在蕭瑟秋日下,我所見到的,是一個愈發(fā)封閉的未來。
春至又新,你們啊,
葉落從此無。
來自中國的航班在成田機場降落時,千島近海吹來的冷空氣正帶來降雨,水汽包裹著整個千葉縣,列車穿越群山駛向千葉的鐵道兩邊,堆積著被雨水沖刷來的落葉。
即便有一半時間是陰雨天氣,今年參加東京電玩展(Tokyo Game Show,簡稱TGS)的人數(shù)仍多于前幾年。
大量中國廠商出現(xiàn)在展會上:鷹角的高層在試玩《怪物獵人:荒野》,庫洛的《鳴潮》占了半個2號館,正對著西山居的《解限機》和靈游坊的《影之刃零》,《影之刃零》的斜對角,薩羅斯工作室的《Fate Trigger:The Novita》正在召開媒體發(fā)布會,疊紙的《無限暖暖》在新大谷酒店開展了2天的媒體試玩,6號館心動的《伊瑟》《出發(fā)吧麥芬》等游戲展會的周邊和Cosplay一樣精美。
展位間穿梭的人潮,洶涌到讓人舉步維艱,等待試玩的玩家?guī)缀醵氯酥虚g的通道,《怪物獵人:荒野》等游戲的試玩一票難求,《逃離塔科夫》的攤位在開館1小時內(nèi)周邊庫存就告罄,購買世嘉等廠商周邊的玩家,不得不在場館外排好數(shù)百人長隊,分批入館。
見證這一切之前,我在場館外和兩名從業(yè)者模樣的日本人擦肩而過。他們斷斷續(xù)續(xù)地談論著:“6號館后面,全是中國……”我沒聽清他說的是“廠商”還是“游戲”,我回過頭,看到他們凝視著展館大門邊的燎照之騎模型,模型背后的“鳴潮”Logo在閃亮。燎照之騎、巨大機甲、舞臺上最璀璨的Coser笑容,整個東京電玩展的奇觀景象,大半都在中國廠商的游戲宣傳中。
與之相對的,今年參展的日本和歐美廠商,交出的游戲列表卻相當疲軟:卡普空的《怪物獵人:荒野》,Atlus的《暗喻幻想:ReFantazio》,Bioware的《龍騰世紀:影障守護者》、光榮的《真三國無雙:起源》,以及索尼的《合金裝備3:重制版》——你能看到,無論是從深度還是廣度,中國游戲在東京電玩展上占據(jù)的份額,幾乎能和上述游戲平分秋色。
在各個展位后成排蹲坐在墻邊的參展者中,你可以聽到他們在談論一種隱隱的趨勢:在全球游戲行業(yè)下落的背景中,一方正在緩慢但無可逆轉(zhuǎn)的衰落,另外一方雖遭遇重重逆勢,卻正在懷著一種昂揚的精神氣上升。
這就是我所見到的東京電玩展。
“今年的商務日比去年無聊……你懂我意思吧,像是沒了魂。”——一位Level 5公關(guān)
從海濱幕張站出來,部分枯黃的落葉被踩碎后像垃圾一樣嵌在路面中,鋪成一條意有所指的路,把數(shù)十萬人引向海濱幕張國際展覽館。
在很長一段時間里,東京電玩展、E3、科隆游戲展是世界級的3大展會。E3以大型主機游戲宣傳和闡釋游戲行業(yè)的大敘事出名,科隆游戲展匯聚了電腦游戲與獨立游戲的佼佼者,而東京電玩展更多以日本游戲和移動游戲為主。到了現(xiàn)在,E3已死,科隆游戲展死守中而美的邊界,東京電玩展卻越發(fā)壯大,與此同時,全球游戲行業(yè)的的現(xiàn)狀是:追求內(nèi)容的服務型游戲占據(jù)主導,不斷加碼的大規(guī)模主機游戲越來越承擔泛娛樂與時尚的責任,精品化與創(chuàng)新的責任落到了獨立游戲的頭上,獨立游戲又被服務型游戲浪潮裹挾,走在卷而又卷的道路上。
所以你可以理解,為什么有些人1天就結(jié)束了這次東京電玩展的全部行程,宣稱沒什么好玩的;有些人卻能夠逛滿4天,覺得收獲滿滿。
對前者來說,上午打完《怪物獵人:荒野》與《影之刃零》,下午結(jié)束《真三國無雙:起源》與《解限機》,傍晚收尾一些展臺邊沿的獨立游戲和歐美角色扮演游戲,就是全部了。而對后者來說,《鳴潮》展臺聲勢浩大的演出顯然引人奪目,《Fate Trigger:The Novita》展臺的比賽解說更是情緒充沛,值得駐足,Level Infinite的展區(qū)的聯(lián)動一撥接一撥,《伊瑟》的Coser可愛又平易近人……沒有太多人在乎《鳴潮》試玩提供的是1.2版本還是1.3版本,《無限暖暖》的3測到底還有多少隱藏Boss,因為,它們與其說是提供試玩,不如說是借此機會為參展者提供精心構(gòu)筑的文化奇觀,以及一個個精美的游覽點,就像展館頂部高高掛起、寫著廠商名字的氣球一樣,它的寓意不僅是為了宣傳,更是為了顯示一種態(tài)度。
這些大放異彩的服務型游戲,一定程度上重塑了東京電玩展,讓它更火爆,更適宜所有玩游戲與不玩游戲的人,它對來者一視同仁地進行服務,無論你喜歡哪個游戲。
因此,Level 5的公關(guān)為我登記“雷頓教授”試玩資格后,和我說今年商務日來的人感覺比去年少很多,而邀請我到展臺看Coser的《伊瑟》運營卻告訴我今年人數(shù)會多過以往。他們的話看似矛盾,卻又合情合理。玩家與業(yè)界輿論的弄潮兒小島秀夫工作室沒有選擇開設(shè)展位,卻在10號館開了巨大的周邊店(并預料到了到場人數(shù),提前開通了網(wǎng)上預約),也正印證著這種矛盾。
當然,東京電玩展的靈魂依然在那兒,在靈游坊展臺外擁擠的長隊上,也許還在光榮與卡普空的展臺的大屏幕前,一名玩家向我驕傲地展示《影之刃零》的通關(guān)證明,他臉上的神情和2019年《只狼》展臺外歡呼的人群的笑容一模一樣。
只是這次,站在展臺內(nèi)的工作人員,是我熟悉的面孔,屏幕上的游戲,重現(xiàn)著我已經(jīng)十分熟悉的黑色武俠文化。
“日本已經(jīng)做不出什么像樣的游戲了?!薄橙諒S策劃
東京電玩展第二天,你能看見館內(nèi)多出不少慢悠悠的人,穿著休閑的黑色襯衫,淡定地穿過人流,直奔幾個試玩點,他們基本是一線開發(fā)者。
和前一天神情疲憊,姿態(tài)嚴肅的商務或發(fā)行、運營人員不同。這些策劃在公司打完卡后,開1個小時的車來到會場,步伐輕松地試玩游戲,和天南海北,平時難得一見的本土或海外同行朋友聊天,訴說對將未來游戲的期待與不安。
卡繆結(jié)束了《影之刃零》的試玩,他是策劃,來自上海。他認為游戲本身系統(tǒng)過于臃腫,還需打磨。另外,他沒搶到《怪物獵人:荒野》的游玩資格,《暗喻幻想》又已經(jīng)在主機上品鑒過試玩版,于是和我無所事事地蹲在小島秀夫周邊店外東北側(cè)的墻角邊聊天,幾分鐘后,來自光榮的一名策劃加入了我們。
“《黑神話:悟空》為什么沒來TGS?他們是否是在做補完本體的DLC,或者像我們一樣,出個年度超級加強版?!惫鈽s策劃說。
“要開發(fā)肯定也是年末再開始,因為他們現(xiàn)在不招人,我問過沒有面試。我真羨慕你們能做喜歡的項目?!笨娀卮?。
一直興高采烈的光榮策劃,聽到這話,首次露出愁苦的神色:“我司新開了手游項目,我可能會被調(diào)去……”這時另外一名策劃走來,他剛從光榮跳槽到卡普空,還沒確定職位,兩人相互認識,又聊了起來。
在輕語的展臺,有人在排隊試玩國產(chǎn)最新的獨立游戲,跑團風的《無名者:屠龍》和賽博朋克風的《星幕協(xié)約A.A.A》,某種意義上,這兩款游戲具有今年在會場玩到的所有熱門獨立游戲兼有的特征——在玩法上幾乎沒有創(chuàng)新,但有足夠的辨識力:獨特藝術(shù)風格,縫合了流行時尚文化要素。
今年的歐美角色扮演游戲試玩區(qū)域,和其他展位相比,人數(shù)非常少。新一代“龍騰世紀”并不“角色扮演”。它近似于動作游戲,和網(wǎng)上相傳的“《龍騰世紀:影障守護者》曾經(jīng)是一款長線運營的游戲”消息聯(lián)系起來,它簡直是大型游戲廠商立項的縮影:選擇市面最熱門的題材做長線運營,或者做一款動作砍殺的買斷制游戲,但無論是哪個,都困難重重,不可失敗。
就像以工業(yè)管線聞名的育碧一樣,太多老牌海外廠商,在前些年轉(zhuǎn)向不熟悉的服務型游戲以后,有太多立項、開發(fā),又被砍掉的服務型項目。最后,當育碧回到“刺客信條”系列時,它也面臨著失敗不起的困難——這次展會上,沒有育碧。
對索尼來說,服務型游戲更是主機非常重要的營收渠道,這類游戲并不依賴預告片宣傳,這也能解釋為什么索尼并沒有放出多少重量級預告片,就連“重制”,它選擇的也是《合金裝備3》,而非4代,原因很簡單,信心不足,需要先試水。
如卡繆所說:“服務型游戲不光是一個持續(xù)燃燒玩家群體時間的模式,也是一個持續(xù)燃燒從研發(fā)到發(fā)行所有部門精力和成本的模式,而這種互相折磨所制造的苦難,只是滿足某種安全感?!?/p>
“封閉的未來”在游戲和平臺兩個層面都快速蔓延,東京電玩展正是揭開了這樣未來的一個側(cè)面。唯一的不同在于,這個未來,可能屬于我們。
和往年人人忙著試玩游戲的景象不一樣,休息區(qū)和墻角都是坐著聊天的人,我聽到有人夸張地抱怨:“日本已經(jīng)做不出什么像樣的游戲了?!绷硪环矫妫袊鴱S商的服務型游戲,憑借精細的內(nèi)容和極高的內(nèi)容生產(chǎn)力,填滿了市場,也填滿了大半個場館。所有策劃中,我只見到從光榮跳槽到卡普空的人喜氣洋洋,因為動作游戲正在成為買斷制游戲的未來。從“怪物獵人”到“影之刃零”,再到動作化的《龍騰世紀:影障守護者》,還有過去時的《黑神話:悟空》,來自中國廠商、中國文化背景的嶄新動作游戲與老牌動作廠商、角色扮演游戲廠商的動作游戲,是所有人的焦點。更多的動作游戲正在立項,開發(fā),面對服務型游戲的浪潮,所有人都擠向內(nèi)卷又內(nèi)卷的動作游戲項目,而這些項目,正是全體玩家和從業(yè)者選擇的。
服務型游戲的浪潮下,買斷制游戲也不得不做出這樣的改變,沒人愿意做出一款少數(shù)人專屬的游戲,適配少數(shù)人的內(nèi)容一砍再砍,系統(tǒng)一刪再刪,最后取整的最大公約數(shù),只剩下動作游戲這一整套系統(tǒng)和玩法。服務型游戲浪潮下的未來,是關(guān)于動作游戲的封閉未來。這樣的未來,屬于中國的游戲廠商很明顯將會成為主流,從成都到杭州,從北京到廣州,他們終會超越那些功名累累的前輩,成為未來的希望。
“你看,這是我們第一次來東京電玩展,但就來了市場和運營兩個人。”——《伊瑟》運營
今年參加東京電玩展的中國游戲媒體比往年多很多,但大部分場合根本用不上外語:一半的游戲試玩邀請和采訪,都來自中國游戲廠商。商務日第一天,我下午3點到5點都泡在酒店玩疊紙的《無限暖暖》,那是一個3測版本,有一個隱藏Boss和一個美輪美奐的副本,唯一讓人感到困惑的是,為什么我會在海濱幕張的一家酒店里玩到它。
顯然,《無限暖暖》并不依賴到場的外國媒體宣傳,它沒有需要連同開發(fā)機一起保密的內(nèi)容,也不需要讓玩家來試玩以決定是否購買——它能出現(xiàn)在此處,本身就是意義,表達的是這么一種態(tài)度:服務玩家、回饋玩家。
心動的《伊瑟》展臺背面,運營無聊地蹲在墻邊,兩名Coser像真正的主人一樣坐在中間,和玩家合影、打招呼,她看著這一切。隨后,告訴我這是第一次出國,整個游戲的開發(fā)團隊都留在國內(nèi),派了她和另外一名市場來,其他的工作人員都在本地招募。因為她的使命很簡單:把展臺搭起來,在現(xiàn)場盯著。
中國廠商來到此處,為來訪者建造舞臺與游樂場,作為一種回應:為了感謝海外玩家的關(guān)注,所以廠商們決定在東京電玩展準備精致的展臺、還原的Coser和免費周邊,“我們在這兒,可以來玩”,這句在各個展會都能聽見的招呼,在東京電玩展里,“玩”這個字出現(xiàn)了雙重含義,不是玩游戲,而是來享受被服務的感覺。
這是一種服務的姿態(tài),正是在《伊瑟》《鳴潮》這些游戲的舞臺間,東京電玩展的重點由Play Game變成Enjoy Show,與此同時,注重參與感的線下營銷活動讓每個展位都飄蕩著歡呼聲、笑聲和快門聲。Level Infinite展區(qū)里,《勝利女神:妮姬》臺下的玩家高舉著手機,新的Coser以現(xiàn)場十連抽卡的形式被展出,氣氛迅速被推向高潮。
這當然是宣傳,但也是表達態(tài)度。在這種態(tài)度下,東京電玩展完全成為中國游戲廠商的舞臺,便順理成章了。
在東京電玩展最后一天,一名從《勝利女神:妮姬》展臺退出來的玩家問同伴:“米哈游為什么沒來?”
沒人知道米哈游為什么沒來。
“相信我,這些詩行表達的不是勝利……只有遺憾。”——亞當
我上次來東京電玩展是在2019年。2018年的輝煌與榮光猶在眼前,我只記得那年全球各地氣溫上升,一切都在上升——希望和絕望、痛苦和機遇,什么東西都比以前多。那是個豐足的年代。
如今,全球游戲行業(yè)面對著下行的問題,曾經(jīng)做買斷制游戲的海外大廠們,面對服務化的浪潮不得不做出改變,與此同時,市面上缺乏創(chuàng)新的玩法與新的類型,沒人能預測大眾對于一款還沒上市的游戲具體的喜愛,只能用已有的商業(yè)成果去反推和揣摩市場和潛在市場對于現(xiàn)有類型的喜好。
正遭受服務型游戲內(nèi)容詛咒的游戲行業(yè),似乎不得不走向封閉的未來,今年的東京電玩展,讓這個趨勢更加明顯地顯露了出來。
這一趨勢的另外一面是中國游戲廠商的上升。未來,中國游戲在國際上毋庸置疑會成為主流的一部分,因為它那新奇、鮮活的題材哺育出的各種一流動作游戲,因為中國游戲人在服務型游戲賽道的遙遙領(lǐng)先。
但是,讓我們回到開頭那首詩,它寫的不是樹葉和樹。就像英國作家伊恩·麥克尤恩在小說《我這樣的機器》結(jié)尾說的那樣:這首詩寫的是像我們和你們這樣的人,以及我們未來共處的生活,我們會超過你們,盡管我們愛你們……相信我,這些詩行表達的不是勝利……只有遺憾。