索尼進攻任天堂最后的陣地,任天堂背水一戰(zhàn)。
近幾年來,業(yè)界對“任天堂何時發(fā)布2代Switch”一直沒有停止猜測,種種靠譜或不靠譜的流言也廣為傳播。在此之前,有渠道稱任天堂可能在2024年底發(fā)售下一代Switch,但今年2月,多家媒體都收到了Switch新機延遲到2025年第一季度上市的消息。
對此,官方層面的原因是,任天堂或許希望留出更多時間,讓Switch新機的護航作品更加豐富。但另一方面,Switch能夠兼顧主機與掌機,尤其是在掌機領(lǐng)域幾乎沒有競爭對手,也是一項重要因素。
但在以往的世代,情況就大不相同了。20年前,索尼PSP和任天堂NDS橫空出世,改變了游戲行業(yè)的格局。PSP是掌機歷史上性能最接近主機的一臺怪獸,為掌機玩家?guī)砬八从械?D游戲和電影體驗。NDS則深耕觸摸屏功能,探索傳統(tǒng)按鍵之外的操作模式。這兩臺掌機和手機的糾葛也非常微妙,PSP和NDS都受到了手機的影響,之后的手機游戲又參考了它們——直到今天,無論是Switch的主機游戲,還是iOS和安卓平臺的手機游戲,都可以看到PSP和NDS的影子。
在2004年,索尼已經(jīng)取得主機市場的優(yōu)勢地位,任天堂憑借掌機市場與索尼繼續(xù)周旋。對索尼而言,PSP是攻向任天堂最終堡壘的最強兵器;對任天堂而言,NDS則是背水一戰(zhàn)的最后希望。PSP與NDS的掌機大戰(zhàn),是游戲史上最驚心動魄的一次交鋒。索尼和任天堂在20年前施展的連環(huán)情報戰(zhàn),更是空前絕后的精妙博弈。在掌機換代又一次臨近的現(xiàn)在,細細回味20年前那場火星撞地球式的巔峰對決,將別有一番滋味。
——宮本茂,時任任天堂情報開發(fā)部部長
在20世紀(jì)90年代初的掌機市場,任天堂的黑白Game Boy(GB)憑借廉價和省電這兩大法寶,擊敗了售價更高也更耗電的彩色掌機。從此,廉價和省電成為任天堂掌機的取勝之道。任天堂并不排斥在掌機上研究新技術(shù),但只有在滿足廉價和省電的前提下,新技術(shù)才能得以推行。
早在1994年,任天堂便研制出了Game Boy Advance(GBA)的原型機“亞特蘭蒂斯”,這臺性能劃時代的32位彩色掌機因為耗電量太大而被雪藏。“亞特蘭蒂斯”使用ARM7TDMI架構(gòu)的CPU,1997年,使用同一CPU架構(gòu)的諾基亞6110手機問世,其內(nèi)置的《貪吃蛇》等黑白畫面游戲成為一代經(jīng)典。雖然《貪吃蛇》的畫面比GB更簡單,這款游戲卻為手機和掌機的常年糾葛拉開了序幕。
1998年任天堂推出的彩色掌機Game Boy Color(GBC)只是一款過渡產(chǎn)品,采用8位CPU,畫面提升有限。直到2001年,解決了耗電問題的“亞特蘭蒂斯”才以GBA的形態(tài)重見天日。玩家對沒有光源的屏幕頗為不爽,然而GBA依舊靠著廉價和省電火遍全球。但2001年對于任天堂并非只有好消息,新主機Nintendo Game Cube(NGC)的首發(fā)銷量不達預(yù)期,從此陷入常年的苦戰(zhàn)狀態(tài)。
GBA是一款主要為2D游戲而生的掌機,其硬件并沒有針對3D做出優(yōu)化,開發(fā)者可以在GBA上運行全3D游戲,但幀數(shù)較低。GBA發(fā)售后,任天堂開始研究代號為“玉禪”的下一代掌機,它是任天堂首款為3D優(yōu)化硬件的掌機,只有一塊屏幕。
進入2002年,任天堂的社長從老當(dāng)益壯的山內(nèi)溥變?yōu)榍嗄瓴趴r田聰。山內(nèi)溥在卸任時,要求“玉禪”變?yōu)殡p屏幕掌機,這是一道簡單的命令,沒有具體細節(jié)。實際上,任天堂的第一款雙屏掌機可以追溯到1982年的Game & Watch《漏油》,當(dāng)初也是山內(nèi)溥提出的構(gòu)思。只不過,Game & Watch采用固定液晶畫面,兩個屏幕可以擴大場景面積,對提升體驗有幫助,但現(xiàn)代掌機都采用活動液晶卷軸畫面,場景面積和屏幕面積沒有直接關(guān)系,雙屏似乎沒有意義。
巖田聰無法理解山內(nèi)溥的命令,包括他在內(nèi),任天堂大部分人都不喜歡雙屏。對此,山內(nèi)溥給出了一個頗具禪意的回答:“我也不知道雙屏掌機在21世紀(jì)還有什么用途,這就是給后輩下達的課題,如果他們想不出答案,那任天堂恐怕也沒有前途了?!北M管這個回答有點莫名其妙,但山內(nèi)畢竟是前任社長,備受尊敬,員工們也只能先造出幾臺原型機試試看。
這幾年是任天堂艱難的探索期,人們試驗了各種各樣的創(chuàng)意,卻不知何時能派上用場。舉例而言,任天堂在2001年就購買了體感操作相關(guān)專利,然而主打體的Wii直到2006年才發(fā)售。每一臺NGC的屏幕都兼容裸眼3D,這樣一塊4英寸屏幕的成本甚至超過了主機本身,沒有量產(chǎn)價值(2002年,任天堂在E3展出的NGC專用屏幕帶有裸眼3D功能,后來這個功能又被關(guān)掉了)。巖田聰當(dāng)時規(guī)劃的硬件還有代號“章魚”的非體感高清主機和新款NGC,后者具備主機和掌機兩個模式,但因為掌機模式耗電量太大被雪藏,延續(xù)這一創(chuàng)意的Switch直到2017年才發(fā)售。
與此同時,手機的性能隨著時間推移而不斷提升,采用諾基亞塞班S60系統(tǒng)的手機于2002年發(fā)售,三星、HTC等廠商也在2002年推出了采用微軟Windows CE嵌入系統(tǒng)的手機,這些手機可以播放視頻,2D游戲畫面足以媲美GBA,還可以用觸摸筆操作游戲,這引起了宮本茂的注意。
2002年末,掌機領(lǐng)域進入山雨欲來風(fēng)滿樓的階段,諾基亞公布了使用S60系統(tǒng)的游戲手機N—Gage,預(yù)計2003年末發(fā)售。此時的游戲網(wǎng)站還泄露了3條消息:任天堂即將推出內(nèi)置電池和屏幕光源的改進版GBA、任天堂正在研發(fā)3D掌機、索尼也在研發(fā)3D掌機且性能更強。
第一條消息很快得到了證實,2003 年2月14日,任天堂發(fā)售了改進版掌機GBA SP,售價為12500日元,高于原版GBA的9800日元。第二條消息,即單屏幕3D掌機“玉禪”,尚未敲定雙屏方案的任天堂選擇按兵不動。至于第三條消息,也在2003年5月14日的索尼E3發(fā)布會上得到了證實,索尼電腦娛樂(SCE)創(chuàng)始人久多良木健在這一天公布了PlayStation Portable(PSP)掌機。
——久多良木健,SCE創(chuàng)始人
以“PS之父”聞名世界的久多良木健是一位怪才,他能力杰出卻特立獨行,這樣的人往往會被大公司冷落。幸運的是,1982年至1994年擔(dān)任索尼社長的大賀典雄也是一位怪才,兩位怪才的惺惺相惜為成功奠定了基礎(chǔ)。在1992年決定初代PS項目是否取消的會議上,除了大賀典雄之外的所有高層都反對索尼進入主機行業(yè),然而大賀典雄一人力保PS主機,這場驚心動魄的會議讓久多良木健永遠銘記。
1999年3月2日,在索尼首次公開PS2的發(fā)布會上,時任社長的出井伸之隨口敷衍了一句客套話:“從一開始我便支持PS?!本枚嗔寄窘t當(dāng)面反駁:“只有大賀典雄從一開始就支持PS,其他高層都反對?!弊寛雒嬉欢茸兊檬謱擂危贿^,久多良木健認為自己有這個底氣——當(dāng)時的SCE為索尼集團提供了40%的利潤。2000年至2004年,安藤國威擔(dān)任索尼社長,久多良木健和他的關(guān)系也很僵。
在出井伸之和安藤國威的指揮下,索尼母公司電子部門憑借Walkman隨身聽積累的經(jīng)驗,從1998年開始研究代號為“ET”的2D掌機?!癊T”的性能類似GBA,采用Memory Stick(記憶棒)存儲游戲,玩家可以在索尼專賣店以付費下載的形式購買新作。進入2000年,“ET”造出了原型機,Square和Capcom等第三方公司甚至開始給“ET”制作首發(fā)游戲?!癊T”項目是瞞著SCE推進的,在首發(fā)前夕,久多良木健才知道它。當(dāng)時,保障PS2順利首發(fā)才是索尼的頭等要務(wù),為此久多良木健迫使安藤國威在“ET”首發(fā)前取消了這個項目。
在久多良木健看來,想要打破任天堂在掌機領(lǐng)域一家獨大的局面,需要絕對的性能優(yōu)勢,SCE必須開發(fā)出一款對手在2年內(nèi)都無法仿造的超高性能掌機,在這個指標(biāo)實現(xiàn)之前,他必須耐心等待技術(shù)發(fā)展。另一方面,SCE與索尼電子部門也有技術(shù)方面的合作:Memory Stick Duo小型記憶棒、ATRAC3+音頻壓縮格式、低功耗解碼芯片VME……這些都是索尼電子部門在2002年研發(fā)的技術(shù),最終為PSP添磚加瓦。
憑借PS2的成功,久多良木健在2003年4月1日成為索尼集團的副社長。5月14日,索尼在E3發(fā)布會上趁熱打鐵,展示了PSP的UMD光盤,但沒有展示PSP本體的造型。此時,PSP尚未進入外形設(shè)計階段,E3上公布的很多數(shù)據(jù)也和成品不同,比如屏幕是4.5英寸,略大于成品的4.3英寸。
2003年7月29日,久多良木健公開了更詳細的硬件參數(shù),PSP的3D處理能力約為PS2的一半,采用10MB高速eDRAM內(nèi)存。原本PSP計劃以額外配件實現(xiàn)Wi-Fi無線局域網(wǎng)功能,但參加E3的游戲開發(fā)者希望PSP自帶Wi-Fi模塊和模擬搖桿,SCE為此更改了規(guī)格。久多良木健還承諾,PSP的游戲開發(fā)難度低于PS2,很多PS2開發(fā)者通過編程實現(xiàn)的軟件功能被PSP整合為硬件功能,這樣還可以降低耗電量,一舉兩得。
PSP的造型設(shè)計從2003年9月開始,SCE否決了超過100個概念模型,其中甚至包括雙屏模型,此時任天堂尚未公開雙屏掌機。經(jīng)過上百次試驗后,SCE最終為PSP選擇了一個類似GBA的傳統(tǒng)布局。2003年11月4日,久多良木健公布了這一概念模型,并開始向第三方發(fā)放PC使用的PSP模擬器,不過模擬器的運行速度只能達到PSP的10%。2003年12月13日發(fā)售的PSX則是一款整合了硬盤錄像機和PS2主機的多功能設(shè)備,采用全新的XMB界面,這一界面后來被PSP沿用。
2003年是SCE是大出風(fēng)頭的一年。PSP尚未發(fā)售,甚至連一臺試玩機都沒有,僅靠一撥又一撥的規(guī)格和概念展示就吸引了全世界的眼球。在玩家眼中,任天堂在2003年保持著反常的平靜,實際上,任天堂在2003年末已經(jīng)悄然展開了反擊。
——巖田聰,時任任天堂社長
2003年初,宮本茂提議為雙屏掌機的其中一個屏幕增加觸摸功能,E3過后,他利用Windows CE手機做出了概念演示程序,為任天堂確立了目標(biāo)。巖田聰則再一次審視了高清主機“章魚”,按照原定計劃,這款主機將在2005年末發(fā)售,配備三核低頻CPU、256MB內(nèi)存和Radeon X800顯卡?!罢卖~”的配置勉強滿足720P游戲的基本需求,成本和售價都比對手更低。
巖田聰在2003年E3發(fā)布會上表示“任天堂正在研發(fā)新主機”,指的就是“章魚”。然而,PSP在E3上公布的超強參數(shù)刷新了玩家對硬件發(fā)展速度的概念,圍繞成本和性能展開競爭的傳統(tǒng)路線,在巖田聰?shù)难壑凶兊迷桨l(fā)黯淡。E3過后,任天堂確立了雙屏掌機目標(biāo)。同時,既然掌機回避了同質(zhì)競爭,主機也需要重新考慮。巖田聰因此取消了“章魚”項目,轉(zhuǎn)向標(biāo)清體感主機Wii。
2003年11月21日,任天堂悄悄向第三方發(fā)放“玉禪”的開發(fā)機,為了保密,當(dāng)時的開發(fā)機只有一個屏幕。2004年1月21日,任天堂正式公開了雙屏掌機Nintendo Double Screen(NDS)的信息,并發(fā)放了雙屏開發(fā)機。此時,第三方廠商們?nèi)栽谑褂?0%運行速度的PSP模擬器,卻可以用NDS開發(fā)機全速運行游戲,因此在隨后的E3展上,NDS拿出了完成度更高的試玩。
此后,NDS的發(fā)展情況基本順利,唯一的變數(shù)出現(xiàn)在2004年3月17日,網(wǎng)絡(luò)上泄露了NDS的硬件參數(shù),其中包括CPU頻率、內(nèi)存容量和屏幕分辨率等關(guān)鍵數(shù)據(jù),這次泄露為PSP日后的規(guī)格調(diào)整提供了參考。
2004年5月11日開幕的E3展成為永載史冊的一次盛會。索尼展示了PSP的正式造型,PS2碩大的搖桿在PSP上變?yōu)轶w積小巧的滑桿,堪稱掌機領(lǐng)域的一大創(chuàng)舉。PSP還對內(nèi)存結(jié)構(gòu)進行了調(diào)整,高速eDRAM內(nèi)存容量從10MB降至4MB,主內(nèi)存變?yōu)樗俣容^慢的DDR,但容量擴展至32MB,讓PSP進一步和內(nèi)存僅為4MB的NDS拉開了差距。這是一次十分關(guān)鍵的調(diào)整,然而在首發(fā)前多次調(diào)整規(guī)格,導(dǎo)致PSP正式版開發(fā)機延期到2004年7月才發(fā)放,影響了初期游戲的開發(fā)進度。
嚴(yán)格意義上講,索尼并沒有給這一屆E3提供PSP試玩版游戲,僅提供了“可操作版”游戲,玩家只能在PSP上進行移動角色、變換鏡頭角度等基本操作,還談不上“玩”。盡管如此,PSP優(yōu)秀的造型和屏幕依然得到了好評。然而掌機市場對價格比較敏感,PSP的首發(fā)如何定價?時任SCEA(索尼電腦娛樂美國分公司)CEO的平井一夫并沒有正面回答問題,僅僅表示“PSP準(zhǔn)備好以虧本價格首發(fā)”。
NDS在這一屆E3上的表現(xiàn)則令人驚喜,試玩版游戲大都具備較高的完成度,讓人充分體會到雙屏和觸摸操作的特色。NDS的畫面表現(xiàn)不及PSP,卻依然算得上次世代掌機,《銀河戰(zhàn)士Prime:獵人》等3D游戲的水準(zhǔn)讓GBA望塵莫及。NDS的公布比PSP晚了8個月,游戲完成度卻更高,這種奇怪的現(xiàn)象讓玩家感到不解?,F(xiàn)在我們知道,任天堂早在2002年就完成了3D掌機“玉禪”的原型機,之后的2年時間主要用于研究雙屏和觸摸操作,就開發(fā)機而言,相較舉棋不定的PSP,反而是NDS有更高的完成度。NDS唯一讓人感到粗糙的缺點是類似Game & Watch的簡陋造型,但任天堂承諾,E3造型只是臨時方案。
PSP和NDS在這一屆E3上的展示技驚四座,兩臺掌機都有了光明的前途,火星撞地球式的巔峰對決讓玩家為之驚嘆。2004年5月11日,E3開幕當(dāng)天,全球有60萬人觀看了發(fā)布會直播——20年前,PC寬帶網(wǎng)絡(luò)尚未大規(guī)模普及,手機更是沒有觀看視頻直播的能力,在這樣的大環(huán)境下,60萬人的直播規(guī)??芍^空前火爆。
幾家歡喜,就有幾家憂愁,諾基亞成了這一輪競爭的輸家。諾基亞原定的目標(biāo)是2年內(nèi)賣出600萬臺N—Gage,然而這款2003年末發(fā)售的手機銷量遇冷。N—Gage的硬件設(shè)計充滿了問題,為了兼容其他S60軟件,它采用了手機常見的豎屏,而非掌機常見的橫屏,影響了游戲視野。N—Gage的3D畫面水準(zhǔn)不僅無法和PSP相提并論,而且也遜于NDS,需要拆卸電池才能更換游戲卡帶的設(shè)計更是一大缺陷。299美元的售價對于一款高端手機并不算貴,然而N—Gage的聽筒位置卻極為別扭,作為手機的體驗也不盡如人意。
諾基亞在2004年夏季推出了改進版N—Gage QD,更換游戲卡無需拆卸電池,聽筒位置也得到了改善,首發(fā)價格則降低至199美元。平心而論,N—Gage QD算不上一款優(yōu)秀的掌機,但至少算得上一款優(yōu)秀的智能手機。然而原版的口碑太差,改進版QD也無力回天,兩個版本的最終累計銷量僅為300萬,遠不及諾基亞的原定目標(biāo),歐美手機挑戰(zhàn)日本掌機的第一次戰(zhàn)役就這樣失敗了。
——山內(nèi)溥,前任天堂社長
2004年7月28日,NDS公布了正式造型,細節(jié)比E3版本有了明顯提升。9月1日,任天堂宣布GBA SP即將調(diào)價,日版從12500日元降至8800日元,美版從99美元降至79美元,這次調(diào)整為NDS留出了空間,之后便發(fā)生了“消失的17分鐘”事件。
索尼原定于2004年9月21日15點30分召開年度戰(zhàn)略發(fā)布會,然而直到15點47分,發(fā)布會才開始。索尼給出的理由是“高層遲到”,這顯然是一句敷衍的借口。發(fā)布會上,久多良木健的開場白是“今天不會公布PSP的首發(fā)價格和時間”,隨后的演示以超薄型PS2為主。
之前玩家普遍猜測日版PSP會選擇2004年12月3日首發(fā),即初代PS日版首發(fā)20周年紀(jì)念日,這一天對于SCE有著非凡的象征意義。然而,任天堂卻在9月21日14點30分公布了NDS的首發(fā)時間和價格:美版149美元,11月21日發(fā)售;日版15000日元,12月2日發(fā)售。任天堂的發(fā)布會時間“恰好”比索尼早1個小時,NDS日版首發(fā)時間也“恰好”比預(yù)測中的PSP日版首發(fā)時間早1天。這當(dāng)然不是巧合,而是一場精彩的狙擊戰(zhàn)。15000日元意味著NDS的硬件沒有多少利潤,任天堂擺出了破釜沉舟的氣勢。
在2004年9月21日的發(fā)布會上,久多良木健確認PSP將支持MP3格式音樂。這句話讓普通玩家感到莫名其妙,只有了解索尼內(nèi)斗的行家才能聽懂。一直以來,久多良木健都將PSP稱為“21世紀(jì)的Walkman”,似乎給人一種“Walkman在21世紀(jì)早已停產(chǎn),PSP就是后繼者”的錯覺。其實Walkman直到2024年都沒有停產(chǎn),只是日漸式微。
在磁帶隨身聽時代,Walkman是毋庸置疑的王者。為了更新?lián)Q代,索尼從1992年開始推廣微型光盤MiniDisc和ATRAC音頻格式,卻在2001年被蘋果iPod等MP3設(shè)備打得節(jié)節(jié)敗退。Walkman團隊的閉門造車葬送了索尼的隨身聽霸業(yè),他們在2004年依然拒絕MP3,甚至要求PSP也固守ATRAC,久多良木健費了無數(shù)口舌,才讓PSP保住MP3播放能力。
2004年的東京電玩展(TGS)于9月24日開幕,任天堂在原則上不參加TGS,第三方公司也沒有提供NDS試玩。這一屆TGS的掌機試玩以PSP為主,不同于E3尷尬的“可操作版”游戲,TGS提供了真正意義的試玩版PSP游戲,現(xiàn)場的好評也讓剛剛被狙擊的索尼恢復(fù)了信心。
2004年10月7日,任天堂公布了《寶可夢:鉆石/珍珠》和《最終幻想3》這兩款NDS大作,然而發(fā)布會上并沒有截圖,如此“畫餅”行為對于任天堂并不多見。有了這兩款大作,NDS已然立于不敗之地,但任天堂如此急躁的態(tài)度和穩(wěn)如磐石的GBA時代截然相反,可見PSP給任天堂造成了空前的壓力。
2004年10月27日,索尼終于公開了PSP的首發(fā)計劃,日本普通版售價19800日元,12月12日首發(fā),24800日元的豪華版則包含32MB記憶棒、線控耳機、掛帶和布包。Square Enix則公開了《最終幻想7》在PSP上的前傳游戲《核心危機》,不過同樣是沒有截圖的“畫餅”行為。
之前玩家普遍預(yù)測普通版PSP的首發(fā)價格為24800日元甚至29800日元,索尼此番公布的低價可謂驚喜,反將了任天堂一軍。久多良木健表示,PSP一半的部件由索尼自己的工廠生產(chǎn),盡管首發(fā)價格虧本,但19800日元的價格可以在2006年實現(xiàn)保本。首發(fā)版PSP的屏幕質(zhì)量比TGS試玩機更好,液晶面板從TN換為ASV,提升了可視角度、對比度和響應(yīng)速度,屏幕上還附加了更好的保護層防止劃痕。
久多良木健承認,未來記憶棒的容量會越來越大,所以不會模仿iPod推出硬盤版PSP。選擇光盤作為發(fā)行載體則是為了大規(guī)模生產(chǎn)游戲,一張UMD的生產(chǎn)成本僅為250日元,和DVD相同。玩家可以通過USB接口把PSP連接到PC上,隨意修改記憶棒中的文件,此舉會留下數(shù)據(jù)修改的隱患,但久多良木健為了方便玩家刻意保留了這一功能。從技術(shù)層面來講,PSP可以脫離UMD通過記憶棒直接讀取游戲,然而目前SCE忙于UMD生產(chǎn),沒有時間和精力研究這一功能。久多良木健并不看好寬帶的普及速度,他認為數(shù)字版游戲在2004年太超前了。
進入2004年11月,NDS和PSP在日本東京、大阪和名古屋等大城市舉辦了盛大的巡回展覽。美版NDS在11月21日的首發(fā)順風(fēng)順?biāo)?,首周銷量達到50萬。NDS的首發(fā)游戲陣容較弱,以小品游戲為主,招牌大作《超級馬力歐64 DS》是1996年N64版的強化移植,盡管NDS版加入了大量新內(nèi)容,卻難掩冷飯本質(zhì),缺乏搖桿導(dǎo)致NDS的操作感相較N64不進反退。玩家需要一款充分發(fā)揮NDS特性的全新大作,而非小品或冷飯。遺憾的是,在2004年,NDS上還不存在這樣的游戲。
2004年12月2日,日版NDS在首發(fā)當(dāng)天一口氣出貨50萬,日版PSP卻因為產(chǎn)能不足,哪怕全日本店頭的PSP現(xiàn)貨在12月12日首發(fā)當(dāng)天中午便一掃而空,出貨量也僅有20萬。PSP的首發(fā)游戲陣容同樣算不上豪華,但略強于NDS,《山脊賽車》和《大眾高爾夫P》是首發(fā)游戲中銷量和評價最高的兩款作品。
PSP版《山脊賽車》的畫面雖然不及PS2版,系統(tǒng)卻更合理,成為一代經(jīng)典。《大眾高爾夫P》通過Wi-Fi實現(xiàn)聯(lián)機對戰(zhàn),比PS2的多人游戲更便利。這兩款PSP游戲都具備有別于PS2版的優(yōu)點。隨后,2004年12月16日發(fā)售的PSP版《真三國無雙》則完全是PS2版的劣化,甚至連畫面都沒有做到16:9寬屏幅度,屏幕右側(cè)固定為地圖畫面遮丑。本作取得了銷量上的成功,但質(zhì)量為人詬病。
光榮將PSP版《真三國無雙》的問題歸結(jié)為開發(fā)機發(fā)放太遲、數(shù)量過少,這一說法并非借口,之后PSP版“無雙”系列作品的素質(zhì)明顯提升,證明這部2004年的游戲只是個半成品。Namco也表示公司在2004年僅收到5臺PSP開發(fā)機,數(shù)量完全不夠用,嚴(yán)重影響游戲開發(fā)進度,直到2005年才收到更多。NDS在2004年的美日兩地共賣出284萬臺,PSP在日本賣出50萬臺。初期的有限供貨遠遠無法滿足狂熱玩家的需求,此時的銷量約等于產(chǎn)量,所以數(shù)字差距并不能說明什么問題。更重要的是,兩臺掌機都沒有做到全球同時首發(fā),這也將“世界大戰(zhàn)”推遲到了2005年。
(未完待續(xù)。)
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