從國單第一到出售IP,“仙劍奇?zhèn)b傳”如何走到了現(xiàn)在這一步?

既有內部因素,也有外在影響。

作者DLS_MWZZ2024年09月23日 20時40分

今年9月,大宇資訊發(fā)布公告,宣布董事會決議通過出售“仙劍奇?zhèn)b傳”全球除中國大陸地區(qū)以外IP,及“軒轅劍”全球IP。“仙劍奇?zhèn)b傳”由中手游100%持股子公司購得,由于中手游此前已經(jīng)獲得“仙劍奇?zhèn)b傳”中國大陸地區(qū)所有權,這也意味著,中手游已經(jīng)擁有這個IP的全球版權。玩家此后能夠接觸到的新作,將會出自中手游。

“仙劍奇?zhèn)b傳”(以下簡稱“仙劍”)IP版權變動,牽動著不少老玩家的心。曾經(jīng)長期霸榜的“國產(chǎn)第一”,如今走到出售全球版權的地步,不免讓人感慨。作為極少數(shù)能延續(xù)到第七作的國產(chǎn)前輩作品,無論之后如何,“仙劍”此前走過的路,還是留下了很多對后人頗有意義的遺產(chǎn),值得溫故知新。

考慮到“仙劍”系列的歷史科普非常多,且記錄大多非常詳細,本文盡量不再重復老生常談的贅述,僅聚焦一些筆者認為較為重點的內容,從游戲自身和外部環(huán)境兩方面來聊聊。

舊的回憶

良莠不齊的作品質量

從游戲自身角度看,“仙劍”系列首先讓玩家十分頭疼的問題就是過山車式的質量起伏。從綜合歷史口碑來看,初代可謂超神,二代跌至谷底,三代反身上天,四代勉強維持,五代掉回地表,五代前傳再挽回,六代再次掉坑……

這種大起大落實在沒法讓玩家放心掏錢,也讓常規(guī)情況下本該對銷量有保護的續(xù)作頭銜沒有起到應有的正面作用,有時甚至會起反作用——被《仙劍奇?zhèn)b傳六》坑慘的玩家不太可能第一時間去買《仙劍奇?zhèn)b傳七》。

七代確實能看出很多努力,但時過境遷

最有代表性的例子是2003年1月27日發(fā)售的《仙劍奇?zhèn)b傳二》,即使不提劇情,其1.00版本出現(xiàn)的大量惡性Bug放到今天看都是令人驚詫的。在一些情況下,正版的防盜程序會無法正確識別光盤,阻止正版玩家進入游戲;還有Boss打著打著忽然開始瘋狂漲血,正常推進游戲時莫名其妙卡死等等。隨便拿出一條,都足以讓人放棄游戲。

后來,《仙劍奇?zhèn)b傳二》進行了多次版本修復,如今Steam已經(jīng)更新到3.5版本。雖然開發(fā)團隊積極改錯的態(tài)度值得肯定,但即使是如今的新玩家,也能隱約逆推出當年的1.0版有多么可怕。更何況,在2003年,游戲版本更新并不是一件容易的事,很多玩家不得不通過盜版渠道,才獲得了勉強能玩的1.04版——是的,為了能玩它,死忠玩家甚至還二次付費了。

一個角色忽然平移穿越隔離地形的Bug,可能造成游戲進度永久卡死

雖然“仙劍”系列后續(xù)作品沒有再次出現(xiàn)如此極限的情況,但光是從初代的神作掉到二代的Bug地獄,就已經(jīng)宛如一次“洗粉”般的效果,大批非死忠玩家因此流失。

這件事還導致了另一個問題:此后相當長一段時間里,只有對武俠(包括后來的仙俠)題材RPG帶著重點偏好的玩家,或是出于種種原因沒有玩過《仙劍奇?zhèn)b傳二》的玩家,才會對“仙劍”系列多加關注——2003年8月4日,《仙劍奇?zhèn)b傳三》就上市了,距離前代不過半年。對于因為喜歡“仙劍”題材而沖在最前、最熱情的玩家來說,這件事頗有背刺的意味。

與此同時,到了本世紀初,RPG愛好者們可以選擇的類型與作品都有所增加,玩家也漸漸成為“雜食”,盡管對國產(chǎn)、仙俠題材等方面有一定偏好,選擇上并沒有太大限制。比如2004年成功引進的《英雄傳說6:空之軌跡》,直觀說明當時國內RPG玩家還是足夠多的,只是“仙劍”或許不再是他們的首選。

曾經(jīng)無數(shù)國人玩家的首選、必選

玩法缺乏獨創(chuàng)核心

盡管《仙劍奇?zhèn)b傳二》口碑不佳,但《仙劍奇?zhèn)b傳三》的成功毋庸置疑,不僅評價很好,也吸引了不少新玩家。但從復盤的角度看,《仙劍奇?zhèn)b傳三》的成功并不意味著它在玩法上有著獨創(chuàng)的進步。游戲的整個玩法體系,從Q版人物跑圖到行動條戰(zhàn)斗系統(tǒng),都 “大量參考”了《格蘭蒂亞2》。

當然,游戲還是有自己的東西,比如角色好感度選項系統(tǒng)

重要的是,《仙劍奇?zhèn)b傳三》的成功一定程度上影響著之后的“仙劍”系列,讓它們在玩法上采取了“參考他人成功路徑”的做法,“以故事為重點,玩法輕量化”的概念恰好也是同時期“軌跡”系列的選擇,“煉金工作室”系列也有思路接近、玩法僅做小迭代的方式。

在成本、體量有限的情況下,這樣做確實是明智的處理,但最重要的問題是,“仙劍”系列幾乎從未建立一個真正意義上屬于自己的核心主系統(tǒng),而是在每個時期去參考同時代“大作”的觀感,甚至玩法可能還因為技術等的限制再做減法。例如《仙劍奇?zhèn)b傳三》,雖然戰(zhàn)斗中也有角色站位陣型的差異效果設計,但并不像《格蘭蒂亞2》那樣,角色有較為寬泛的行動空間。

《仙劍奇?zhèn)b傳三》中相當于縮水版“走位”的“變陣”玩法

在這樣的前提下,“仙劍”有一些特色子系統(tǒng),比如從一代就有的偷竊系統(tǒng),但僅靠一兩個子系統(tǒng)就想撐起一個系列顯然太難了。即便還有所謂的“仙術”“尸塊”等設定,但老玩家很容易發(fā)現(xiàn)它們是經(jīng)過文字包裝的“魔法”“稀有材料”,差異不大。

作為對比,“軌跡”系列有與世界觀緊密相連的“七曜石”貫穿始終,并同時關聯(lián)到金錢系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng);“煉金工作室”系列則是以煉金道具為驅動的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和任務系統(tǒng)作為核心特色。

“軌跡”系列不同作品的導力器界面

在玩法系統(tǒng)獨創(chuàng)性方面,還有更近的例子。比如曾經(jīng)一度沉寂的“銀河城”,如今有海量同套玩法制作的游戲,但那些叫好叫座的王者,無一不是有著基于經(jīng)典架構之上的獨特設計,像是《空洞騎士》與它的徽章系統(tǒng)。

退一步說,就算沒有實力完全原創(chuàng),從參考他人經(jīng)驗的角度,也有許多作品證實,照搬系統(tǒng)絕對是不夠的,要根據(jù)玩游戲的人親身體驗后感受到的需求做痛點迭代。相比之下,“仙劍”系列基本上沒有做過特別有建設性的迭代,甚至常常是往輕量化、反向方面處理。

總之,從大量已有的案例看來,“獨創(chuàng)核心”雖然不算是走向成功的充分條件,有了就一定能贏得市場,但它更像是一個必要條件,沒有的話大概率得輸。畢竟,電子游戲終歸是一個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),天下武功唯新不破。

對IP價值的過度榨取

作為單機系列,“仙劍”并沒有刻意追隨網(wǎng)游時代的浪潮。之前的十幾年里,盡管也有《仙劍OL》這樣的嘗試,卻不巧撞上了武俠題材網(wǎng)游的“版本終結者”《劍俠情緣網(wǎng)絡版三》(《劍網(wǎng)三》),沒能激起太大的水花。在這個過程中,“仙劍”系列正作口碑下滑,卻開啟了數(shù)量眾多的聯(lián)動,難免讓玩家產(chǎn)生“荒廢主業(yè)”的感覺。

我隨手一搜,就能找到《浮生為卿歌》《天涯明月刀》《天地劫:幽城再臨》《軒轅劍龍舞云山》《神仙道》等等武俠、仙俠、古風類作品,頗有種大滿貫的味道。數(shù)量多了,質量就難免參差不齊,即便是老玩家,也不敢說能全盤接受。

在一些老玩家看來,這樣的畫風可能有些“網(wǎng)紅”

仙俠題材是聯(lián)動的主力

林月如的圖片不太常見

各種風格都得讓玩家感受一下

誠然,從情懷角度,“仙劍”作為中國玩家的白月光,其他游戲無論是想“公款追星”,還是通過聯(lián)動彰顯態(tài)度,都是可以理解的。但從玩家視角來說,聯(lián)動太多、太過,自然也就少了些特殊感、儀式感、情懷感,大幅削弱了聯(lián)動本來的價值。

《暗黑破壞神:不朽》也出現(xiàn)了李逍遙的形象,或許是因為“仙劍”有個“Chinese Paladin”的英文名,而“暗黑”里也有圣騎士……

不僅如此,數(shù)量多、質量參差不齊的聯(lián)動只是一種表現(xiàn)形式,一定程度上代表了廠商并不積極開發(fā)足夠好的游戲,而是過度榨取IP商業(yè)價值的印象。這種印象一旦建立,就不太容易改變——一部分日本廠商在聯(lián)動上顯得過于謹慎和“小氣”,也是出于這個原因。

JRPG的整體頹勢

“仙劍”走下坡路也不全是它自身的問題,外部的變遷同樣難以阻擋。最直接的原因,可以說是JRPG在進入3D時代面臨的整體頹勢。這個類型的游戲側重主線故事以及特定幾個主要角色的刻畫,這導致游戲推進中需要進行很多契合角色個性的特殊演出表現(xiàn),以便將內容順利傳達給玩家。

在2D時代,這些內容的制作成本較低,也很容易留出想象空間。比如,在2D環(huán)境里,角色A遞給角色B一個道具,只需要兩個角色的形象圖片貼一下身,細致一點的再加個2D表情,就足以交代清楚,觀感毫無問題。

2D環(huán)境展現(xiàn)角色個性的演出只需修改表情,成本不高,卻細膩生動

3D時代近乎顛覆了這些優(yōu)點,角色動態(tài)演出的成本變高,3D畫面比2D更容易讓玩家習慣性連接現(xiàn)實認知,削弱想象空間的發(fā)揮,甚至還要額外補充。同樣是“角色A遞給角色B道具”的劇情,3D環(huán)境下的角色A不僅需要單獨的模型動作,開發(fā)團隊可能還要做出交遞的道具模型,否則兩個立體角色交接空氣看起來會很出戲,如果再要求角色表情,就更加艱難。

《最終幻想8》里,服務生真的會遞出杯子

這種成本差異,會極大限制游戲最終呈現(xiàn)出的樣貌,開發(fā)團隊要么沒法在保證精度的前提下做出足夠的劇情,要么表現(xiàn)力寡淡如水,一些吃機能的大場面就更難展現(xiàn)了。在3D即時演算技術沒有進化到合適階段之前,無論是中國廠商還是日本廠商,都難以用有限的成本跨過這道鴻溝。

仙俠題材的表現(xiàn)瓶頸

如今談起“仙劍”系列,它的影響力已經(jīng)不僅限于游戲領域。從題材上看,它在武俠基礎上開創(chuàng)了仙俠類型,并且成功改編為電視連續(xù)劇。盡管電視劇劇情在游戲玩家“原作黨”眼中爭議不小,但它的質量和影響力毋庸置疑,一直延續(xù)至今。

有些改編如“科學家拜月”,今天回頭看還別有一番趣味

可惜的是,就像游戲質量起伏不定一樣,“仙劍”系列電視劇后續(xù)也表現(xiàn)乏力?!断蓜ζ?zhèn)b傳三》電視劇的口碑還算不錯,但后續(xù)其他影視改編作品都陷入了質量和口碑的低谷——甚至還有每況愈下的趨勢。更糟糕的是,不僅是“仙劍”本尊,大批因為《仙劍奇?zhèn)b傳一》電視劇成功而跟風的后來者,大多表現(xiàn)不佳,將“仙俠”這個電視劇類型的大眾印象快速拉低,成為“特效爛片”的代稱。

不少觀眾默認“云之凡”不算“仙劍”系列,和“櫻花大戰(zhàn)TV版”一樣直接除籍

之所以給人留下“特效爛片”的印象,是因為出于控制成本等理由,后續(xù)許多仙俠題材的游戲、電視劇作品中,刻畫戰(zhàn)斗場景時都會刻意減少武打元素,猛增以特效堆砌的仙術,這導致其觀感經(jīng)常“一言難盡”。

結合了定身法和武術進行的帥氣招式,很多影視劇里已經(jīng)看不到了

然而,這種結合武術與仙術的正面例子反而是《仙劍奇?zhèn)b傳一》,相信很多老玩家當初都是被酒劍仙的一套十里坡動畫征服的,這段動畫里的動態(tài)設計、仙術幻想、武術展示在DOS時代就是領先水平,可以讓玩家立刻被“圈粉”,投入游戲之中。

看到這張圖時,部分玩家可能會腦內自動播放BGM

但后來,到了《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》CG里,面對來襲的彈幕,拿著武器長槊的龍溟,反制手段竟然是以奇怪的動作節(jié)奏伸出手形成塑料膜式防御罩——從畫面效果來說,我們都清楚這里掄起兵器玩棍花彈反才更帥氣。

至少單獨做了一套CG,已經(jīng)很有誠意了

這種“偷懶”的做法到底是從哪部作品開始的,現(xiàn)在已經(jīng)難以考證。但從結果來看,無論是游戲還是電視劇,仙俠題材都給制作方一種錯覺——“仙俠只要堆特效就可以了,武術指導的錢就省了吧”。到頭來,連這一題材的開山鼻祖“仙劍”也偷懶了。

逐漸陷入瓶頸的仙俠題材,也對后續(xù)作品產(chǎn)生了負面影響。對一些既玩游戲又看電視劇的鐵桿玩家來說,改編電視劇的頹勢難免讓人難過。而電視劇觀眾們看到質量持續(xù)下滑的仙俠劇,只會產(chǎn)生審美疲勞,加深對題材的刻板印象,很難借此機會再去接觸游戲。

未來何在

從結果來說,中手游對“仙劍”IP的收購還是有很多潛在機會的。

內部方面,盡管“仙劍”的影響力已經(jīng)有所下滑,但它的古典、仙俠主題對新玩家仍然有著一定的吸引力,仙俠影視劇也不乏大作,確保了相當大的用戶基本盤。也就是說,“仙劍”未來的潛在客戶群仍然不小,只是需要匹配到合適的頻道來喚醒用戶。從這個角度看,選擇目前便于年輕人接觸的手游也是非常合理的選擇,商機仍在。

從外部環(huán)境角度看,路子似乎就更寬了。

今年,國產(chǎn)單機游戲的生存空間進一步擴大,頭部產(chǎn)品銷量達到數(shù)千萬級別。哪怕把總銷量分一分蛋糕,中國玩家仍舊養(yǎng)得起三五個百萬大作,而且從投資、宣傳、商務運作等等都有了樣板,其中完全可以包括單機版本的《仙劍奇?zhèn)b傳八》,前提是它有足夠好的質量。從鞭策廠商的角度,“玩家少”“養(yǎng)不活”不能再成為理由,開發(fā)出優(yōu)秀的游戲才是踏實的生存之道。

與此同時,限于“出身”,“仙劍”系列多年以來一直陷入一種微妙的文化困境中。它的游戲內容、市場需求和經(jīng)營理念等維度都難免給人以滯后感。如今版權變更后,也算是跳出了從前積年累月的框架,在產(chǎn)品制作和商務運作上都能更符合當下的游戲市場。

天若有情天亦老,月如無恨月長圓。希望這把“仙劍”,能再映光輝。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

0

作者 DLS_MWZZ

不當圣騎的傭兵又爬出來了

查看更多DLS_MWZZ的文章
關閉窗口