān)注度上升后,質(zhì)疑也隨之而來。畢竟無論如何優(yōu)化算法,這終究是推算而來的數(shù)據(jù),沒有官方背書,很難讓所有人滿意。國游銷量吧和國游銷量榜在各平臺賬號的評論區(qū)里,再次出現(xiàn)了質(zhì)疑和爭論,仿佛回到了10年前。不過在現(xiàn)任吧主PP看來,比起前幾年的冷清景象,有吹有踩才是國單市場活力的證明?!叭绻惩昴苄钠綒夂偷乩硇越涣骱头治?,就更好了?!?/p>

根據(jù)沙露在業(yè)界的聯(lián)絡(luò)和觀察,榜單的確受到了越來越多的認(rèn)可:一些投資發(fā)行方和游戲開發(fā)者會參考這個榜單,以了解當(dāng)下什么游戲類型更受歡迎,什么類型的游戲風(fēng)險較高;騰訊的WeGame開發(fā)者大會,也引用了榜單中的數(shù)據(jù)。

“我們數(shù)據(jù)的權(quán)威性和影響力,其實和手游領(lǐng)域的‘七麥數(shù)據(jù)’等統(tǒng)計機(jī)構(gòu)差不多,只不過它們有官網(wǎng),我們沒有。我們和游戲廠商也沒有任何商務(wù)上的經(jīng)濟(jì)往來,全靠愛好者自己統(tǒng)計和運營,大家做到這個程度,真的很不容易?!?沙露總結(jié)。

隨著影響力擴(kuò)大,團(tuán)隊也開始嘗試一些數(shù)據(jù)統(tǒng)計發(fā)布之外的事。他們會幫一些國產(chǎn)獨立新游進(jìn)行公益宣傳,用發(fā)行商給的CDKkey做抽獎活動;還會受邀參與一些游戲行業(yè)會議,并擔(dān)任一些獎項的評委或頒獎嘉賓。

獨立運行近10年的國游銷量榜,似乎有了“上桌吃飯”的意思。暮星河說,這其實并不是他們主動公開轉(zhuǎn)型,更多是榜單的行業(yè)影響力從量變到質(zhì)變的體現(xiàn)。從最初游戲行業(yè)的圈外人,到現(xiàn)在受到行業(yè)邀請,擔(dān)任評審專家,他覺得這種身份轉(zhuǎn)變挺奇妙的。

“我們原本的定位是以玩家心態(tài)自建的公益小組,主要面向其他玩家和大眾。逐漸接觸行業(yè)后,業(yè)內(nèi)會把我們視作類似于‘行業(yè)專家組’的組織。這反而跟最初的自我定位有一些微妙的偏差。”暮星河說。

對于這種變化,團(tuán)隊保持著開放的心態(tài)。在暮星河看來,幫忙做推廣也好,去開會、組織評獎也好,都能為行業(yè)的發(fā)展提供價值,也能給長期付出的組員一些經(jīng)濟(jì)上的回報?!暗虡I(yè)化轉(zhuǎn)型不是目的,我們都有自己的本職工作,銷量榜的事情全是因為興趣和熱愛在做?!?/p>

用數(shù)據(jù)發(fā)明一種語言

在交流過程中,“熱愛”是成員們反復(fù)提到的高頻詞——熱愛幾十年前的國產(chǎn)單機(jī),熱愛“三劍一俠”,熱愛國產(chǎn)獨立游戲,也熱愛游戲行業(yè)。相應(yīng)地,基于這種熱愛,他們開始了繁瑣的數(shù)據(jù)統(tǒng)計工作,以純公益的方式運轉(zhuǎn)了將近10年。

人們往往認(rèn)為數(shù)字是客觀的、冰冷的。但另一方面,數(shù)字也可以成為一種描述意義、表達(dá)情感的語言,它同樣可以是主觀的、有溫度的。

從2017年的國游銷量年榜開始,在銷量排名數(shù)據(jù)之外,團(tuán)隊加入了“榜評”這個常駐環(huán)節(jié)。《國產(chǎn)單機(jī)、買斷制游戲市場發(fā)展綜述》,這個主要由暮星河和人馬撰寫的段落,在此后幾年里越寫越長,從最初的半頁,到現(xiàn)在的3頁,甚至長過了銷量榜單本身。人馬說,他們希望“總結(jié)前人的經(jīng)驗教訓(xùn),把握市場的動向,為游戲廠商和獨游團(tuán)隊提供信息和建議”。

某種意義上說,這或許可以看成每年《游戲產(chǎn)業(yè)報告》中遺漏的幾頁,在國內(nèi)游戲行業(yè)中,單機(jī)游戲收入盡管占比不高,但這個占比背后,也有一大群玩家、制作者、發(fā)行商,他們需要一種語言去描述自己的處境,理解行業(yè)的狀況,展望他們的未來。

2023年的榜評

國游銷量榜所做的,正是用數(shù)據(jù)發(fā)明了一種語言,并以此開辟和定義了新的空間——玩家們找到了吵架的新武器;發(fā)行商獲得了宣傳和“開香檳”的新理由;獨游團(tuán)隊減少了茫然的摸索和踩坑;哪怕是投資者,也可以為挑選和討論找到一些參考。

最后,我想起自己和國游銷量榜的初遇。2019年,我要寫一篇關(guān)于中國獨立游戲的論文,老師問我,為什么選這幾個游戲?有多少玩家?和那些商業(yè)手游比起來,它們的玩家這么少,要如何說明其重要性和獨特性?我答不出來,那種失語的感覺讓我記憶猶新。后來,我在網(wǎng)上找到那幾年的榜單,于是找到了相應(yīng)的語言,可以向別人講述國產(chǎn)獨游的生態(tài)和發(fā)展,并在此基礎(chǔ)上分析它們的意義和價值。

“填補空白”的真正涵義,是人們終于可以言之有物,不必再對空言說。

(文中人物均為化名。)

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實習(xí)編輯 羅皓曦

luohaoxi@chuapp.com

暫離學(xué)術(shù)圈的游戲文化研究博士,希望寫能讓人理解,也能理解人的文章。

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