對話鈴空游戲CEO羅翔宇:當《昭和米國物語》項目組被傳解散

特別的公司,特別的開發(fā)者,特別的游戲。

編輯熊冬東2024年08月16日 20時41分

傳聞與沉默

《昭和米國物語》曾經引起過兩次廣泛討論。

第一次是在2022年1月7日,鈴空游戲發(fā)布了《昭和米國物語》的首曝預告片,預告全程實錄,主要介紹了“日本殖民美國后、喪尸病毒爆發(fā)”的世界觀,片中含有大量且密集的上世紀八九十年代日、美流行文化元素,畫面表現有B級片實感。由于預告片內容相當迎合近幾年流行的“樂子人”文化,它在視頻網站上的播放量迅速躍至百萬。

當時,這條預告片迅速沖上B站熱門榜單

第二次是在2024年8月初,網上出現傳聞,稱《昭和米國物語》關停,原因是項目質量不佳,投資人撤資,鈴空游戲缺乏后續(xù)的研發(fā)成本。

類似傳聞在過去兩年內常常出現,這是最大的一次。8月9日,我來到位于武漢洪山區(qū)的鈴空游戲研發(fā)本部,見到了CEO羅翔宇,向他提起了這件事。

“現在網上的事,越是離譜,大家越愿意去相信。不過,我也非常感動,最近幾年單機大作多得數不過來,但依舊有這么多玩家惦記我們的游戲?!绷_翔宇說。

羅翔宇沒有直接向我否認傳聞。我們先是寒暄了一陣,然后他帶我去了負一樓的影音室。我在第二排正中央坐下,他閃進后面的隔間,插上平板。影音室的燈光全部熄滅,投影屏上出現了鈴空游戲的Logo。羅翔宇告訴我,這是他們還未發(fā)布的《昭和米國物語》第二條預告片。這條預告片原定在今年7月4日發(fā)布,但為了追求一些細節(jié)完善,他們還在繼續(xù)調整。

研發(fā)本部的影音室

相比第一條預告片中密集的世界觀介紹和日、美文化梗,新預告片釋出了許多玩法和劇情有關的信息,我第一時間想到了“如龍”系列中的街頭江湖味,近戰(zhàn)和遠程雙武器配合戰(zhàn)斗的設計,女主千草在荒野上駕駛著巨大的旅行車,遇見不同的人、景、事,都能讓我感受到極強的“作者性”。片中還有許多尺度較大的表達,屏幕里血液飛濺,羅翔宇估計,游戲在海外的分級會被定為“17+”。

在預告片之后,我又看到了100多頁全英文的項目規(guī)劃、玩法介紹和進度介紹的資料。包括游戲早期做的概念設計、技術驗證過程、核心體驗規(guī)劃,以及游戲目前進度和部分已完成的內容展示;還有許多種目前還未展示過的武器、和數個副玩法的系統講解。這些資料正式而詳細詳盡,和我在預告片里感受到的“樂子”產生了強烈的反差。

概念設計中包括了豐富的武器

顯然,項目組沒有解散,還要公布新的預告片。關于投資商撤資的傳聞,羅翔宇告訴我,他們唯一的資方Galaxy Interactive在當初一次性支付了800萬美元,這筆錢還有不少在他們賬上。他們也對這些錢做好了使用規(guī)劃,目前手頭的資金是充裕的。

但我依舊感到好奇,究竟是哪些因素促使了傳聞的出現,并促使玩家們愿意相信傳聞?這些因素又如何折射出鈴空游戲的自我定位?

促使傳聞出現的直接因素,是鈴空游戲一直以來沉默的項目策略。

點開B站,搜索“獨立游戲”,你會發(fā)現無數開直播、發(fā)視頻的獨立游戲制作人,他們頻繁地向玩家分享自己制作游戲的過程,有些游戲制作人甚至每實現一個小功能就要對外釋出一些信息,但大多數時候無法回應玩家“什么時候才能玩到”。這是個老生常談的話題,一些同行也難以理解:“這些人究竟是在做游戲還是做自媒體賬號?”但考慮到很多獨立游戲沒有什么宣傳費用,開發(fā)者只能自己上場,很多分享制作過程的行為實際上就是宣傳,站在開發(fā)者個人的角度,也算合理。

B站上有許多用戶直播制作游戲

由于體量比較大,資金充足,開發(fā)過程也更規(guī)范,一些玩家容易將《昭和米國物語》和普遍意義上的3A游戲混淆。但羅翔宇認為,如果按這兩年TGA的標準,《昭和米國物語》也算“獨立游戲”,因為它是由極少數人參與創(chuàng)作的,所以具有很強的作者性和個人色彩。

而且,在對外策略方面,《昭和米國物語》處于和市面上大多數獨立游戲不同的另一極:現在的玩家每天都有大量游戲可玩,羅翔宇不想讓在研游戲過度拉高玩家的期待值,所以只在非常關鍵的節(jié)點才放出項目信息。在這一點上,鈴空游戲和市面上的大多數獨立游戲不太一樣。

不僅如此,回首鈴空游戲的歷史、和羅翔宇深入交流后,我發(fā)現其實不止是對外,鈴空幾乎方方面面的策略都和其他游戲公司有顯著的差異。

不太一樣的選擇

鈴空游戲選址在武漢,身為一個武漢從業(yè)者,我很難形容武漢的游戲產業(yè)有多么貧瘠。武漢被一些人稱為中國AVG之都,這里誕生過許多優(yōu)秀的國產AVG游戲,但把它們放在整個游戲市場里,不過滄海一粟。更多的大廠把武漢當作外包根據地,本地廠商大多數做的是休閑游戲或買量游戲,體量不大,和玩家心目中的“游戲”大多沾不上邊。

但鈴空游戲選擇了武漢作為研發(fā)總部,目前員工數僅為31人。對于這樣體量的游戲而言,無論是選址還是員工規(guī)模,似乎都難以支撐。

我問了羅翔宇這個問題。他告訴我,鈴空游戲的定位是以設計、項目管理和技術規(guī)范進行統籌,不做勞動密集型生產工作,也不涉及游戲的發(fā)行和銷售。

《昭和米國物語》的大部分制作工作都交由外包供應商完成,2022年游戲首曝后,羅翔宇曾對媒體表示,游戲設計進度已到75%,剩下的都是外包量產階段。

但鈴空一直沒有找到性價比合適又能長期穩(wěn)定服務的外包。在疫情前期,素材制作資源被海量手游、小游戲投放占領;到了中、后期,大量國外單機大作追趕疫情損失進度的需求,又從另一個方向吃掉了外包資源。按羅翔宇早期的估計,《昭和米國物語》本該在2022年上線,只是疫情和外包問題導致項目延誤太多。

另一方面,鈴空游戲希望自己的所有員工都是“做上層設計的專家”,負責游戲的“上層設計”,所以需要員工技能面廣。羅翔宇告訴我,他能夠支付員工符合國內對應崗位平均線以上的工資。

羅翔宇認為,國內有經驗的開發(fā)者大多都屬于生產型人才,設計和管理型人才在各個城市都是稀缺的,武漢和一線城市在這方面差距反而不大。而武漢的優(yōu)勢在于,用人成本相對較低,而且人才更加穩(wěn)定——很多有豐富經驗的游戲從業(yè)者出于各種原因從一線城市回到武漢,鈴空是他們更好的、甚至是唯一的選擇。

鈴空游戲員工平均年齡超過30歲,很多人按大廠標準可能會面臨優(yōu)化。但羅翔宇似乎很滿意這種比例,他認為,好的設計需要年齡的積累。

“如果我把公司開在上海,會有其他公司高薪挖我們的人?!?羅翔宇告訴我。另外,他覺得設計師在壓力小、不浮躁的環(huán)境下,更容易做出好的設計。武漢是一座生活氣息十足的城市,這里有助于設計師發(fā)揮他們的創(chuàng)意。

鈴空游戲的公司環(huán)境也和其他公司有明顯區(qū)別。在一線城市,大部分30人左右的公司,為了節(jié)省成本,可能會租半層寫字樓,擺放“排排坐”的工位,就像網吧一樣,幾乎沒有公共空間。

鈴空游戲研發(fā)本部此前在光谷某處寫字樓的一層?!墩押兔讎镎Z》首曝不久后,羅翔宇將公司搬到了洪山區(qū)的一所高檔小區(qū),小區(qū)離市區(qū)有些遠,租金也便宜。羅翔宇以每月10萬元的價格租用小區(qū)內的售樓中心2年,經過裝修,作為新的研發(fā)本部使用。

相較于一線城市低許多的地價

研發(fā)本部共有3層,每層約1000平方米,員工人均使用面積將近100平方米。訪客第一次來很容易迷路,羅翔宇在帶我參觀時,忽然消失在某個拐角,我花了2分鐘尋找他,但沒找到,不得不大聲呼喊。

我問羅翔宇:租用3000平方米場地,有必要嗎?他向我說了一些理由,例如疫情期間需要將人員隔開,所以在大場地的條件下,采用了單元格的布局,格子每四角都設置一個工位。在國內,只有條件非常好、不吝嗇用地成本的大中廠才會采用這種設計,考慮到武漢地租成本低,鈴空游戲將每個角的間隔為至少1米。

負一樓的會議室,這塊顯示屏曾供員工玩游戲使用

當然,更重要的理由是,羅翔宇想讓員工有更好的設計氛圍。此前在寫字樓上班時,總有其他公司的人在電梯里詢問《昭和米國物語》的開發(fā)進度,環(huán)境也不算安靜。自從搬到新地址后,員工更能靜下來做設計了。

從羅翔宇辦公室門口的落地窗,能一覽一樓的半片工區(qū)

一名在大廠工作的概念設計師曾經和我抱怨,為什么國內的公司總喜歡把設計師禁錮在工位上,既不允許員工離開工位太久,又要求員工做出在競爭日漸激烈的市場上足夠吸睛的設計,對比之下實在是太滑稽。他很羨慕一些國外設計師朋友的工作環(huán)境,可以去各種各樣的地方采風,可以享受來自大自然的無窮無盡的靈感回饋。

羅翔宇向我介紹,研發(fā)本部和旁邊的小區(qū)相通,負一樓、一樓和二樓門外都有許多庭院景觀。院子里生態(tài)環(huán)境豐富,有青蛙、蚯蚓、小鳥和野貓。下午,陽光從高大的玻璃門外照射到工位上,十分愜意。員工可以自由地在庭院休息、走動,只有周末會把門鎖起來,防止有竊賊從庭院潛入。我覺得這種大空間的融洽氛圍有些似曾相識——比如小島秀夫的工作室,風格不同,理念類似。

參與庭院建設的員工

庭院里的野貓

在一樓,我見識到了環(huán)境給員工帶來的松弛。在路過工區(qū)時,技術負責人老高正在處理一些緊急工作,我向他打招呼,他花了5秒才完成穿上拖鞋的動作,然后重復坐下、站起3次,不知道該不該把自己的座位讓給我。

老高對技術美術十分熱愛,前不久還在Unreal Circle武漢場上分享了“虛幻5”引擎的技術經驗。他花了15分鐘向我講述自己為什么辭去澳大利亞的程序員工作——其實理由并不新鮮,就是大多數武漢從業(yè)者說過的“私人家庭原因”——以及為什么來到鈴空游戲。在這里,他一待就是五六年。

正在分享經驗的老高

鈴空游戲的大部分工位上都擺滿了東西,因為是周末,員工都不在,我嘗試推斷每個工位主人的崗位、性別甚至年齡區(qū)間,然后問羅翔宇對不對,他總能給我一個確定的答案。

一名員工的工位

我在一名策劃的椅子上坐了一會兒,周圍的空間非常大,顯示屏左邊有一個微型沙發(fā),里面擺滿了女性向游戲的玩偶周邊,顯示屏前方和右側有一些展示收納柜,柜子里的模玩擺放整齊,還有一些日用品。這個工位背后是一處“貓房”,里面有將近20只貓,非?;顫?。羅翔宇很喜歡貓,鈴空游戲的“鈴空”就來源于日語的“Neko”(貓),員工們日常也稱呼他“貓老大”。

正在辦公的美術

要創(chuàng)新,不要路徑依賴

羅翔宇是鈴空游戲的實際控制人,許多公司策略都源于他的個人理念。我很難用簡單幾句話來總結他的個人理念,但我能感受到,他跟我了解的一些大、中廠從業(yè)者的理念截然不同。在談到一些和大廠從業(yè)者往來的經歷時,我能從他的言語中感受到些許攻擊性。

他告訴我在找發(fā)行商時的一些不愉快回憶?!坝胁幌?家、包括一些體量很大的發(fā)行商共同出過一個餿主意——把鈴空游戲包裝成日本團隊。如果是中國人做的《昭和米國物語》,在全球市場上可能被人看低,影響銷量,因為中國團隊缺乏做主機游戲的經驗。他們出的主意,就好像是電視上那種特別‘Low’的瓷磚廣告,取個洋名字,再請老外來做廣告?!?/p>

從常規(guī)的商業(yè)邏輯判斷,這些發(fā)行商的策略并不是不合理的,某些小型開發(fā)團隊曾經采取過類似的策略,并且獲得了一定效果。但究其根本,不合理的地方在于,中國團隊為什么總是被認為做不出有質量的主機游戲?

這種思維慣性在國內游戲行業(yè)隨處可見,談到這一話題時,羅翔宇想到了更多令他不適的經歷。“很多大廠從業(yè)者給我的感覺是不會自己思考,他們喜歡用市場數據進行調研推斷,例如國產游戲在海外不好宣傳,日本游戲更容易被歐美玩家接受,但他們沒想過背后的原因是什么。他們會想大多數中國風很濃厚的國產游戲對外國人來說有理解門檻,但不去想怎樣用外國人喜歡的方式去表達中國元素。這些場景都很‘下頭’。”

美國玩家給出了許多關于《昭和米國物語》的正向反饋(圖源@小辣up)

羅翔宇出生于1983年,進入游戲行業(yè)相當早,曾在EA和育碧擔任過重要職位,也和國內一線大廠的從業(yè)者常有往來。他很清楚,像《昭和米國物語》這樣的項目,在大廠連立項的機會都不可能有,因為這類游戲太“新”,沒有前例,風險太大。從某種意義上說,不去大廠帶團隊,而是自己開宗立派,可能是他做過最正確的決定。

我將目前手游行業(yè)的一些困境轉述給羅翔宇?,F在行業(yè)正處在緊縮期,我和許多游戲制作人交流過游戲市場的變化,以及游戲公司和項目將要面臨的挑戰(zhàn)。例如,一名二游公司CEO曾告訴我,游戲市場的變化周期大約是4年一輪,而其他公司的CEO給出的周期甚至更短,一些目前面臨困境的項目組成員有些哭笑不得:“4年一輪?我看現在是4個月一輪!”

羅翔宇不太認同周期論,并認為這是國內手游公司常見的俏皮話?!皣鴥鹊暮芏嗍钟危捌谥换撕苌俚臅r間立項和設計,很早就進入到實際開發(fā)階段?!墩押兔讎镎Z》從2016年到2018年,花了整整2年時間去做上層概念設計,我認為上層概念設計應該占游戲總研發(fā)時長的3分之1。游戲市場反饋不好,很多時候是因為項目組設計能力不足?!?/p>

商業(yè)手游市場的變化,令羅翔宇對“游戲”二字感到陌生?!伴L期以來,大家都習慣了抄來抄去,這些游戲的設計師在個人成長過程中涉獵也不夠廣,所以很難想出比較有意思的東西。業(yè)內的老前輩常會教導新人,‘不要想著去創(chuàng)新,你認為你能做出什么東西,這些東西都被別人給驗證過了’。我一直覺得這是句屁話!創(chuàng)作就是要做別人沒想到的東西,這些行業(yè)的老前輩,自己想不到(創(chuàng)新),但又把持著一些關鍵崗位,給新人洗腦,讓新人必須得按照他們的邏輯來——要搞差異化,要搞微創(chuàng)新,結果搞的全是些隔靴搔癢的玩意?!?/p>

B級片

從兩次預告片呈現的內容來看,我認為羅翔宇確實把行動和理念達成了一致。不管是鈴空游戲的公司策略還是他的個人理念,在市場上都太過獨特,這種獨特又被貫徹到了游戲設計中。

不過,縱使設計師覺得再獨特、再好的設計,也不可避免地要受到市場的質疑和挑戰(zhàn)。我曾聽過一些感慨——喪尸是個平庸的題材,太多人制作,題材特點早已被挖掘殆盡。而對于《昭和米國物語》,許多被預告片吸引而來的玩家,他們可能更想看到“日本殖民美國”后美國所呈現出的社會生態(tài)、民眾生活,或是一些更有“現實感”的內容。

正在鞠躬的喪尸

羅翔宇則認為《昭和米國物語》的創(chuàng)意和題材相當適配?!拔覀冇螒虻膯适推渌螒虻膯适惶粯樱鼈冇凶约旱囊庾R,也有一部分變成喪尸前的記憶,會去重復做一些以前習慣去做的事情。我們想強調這種隔閡,游戲里既有美國文化和日本文化的隔閡,也有人與人之間的隔閡。比如你和你的親人本來沒有隔閡,當對方變成喪尸后,你們語言不通、認知不通,就像不同國家的兩個人一樣?!?/p>

除了游戲的世界觀創(chuàng)意,羅翔宇最常提起的,是游戲中的B級片表達。羅翔宇說:“所謂B級片,通常指的是一些拍攝成本不高、故事橋段不太常規(guī)的電影。因為成本不高,所以拍攝方為了吸引觀眾,往往會去想一些比較獨特的設定。通常來說,B級片尺度也都比較大,并會出現一些普通商業(yè)片里不太容易看得到的橋段?!?/p>

談到B級片時,羅翔宇異常興奮——他從小學就開始看B級片了,不是沖著大尺度的感官刺激,而是感受B級片里獨特的故事氛圍和橋段。

他向我推薦了兩部B級片。一部是北野武的《3—4×10月》,片中前黑道成員對正在打棒球的一群年輕人指手畫腳、隔空指導,是令羅翔宇最難忘的鏡頭?!斑@個角色和他做事的邏輯都讓人莫名其妙。剛開始我會以為他是這群年輕人的教練,后來發(fā)現不是。電影中每個人都在做自己的事,都有自己的思想,把這些角色放在同一塊舞臺上,觀眾自然會期待他們相遇后發(fā)生點什么,隱隱有種暴力和浪漫交織的感覺。但觀眾又完全預測不到會發(fā)生什么,等到了‘發(fā)生什么’的時候,往往感官刺激都比較強?!?/p>

另一部是三池崇史的《殺手阿一》。在接受其他媒體采訪時,羅翔宇曾提到過同一導演的《切膚之愛》,但《殺手阿一》的那股中二感令他感受過于深刻,他把這些都融進了《昭和米國物語》中。

《殺手阿一》劇照

一些從業(yè)者曾稱《昭和米國物語》是“參透了某類文化”的游戲,近兩年來,有好幾款類似的游戲成績都相當不錯。他們認為,這些游戲的項目組花了很多心思去對相關文化進行解構與重構,所以,只要是對應文化的受眾,或被解構過程吸引來的“樂子人”群體,大概率都會購買游戲,哪怕游戲質量一般。

羅翔宇覺得,“參透”可以分為兩種情況。一種是單純的噱頭,項目組雖然懂相關文化和制造噱頭,但沒做到游戲里;另一種是像《昭和米國物語》想要達成的目標一樣,把開發(fā)者對這種文化的理解完全融入進游戲當中。前者有點像大眾刻板印象中的B級片,但《昭和米國物語》想要做得更好一些?!坝螒蛐枰虚L板,但這塊長板不能是噱頭和玩梗,同時,其他部分也不能太短,至少要達到及格線?!?/p>

羅翔宇補充道:“不過,我十分理解噱頭?,F在的游戲太多了,想要去吸引玩家眼球,本就是一件很困難的事……”

不獨特的一面

在和羅翔宇交流的前半段,我對他的印象是一位有足夠積累的中年設計專家,敢創(chuàng)新,做別人不敢做的事,但也不可避免地像大多數同齡行業(yè)老兵一樣,受到一些經驗主義的桎梏。之所以會產生這種想法,是因為我在他的辦公室觀察了許久,他有許多藏品,堆滿了兩面墻,一部分已經絕版,這些藏品的價值加起來說不定能再做一部《昭和米國物語》。我看到了許多舊時代的經典,但完全沒見到現在年輕人喜聞樂見的作品。

羅翔宇的藏品

許多藏品上都有“Bandai”字樣

直到我聽見羅翔宇說,他在玩《原神》《崩壞:星穹鐵道》,會經常關注二次元游戲的社區(qū)情況——他帶有一些憂愁,愁的是雖然自己嘗試去理解年輕一代,但不確定自己理解得正不正確——這是我第一次看到羅翔宇弱勢的一面。這弱勢的一面并不算獨特,我在很多和他身份、地位類似的從業(yè)者身上都感受過,對時代變化感到迷茫是一件很正常的事。

今年,羅翔宇參加了ChinaJoy,在C端展館逛了一大圈,給出的評價只有“無聊”。往年他會試玩許多游戲,但在今年,他連湊近一點觀察的興趣都沒有。他在展館入口處觀察過許多“Z世代”玩家,這些玩家興高采烈,拎著大袋小袋,排隊試玩游戲。而羅翔宇不確定,究竟是現在的“主流”游戲越來越不好玩了,還是自己已經跟年輕人脫節(jié)了?!凹偃缥沂且幻麑W生,沒什么錢,今年看到展館里的這些游戲,明年我都可能不會買票來了?!?/p>

最后,羅翔宇問我:“你覺得,像《昭和米國物語》這樣以懷舊文化為主的游戲,00后會感興趣嗎?”

我告訴他會。但我也知道,一個好點子和一款好游戲之間的差距有多大。我喜歡《昭和米國物語》目前向我展示出的一切,也看好它的未來,但很顯然,在實現這個美好未來之前,他們還要經歷許多挑戰(zhàn)——但不管怎么說,他們現在看起來一切順利,而且非??鞓贰?/p>

目前,羅翔宇、鈴空游戲與《昭和米國物語》都還十分順利

這挺不容易的,我也希望他們一切順利。

0

編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

查看更多熊冬東的文章
關閉窗口