新世界的船,起飛還需要時間。
仙俠MMORPG《誅仙2》在8月8日推出付費刪檔測試。游戲開頭,玩家乘坐龍魚船橫跨大海,又在半途遭遇巨獸攔截——它成了一種譬喻,《誅仙2》二測所面臨的困境,就像這艘龍魚船面對半路殺出的上古巨獸,要走出困境,最終需要更多的時間來進(jìn)行修正。這一切,對內(nèi)取決于項目組是否有足夠的耐心,對外取決于游戲背負(fù)的壓力會不會太過沉重。
總的來說,《誅仙2》是一款在玩法上有自己特色的游戲,圍繞三個學(xué)院流派做出了引申。在內(nèi)容上,它能和市面上大部分MMORPG接軌,有足夠填充開放世界的各種玩法,有中上程度的的副本體驗和具備一定微創(chuàng)新的許多小游戲;同時,它還有高技術(shù)力的畫面表現(xiàn)與扎實的世界觀和劇情。
在此基礎(chǔ)上,游戲的最大創(chuàng)新——環(huán)環(huán)相扣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)——藏在了特色玩法與精美的內(nèi)容表現(xiàn)中,但遺憾的是,這一系統(tǒng)還沒有發(fā)揮其潛力,并且存在一些設(shè)計問題。
《誅仙2》本次測試開啟了4個種族,包括人族、靈泉族、古巫族和巨神族,每個種族有獨特外觀和專屬的變身、解控技能,比如靈泉族可以變成人魚,它的解控技能會附帶位移效果。但意義更多在于還原背景,加強(qiáng)扮演感。
游戲職業(yè)仍然以“戰(zhàn)法牧”為核心,粗分成刺客(合歡)、治療(神祝)、肉盾(鬼王)和遠(yuǎn)程輸出(青云)4個職業(yè),每個職業(yè)對應(yīng)著不同技能組。以我玩得多的青云舉例,它的技能組由5個有聯(lián)動的小技能加上需要積攢足夠的劍意才能釋放的終極技能構(gòu)成。
具體的戰(zhàn)斗體驗,是我通過自己的技能和走位打控制來尋找輸出窗口。玩家可以切換技能組來改變自己的在副本中的定位——游戲的戰(zhàn)斗以PvE為主,包括下副本和在大世界打野怪營地、開寶箱,當(dāng)然技能不僅來自職業(yè),還來自法寶與特殊遭遇。
《誅仙2》中,戰(zhàn)斗只是一小部分,它把鍛造和裁縫這樣的生活職業(yè)抽出來,做成了養(yǎng)成體驗和戰(zhàn)斗一樣重的玩法,也就是“三院玩法”。
具體來說,就是在職業(yè)外,游戲圍繞3個學(xué)院提供了3個流派:仙羽、仙修和仙樞,仙羽負(fù)責(zé)打造衣服和飾品,仙修主打戰(zhàn)斗,仙樞負(fù)責(zé)煉法寶和裝備,每個學(xué)院有自己的專屬法寶和養(yǎng)成路線。
換句話說,在主流戰(zhàn)斗之外,《誅仙2》把其他MMORPG中的生活職業(yè)——裁縫和煉寶做成了與升級打怪并列的玩法流派。你可以從各個學(xué)院的介紹頁面判斷出官方的設(shè)計思路:每個學(xué)院都被劃分為了“暴富”“休閑”“對抗”“團(tuán)戰(zhàn)”和“創(chuàng)造”5個維度,來讓玩家理解其中的區(qū)別。
而這些維度,也正暗示了游戲的核心玩法體驗(起碼是設(shè)計師認(rèn)為的玩法)將由交易(暴富)、副本戰(zhàn)斗和PvP(對抗與團(tuán)戰(zhàn))、社交(休閑)、UGC(創(chuàng)造)這幾塊構(gòu)成。
和大部分仙俠MMORPG類似,游戲內(nèi)的角色分為學(xué)院等級加仙階等級,完成學(xué)院內(nèi)的學(xué)業(yè)任務(wù)提升學(xué)院等級,完成主線任務(wù)和有“經(jīng)驗”標(biāo)識的支線任務(wù)提升仙階級,仙階等級會解鎖更多基礎(chǔ)玩法,比如20級解鎖副本,之后解鎖工會捐獻(xiàn)、釣魚、開房間玩小游戲等等,學(xué)院等級則會解鎖學(xué)院的專屬玩法。
根據(jù)選擇的學(xué)院不同,玩家所聚焦的玩法側(cè)重也會不同。比如我選擇的仙羽學(xué)院,在維度評價上,是側(cè)重休閑、創(chuàng)造與暴富的。作為裁縫,我可以自己搭配制造衣服,紋飾、貼花、布料、染色等方面都可以定義。衣服和飾品的打造過程本身也是由輕度小游戲組成的,學(xué)院對應(yīng)的任務(wù)一般也比較休閑,像是換上不同衣服參加走秀比賽,讓別人評分等等。其他學(xué)院的體驗也類似,比如仙修學(xué)院的學(xué)業(yè)任務(wù),就更多集中在護(hù)送、戰(zhàn)斗上。
那么,關(guān)鍵問題來了,《誅仙2》如何把這些內(nèi)容的體驗統(tǒng)一在一起,讓它們不相互割裂?
答案就藏在各個學(xué)院學(xué)業(yè)任務(wù),引導(dǎo)“課業(yè)進(jìn)度”的第一章中。比如在仙羽學(xué)院,我做完第一件衣服后,得到的引導(dǎo)就是“在交易——寄售行中上架1次任意物品”。
也就是說,交易系統(tǒng)聯(lián)通了3大學(xué)院的玩法。你可以理解成,理想情況下,后勤玩家生產(chǎn)白板裝備,輸出玩家副本打強(qiáng)化材料,PvP爭奪刷礦和刷怪點,材料通過交易系統(tǒng)流轉(zhuǎn)在各個流派的玩家手中,讓每個學(xué)院的玩家都能各取所需,在滿足自己體驗的情況下得到足夠的貨幣,在戰(zhàn)力上不至于太落后。而游戲本身,則像是抽取“流轉(zhuǎn)稅”一樣,從交易中得到收入。
從《誅仙2》目前得到的評價來看,它離理想情況還有差距。那么差距在哪里?要搞清楚這個答案,我們要從最近來MMORPG的商業(yè)化說起。
一款MMORPG的基礎(chǔ),總是玩法和商業(yè)化,美術(shù)、劇情等內(nèi)容都是依附著這兩點來做的。
大部分MMORPG的玩法都比較明確,玩家打?qū)?yīng)等級的副本,獲取裝備,在賽制中不斷循環(huán),再混搭上開放世界等各種外部玩法。在這套系統(tǒng)里,MMORPG要么以PvE為主,靠賣點卡實現(xiàn)商業(yè)化;要么賣數(shù)值,讓玩家能在副本外,通過幫會戰(zhàn)、國戰(zhàn)來感受到數(shù)值帶來的快樂。
然而,現(xiàn)在的市場支撐不了一款只賣點卡的MMORPG,但賣數(shù)值似乎又太“粗暴”,不為玩家喜歡,于是,MMORPG的策劃們只能選擇別的辦法。
在這一點上,去年上線的《逆水寒》手游提供了一種較好的模式。在《逆水寒》手游里,玩家充值的錢可以換仙玉,然后通過仙玉來購買其他玩家手上的銅錢,每個玩家每天能獲得的銅錢都被限定在一個固定數(shù)目。銅錢有兩個作用,一是在交易行購買別人寄售的裝備、材料、外觀等物品,二是拍賣副本中掉落的東西。
銅錢的消耗來自于系統(tǒng)拍賣的副本掉落,系統(tǒng)在交易過程中抽取的“稅”,以及升級裝備。于是,《逆水寒》手游的核心邏輯就是通過對按玩家數(shù)目核算的銅錢總數(shù)進(jìn)行消耗,讓消耗大于產(chǎn)出,來促進(jìn)玩家充值購買銅錢。最后,不管是產(chǎn)出銅錢的玩家,還是充值買銅錢去購買裝備的玩家,都能獲得不錯的游戲體驗,尤其對后一部分玩家來說,雖然不能直接買數(shù)值,但可以和更多普通玩家一起游戲,有更強(qiáng)的參與感。
《誅仙2》“二測”中,交易模式和《逆水寒》手游類似,也是以充值換購的“白銀”為核心貨幣,系統(tǒng)本身不涉及貨幣買賣,所有和數(shù)值相關(guān)的法寶、裝備都由玩家制造、打怪獲得,白銀則通過玩家完成日常任務(wù)獲得。
這其實是一套相當(dāng)健康的交易系統(tǒng),能夠保證普通玩家的體驗,而后,玩家也會自然投入UGC內(nèi)容的創(chuàng)造中,把設(shè)計感和審美也加入到交易系統(tǒng),讓《誅仙2》有自己的文化和生命力。
這套圖景看起來很美好,關(guān)鍵問題則在于,它將數(shù)值作為交易系統(tǒng)的根本。那么,《誅仙2》的玩法能否支撐得起數(shù)值,而數(shù)值本身,策劃們又能否保證它能夠環(huán)環(huán)相扣?
這個答案和《誅仙2》復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)有關(guān)。在游戲的“內(nèi)視”頁面,我們能看到道法——也就是戰(zhàn)力,來源有十多種,分別來自裝備、收集、法寶、陣靈、學(xué)業(yè)、技能這些大類,除開主流MMORPG都有的裝備升級、鑲嵌鍛造等戰(zhàn)力提升手段外,“法寶”“陣靈”和“學(xué)業(yè)”仍然是戰(zhàn)力的重要來源。
比如陣靈,其實是抽“誅仙”系列角色卡牌來獲得戰(zhàn)力,我一開始并沒有搞懂陣靈系統(tǒng),以為會涉及到某種玩法,結(jié)果是直接“抽卡”提供戰(zhàn)力,還可以通過升級、陣法進(jìn)一步提升玩家數(shù)值。雖然“抽卡”的資源也可以通過肝到白銀來購買,但總的來說,這個過程對游戲內(nèi)貨幣的消耗非常巨大。
而法寶的問題在于,二測的法寶升級對戰(zhàn)力的提升太高了,打開交易行頁面就可以看到,法寶的收藏數(shù)一般是裝備、材料、衣服等商品的五六倍,造成了學(xué)院之間的不平衡。聯(lián)合下文法寶定價高的問題,導(dǎo)致頂端的玩家戰(zhàn)力超幅膨脹,幾乎可以說超出了一開始的數(shù)值設(shè)計。最后,普通玩家發(fā)現(xiàn)自己“又窮又要肝”——因為普通玩家通過交易賺的錢少,而游戲里的消耗大。
造成這種體驗的原因,就是數(shù)值設(shè)計。當(dāng)三院玩法本身通過裝備、法寶制造與戰(zhàn)力關(guān)聯(lián),而制造又和每日活力、材料掉落幾率關(guān)聯(lián)時,如何協(xié)調(diào)好這環(huán)環(huán)相扣的數(shù)值,就是策劃要面臨的問題。另外,交易系統(tǒng)本身也存在問題,官方售賣的材料價格比玩家的低,系統(tǒng)又缺少最低價回收的設(shè)置,進(jìn)一步導(dǎo)致玩家掛出的東西要么因為提供的數(shù)值不夠、要么因為價格賣不出去。而系統(tǒng)向玩家出售的法寶定價又過高,導(dǎo)致靠自己攢錢很難買得起。
那么,為什么《誅仙2》要選擇這樣一種商業(yè)化模式?你需要了解這樣的背景:《誅仙2》來自完美的桃花源工作室群,是由150人左右的中小規(guī)模團(tuán)隊打造的中等規(guī)模游戲。根據(jù)股東的推測,它的成本預(yù)估在2到3億元之間,也就是說,它可能無力做到像《逆水寒》手游一樣靠內(nèi)容來輪轉(zhuǎn)賽季制度。
在這個前提下,一方面,它無法通過賣點卡來實現(xiàn)商業(yè)化,另一方面,它所面臨的困境也和所有MMORPG一樣,沒法得到足夠的流量,在玩家本身就高度固化的市場中,大部分玩家都被留在了幾款高留存率的游戲中。同時,玩家逐漸習(xí)慣了游戲不賣數(shù)值、高自由度的玩法,如果不想往輕量化做,《誅仙2》最大的依仗還是“誅仙”這一IP,所以它需要走出一條介于“賽季制走內(nèi)容”和“純賣數(shù)值走社交”之間的不一樣的路。走這條路需要懷揣的信念,就像它一再提出的那個詞:顛覆。
我理解《誅仙2》的核心創(chuàng)新在于復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。但我認(rèn)為,內(nèi)容也需要關(guān)注,這里所說的內(nèi)容不是堆積大量 “開放世界單機(jī)玩法”就夠的?!墩D仙2》二測中,很多時候,包括我在內(nèi)的許多玩家,都是在獎勵的激勵下去玩某個系統(tǒng)的,缺少一些本身“好玩”的感覺,而這對《誅仙2》來說,可能比其他同類游戲更加重要。
《誅仙2》的玩法和傳統(tǒng)MMORPG不一樣。最明顯的一點是,目前游戲內(nèi)許多玩法都是有時間限制的。在二測結(jié)束之前的一天,我上線,看到世界頻道有玩家發(fā)生了這樣一場對話。
“我的道法終于突破××萬了?!?/p>
“有啥用?你又不能砍人?!?/p>
“對啊,每天就只能蹲貿(mào)易行找法寶,然后打下副本就下了?!?/p>
在沒有開放野外PvP、仙社戰(zhàn)玩法的前提下,開放地圖的奇遇和探索任務(wù),在內(nèi)容量和趣味性上能不能支撐起玩家留存,保證交易系統(tǒng)不斷循環(huán),是開發(fā)團(tuán)隊需要考慮的另一個問題。
具體來說,《誅仙2》開放了3張大地圖,每張大地圖都有3到4個城鎮(zhèn),傳送點需要玩家抵達(dá)后手動解鎖。上乘的地圖設(shè)計搭配無縫的世界,讓玩家在御劍飛行的大部分時間都能有風(fēng)景可以看——當(dāng)然,大部分任務(wù)都做到了讓玩家跑50米左右就能觸發(fā)下一階段,很省心。
這些地圖上填滿了怪物營地、奇遇(可以理解為隱藏獎勵點)和支線任務(wù)線索等單機(jī)玩法,還有釣魚、采集這樣的休閑區(qū)域,大概可以支撐10天左右的探索,憑良心說,這個內(nèi)容量相當(dāng)有誠意,能看出項目組在過去4年多研發(fā)中,效率是可以的。唯一的問題,可能還是太側(cè)重“獎勵驅(qū)動”了,大地圖探索似乎缺乏一些趣味性,或者說新鮮感——《誅仙2》似乎沒有像其他MMORPG那樣,用AI技術(shù)或者打磨更多玩法來創(chuàng)造新奇的感覺。
當(dāng)然,二測中,能讓玩家“地上留言”的流光箋就是讓我感到新鮮的玩法,我喜歡停下來看別的玩家留言,也通過它們發(fā)現(xiàn)了不少藏得很深的奇遇。還有“誅仙撰”,這個設(shè)計頗有一些跑團(tuán)的味道,通過玩家扮演角色來進(jìn)行世界觀和背景敘述,對喜歡故事的玩家來說,算是很有趣味的。
作為完美世界擴(kuò)充IP矩陣的重要產(chǎn)品,《誅仙2》的劇情和畫面表現(xiàn)自然也是重點。
在美術(shù)和劇情上,個人覺得《誅仙2》做得很到位。無論是序章巨大的龍魚船,還是立于千年古劍之上的仙都學(xué)院,都是讓我能留下深刻印象的奇觀,搭配開放世界,視覺效果超過了我的預(yù)期——學(xué)院倒懸于大地上,從學(xué)院往上看天,看到的其實是大地上的城市。
整體美術(shù)可算上乘,光影效果尤其好。在畫面表現(xiàn)相關(guān)的技術(shù)上,我信任完美工作室的積累。而我探索開放世界的一個重要動力,就是給自己的角色找到合適拍照的地點。同時,音樂也可圈可點,在寫稿時,我很樂意在后臺運行游戲,因為它的音樂并不像別的游戲一樣嘈雜,流水一般的奏樂作為背景相當(dāng)不錯。
故事方面,《誅仙2》二測的劇情除了主線和支線外,還有奇遇、線索、誅仙撰等結(jié)合了劇情和玩法的遭遇。幾乎每個支線都做到了草蛇灰線,一波三折。比如狐妖“小白”的支線,就是從河陽城內(nèi)一次很隨意的遭遇開始的:“我”遇到了一個賣酒的小二,讓我問學(xué)院一個姓白的買家要酒錢,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這個“人”其實是一個重要NPC,之后還錢時更是遇到劍靈襲擊,牽扯出另外一張地圖的超展開事件。
而主線,也做到了帶玩家跑遍各個精心搭建的奇觀建筑,了解《誅仙》最終之戰(zhàn)后各個角色的故事。同時,主線中還加入了各種小游戲,比如“話劇演出”和“拉繩子”來加強(qiáng)代入感和沉浸感。還有一個設(shè)計不得不提,就是里面的角色會借助AI技術(shù)喊出玩家的名字,雖然早有耳聞,但真的聽到時,還是感覺挺新奇的。
在我看來,這篇文章所談到《誅仙2》二測的“問題”都是可以修正的。因為它畢竟還是測試,不管是數(shù)值設(shè)計還是交易系統(tǒng)的一些弊端,都屬于有改進(jìn)的空間的那類問題?;蛘哒f,測試的意義,就是用來“跑通數(shù)值模型”,驗證思路的。
《誅仙2》二測讓我欣賞的是它的思路,它選擇了和《誅仙世界》不同的路子,就像那個常見的比喻,《誅仙世界》是頂級燃油車,《誅仙2》是新能源車,它嘗試在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和玩家的協(xié)作方式上進(jìn)行創(chuàng)新,為現(xiàn)在日趨一致的MMORPG市場帶來一些新東西,也讓更多普通玩家也能享受其中,讓“誅仙”這個IP為更多人知曉。
讓我擔(dān)憂的,則是它是否能得到足夠的耐心(無論來自外部還是內(nèi)部)和時間,來打磨好復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),得到合適的數(shù)值設(shè)計方向。尤其考慮到測試后開發(fā)人員的變動,對桃花源工作室群這樣少數(shù)能養(yǎng)活自己、同時還在努力迭代探索下一代產(chǎn)品的團(tuán)隊來說,《誅仙2》也是一塊試金石。我相信,無論之后會有何改變,他們一定能從中收獲到足夠的經(jīng)驗,讓《誅仙2》變得更好。