對話《星落》負(fù)責(zé)人:讓二游回歸10年前,會是什么樣?

人們懷念過去,可能不是因為過去更好,而是現(xiàn)在更糟了。

編輯熊冬東2024年08月01日 21時00分

2014年至2017年左右,二游市場在國內(nèi)還屬于小眾,學(xué)習(xí)日本同類產(chǎn)品的題材和玩法,是這一時期國產(chǎn)二游的整體趨勢。受此影響,一批日式奇幻題材、比較重視數(shù)值反饋的卡牌手游涌現(xiàn),給人們留下了深刻印象。

2020年后,市場趨勢變化,一些新產(chǎn)品的成功案例讓大部分廠商有了更多的效仿對象,加上日式奇幻題材固有的一些問題——例如設(shè)定的理解成本和玩家對傳統(tǒng)范式故事失去興趣——難以解決,國內(nèi)廠商幾乎不再選擇日式奇幻題材,市場上也沒再出現(xiàn)此類題材的頭部產(chǎn)品。

現(xiàn)在,大眾對這類二游的整體印象是“復(fù)古”。所謂復(fù)古,既可以指游戲內(nèi)容不太符合當(dāng)下玩家的審美需求,也可以指玩法設(shè)計存在一些“舊時代”的弊端。

不過,7月23日上線的新游戲《星落》,一定程度上打破了我對“復(fù)古二游”的印象?!缎锹洹分v了一個救贖女主角、沿途探險、最后打敗大魔王的“公路片”,基礎(chǔ)玩法方面則類似于傳統(tǒng)的卡牌數(shù)值對碰——不過,它在許多方面用能夠迎合市場與受眾的設(shè)計方式為復(fù)古題材做出了創(chuàng)新。

對于一些“老宅”來說,恐怕看一眼宣傳KV就知道游戲大概會是什么劇情

開發(fā)商云鬼網(wǎng)絡(luò)曾在2021年推出同為日式奇幻題材的《伊甸園的驕傲》,盡管小有成績,也收獲了一些開發(fā)新作的資本,但對于他們來說,《星落》仍是一次冒險之舉。

為什么要做一款“復(fù)古”的二游?“復(fù)古”能為二游帶來什么變化?《星落》上線之際,我們與游戲制作人彭凌峰、發(fā)行負(fù)責(zé)人蒲亞峰進行了一次交流。

“在復(fù)古基礎(chǔ)上做出創(chuàng)新”

《星落》最吸引人的地方仍然是視覺。

一直以來,國內(nèi)二游產(chǎn)品往往采用注重線條實感的賽璐珞風(fēng)格。而《星落》使用的是半厚涂風(fēng)格,強調(diào)畫面的體積感,用色厚重,線條凌亂模糊但不失秩序,和市面上的主流美術(shù)產(chǎn)生了相當(dāng)大的差異。

這讓我聯(lián)想起2年前在日韓市場大熱的《Memento Mori》(メメントモリ)。這款由日本廠商Bank of Innovation開發(fā)的游戲,玩法是老套的卡牌戰(zhàn)斗“對對碰”,但畫面采取了半厚涂融合水彩的筆觸,既能讓玩家聯(lián)想起經(jīng)典的日式奇幻題材游戲,又有當(dāng)下流行的設(shè)計,是典型的“復(fù)古加創(chuàng)新”作品。

制作人彭凌峰告訴我,他們確實在立項階段就決定,要在復(fù)古基礎(chǔ)上做出創(chuàng)新。他也的確有意學(xué)習(xí)過《Memento Mori》的思路,還讓美術(shù)模仿過它的立繪風(fēng)格。在立繪方面,在日式西幻類被譽為經(jīng)典的“伊蘇”系列也對《星落》有著重大影響。

《Memento Mori》和一般人認(rèn)知中的日式西幻風(fēng)格有相當(dāng)大的差異,但又隱隱有種熟悉感

但彭凌峰在立項期判斷過后,認(rèn)為要把標(biāo)新立異的風(fēng)格統(tǒng)一下來、貫穿項目始終,以云鬼網(wǎng)絡(luò)的體量和能力,是一件很困難的事,所以《星落》的美術(shù)革新看起來不太“統(tǒng)一”。

“這么幾年,我能想到做好了這點的也只有《明日方舟》和《重返未來:1999》。”彭凌峰說。

在演出方面,《星落》采用了AVG對話框形式。有玩家評論,它“像古早的Galgame”,事實也是如此。2014年發(fā)售的AVG《輪舞曲Duo:夜明的最強音》(輪舞曲Duo -夜明けのフォルテシモ-)是彭凌峰的靈感來源,在這款游戲中,玩家看到的不是傳統(tǒng)的角色靜態(tài)立繪,而是Live2D效果,角色的動作流暢自然,幾乎沒有違和感,這一點在那年的AVG游戲市場極為難得?!缎锹洹返难莩鏊悸芬彩窒嗨啤谳^為復(fù)古的美術(shù)環(huán)境中,配合劇情,做出足夠流暢、精致的Live2D演出效果,進一步強化玩家的視覺感受。

光影效果展示

“在《星落》中,我們會把角色的動態(tài)細節(jié)拆得盡量更細一些,例如眼球的大小和方向,盡量在傳統(tǒng)AVG演出形式上做出更多的迭代,以便和目前市場上常見的演出形式區(qū)分開?!迸砹璺逑蛭医榻B。

游戲中的劇情演出

雖然體量不大,但項目組愿意在演出上摳細節(jié)

不止是美術(shù),《星落》的戰(zhàn)斗也很復(fù)古。游戲中,角色分為4種職業(yè),戰(zhàn)斗開始前,玩家需要將角色組成8人小隊放置在8×21的棋盤格上;戰(zhàn)斗過程中,角色會自動與敵人遭遇,玩家每25秒可觸發(fā)一次總攻,每一種職業(yè)的一名角色能夠釋放一次技能。經(jīng)過合理排軸,玩家可以讓自己的隊伍在嘗試不同特色流派的基礎(chǔ)上,擁有足夠的強度。

彭凌峰說,他本來想做一套自走棋玩法,但自走棋沒有操作,所以又融合了類似《刀塔傳奇》的偽回合制戰(zhàn)斗模式,玩家只用考慮技能的釋放時機,其他部分靠游戲自動進行?!斑@兩種玩法模式對我的影響很大。它們的門檻很低,易于上手,但策略深度不低,玩家只要肯動腦子,可以把玩法上限拔得很高?!?/p>

“總攻”系統(tǒng)演示

在彭凌峰的構(gòu)想中,這相當(dāng)于一種有著高上限的“弱保軟”,一定程度上也符合主流二游玩家的需求。但缺點是吸引力有限,成就感不足。我問他:“現(xiàn)在很多游戲都有類似的思路,并且根據(jù)這種思路做出了讓玩家追求分?jǐn)?shù)的高難本,或是副本獎勵排名等偽PvP機制,《星落》也會做類似的設(shè)計嗎?”

“不會。”彭凌峰回答得很干脆,“讓關(guān)卡具有策略性,不意味著一定要讓玩家去‘凹分’,兩者不能等同。我們不希望玩家太累,雖然也會做排名,但那更類似于一種常態(tài)化的系統(tǒng),不會用獎勵區(qū)分玩家,也不會讓排名成為玩家的最終目的?!?/p>

他又補充:“以Rogue模式舉例,玩家每打一次,會記一次評分,評分累計起來可以換取獎勵。有的玩家經(jīng)驗多一些,少打兩次就能換完獎勵,經(jīng)驗少一些的玩家,多打兩次也能換完。如果之后要給部分玩家更多成就感,做獎勵區(qū)分,我們也只會設(shè)置頭像框、角色皮膚等不影響數(shù)值強度的獎勵?!?/p>

彭凌峰還表示,雖然《星落》現(xiàn)在的玩法框架有足夠的拓展性,但之后也要不斷地優(yōu)化和內(nèi)容拓展,才能體現(xiàn)出更多優(yōu)勢。

“比如,我們之后可能會在某些玩法中加入專屬技能,玩家除了可以使用總攻,還能使用專屬技能對戰(zhàn)局產(chǎn)生影響?!迸砹璺逑蛭遗e例。雖然要讓這些新內(nèi)容配合自動戰(zhàn)斗的邏輯在技術(shù)上并不簡單,但彭凌峰說,他們在Demo階段就已經(jīng)做到了,現(xiàn)在還沒放出來,是希望玩家“剛開服玩得輕松一些”。

除了雙方角色,在PvP模式下還會有建筑影響戰(zhàn)局

“讓定價范圍回歸傳統(tǒng)”

除了在美術(shù)、戰(zhàn)斗方面呈現(xiàn)出復(fù)古的亮點以外,《星落》的大部分模塊——尤其是商業(yè)化和養(yǎng)成部分——都緊隨市場潮流,并且在具體設(shè)計中呈現(xiàn)出了一定的讓利。

比如游戲中的徽章(裝備)系統(tǒng)。每個角色都需要裝備,而裝備在升級時會解鎖不同的隨機詞條,玩家在游戲的中后期需要花相當(dāng)?shù)臅r間刷取詞條,使角色“畢業(yè)”。這一點在測試期間受到了玩家的批評,不少人認(rèn)為,刷畢業(yè)詞條耗費的時間太長了。

在這方面,彭凌峰選擇降低單個角色的裝備數(shù)量——相當(dāng)一部分二游會讓角色帶五六件裝備,《星落》的角色只用帶3件;同時加強游戲的策略性,讓角色有更多的詞條選擇,而不是糾結(jié)于“畢業(yè)”。

還有玩家表示,“不刷最高難度的徽章副本就是在浪費體力”,不想把體力花在過渡品質(zhì)的徽章上。對此,發(fā)行負(fù)責(zé)人蒲亞峰總結(jié),對于研發(fā)團隊來說,這種設(shè)計符合“獲取裝備、變強、然后獲取更高品質(zhì)裝備”的思路,但站在玩家角度,他們往往會在“打不過高級本”和“舍不得打低級本”間猶豫,游戲體驗下降。于是,在《星落》公測版本中,徽章副本難度整體下調(diào),玩家可以更輕松地規(guī)劃自己的體力,建立養(yǎng)成目標(biāo)。

一般玩家不需要為給角色刷徽章而發(fā)愁

除了徽章系統(tǒng),另一點令玩家詬病的是游戲的卡池。一些玩家認(rèn)為,《星落》采用了“米池”設(shè)計?!懊壮亍笔钱?dāng)下二游的主流卡池模式,特點是額外出專屬武器池、高額單抽價格、大、小保底制度、限時角色和常駐角色完全分池,等等。而它也是許多玩家放棄游戲的主要原因之一——課了許多金、每天勤勤懇懇在游戲里“上班”,最后抽自己喜歡的角色時卻會“歪”到其他地方,得不償失。

在《星落》中,小、大保底分別為70抽、140抽,6星角色基礎(chǔ)出率為2%,這個概率大約是主流二游的2倍。從卡池設(shè)計來看,除了大、小保底制度,《星落》并不屬于“米池”,更像是2019年前日式二游的常規(guī)卡池形式。而考慮到相對價格,游戲在前期資源發(fā)放極多,玩家對價格的實際感受應(yīng)該會更低一些。

卡池詳情

從個人角度說,也許是大、小保底制度讓玩家感到擔(dān)驚受怕,所以才會認(rèn)為《星落》的卡池是擁有高昂定價的“米池”——但話又說回來,我們是從什么時候開始習(xí)慣二游普遍一兩千元的單角色價格的?一些頭部產(chǎn)品或許有資格支撐這種定價,畢竟項目組花費了高額的研發(fā)成本,角色有足夠的內(nèi)容。然而,當(dāng)一大批中小體量產(chǎn)品也開始“學(xué)習(xí)”高定價,矛盾就產(chǎn)生了:如果內(nèi)容不足,玩家自然不愿意照單全收。

作為二游老玩家,彭凌峰和蒲亞峰都談到了這一點。在彭凌峰的回憶里,以前不少二游每月的花費并不高,只需要一張月卡和一份Battle Pass,百元左右就可以獲得全部角色和充足的養(yǎng)成資源,而不是像現(xiàn)在一樣花上幾倍的錢和游戲時間,還有抽“歪”的風(fēng)險。甚至于,有的角色不多抽兩遍,就無法解鎖核心機制。蒲亞峰則表示,他很喜歡玩以前的一些“艦C”類二游,幾乎沒什么壓力,就可以收集很多角色。

《艦隊Collection》(艦C)中除了和角色結(jié)婚的戒指,幾乎沒有其它課金點

“國產(chǎn)二游通常是通過劇情、角色塑造等內(nèi)容來驅(qū)動的,玩法和社交的部分不是重點,如果要讓玩家為角色塑造的內(nèi)容付出一兩千塊,我認(rèn)為那需要非常高的質(zhì)量才行,不是《星落》的研發(fā)成本可以做到的?!逼褋喎逭f。

從這個角度,他們認(rèn)為,《星落》采取較低的定價策略,一方面是希望游戲在嚴(yán)峻的市場競爭中取得一些優(yōu)勢,另一方面,也是讓定價范圍回歸傳統(tǒng)——就像10年前那樣。蒲亞峰認(rèn)為,對于抽卡游戲來說,《星落》這樣的定價才屬于正常范疇。彭凌峰則希望,玩家每個月充個月卡,每天上線一會,就能全圖鑒,“玩得很爽”。

除了需要點上半天的“深淵探索”,其它的日常任務(wù)可以在3分鐘內(nèi)完成

“最優(yōu)先考慮的一定是好玩”

與今年上線的許多二游一樣,《星落》也不可避免地受到了一些輿情沖擊。有些批評來自玩家的游戲體驗,比如徽章系統(tǒng),或是對“米池”的質(zhì)疑。還有些風(fēng)波來自熱門話題,在玩家社群里,有人指責(zé)《星落》是“混廁”游戲,原因在于卡池中有女性角色,也有男性角色。還有一部分玩家覺得,主角(玩家)戲份較少,只能當(dāng)“攝像頭”。

《星落》中的一些劇情段落在社區(qū)被反復(fù)批評

令我感到意外的是,兩位負(fù)責(zé)人盡管都選擇了“沒法回應(yīng)玩家”,態(tài)度上卻有所差別:彭凌峰清楚而直接,蒲亞峰則帶了些無奈。

在彭凌峰看來,這類問題可以歸結(jié)為一些二游團隊對玩法導(dǎo)向和內(nèi)容導(dǎo)向的判斷失誤,或?qū)σ恍┘毠?jié)的目標(biāo)設(shè)定不太清晰。有的從業(yè)者認(rèn)為,二游不能做強玩法,或者說,不能做玩法導(dǎo)向,但彭凌峰認(rèn)為,玩法導(dǎo)向和內(nèi)容導(dǎo)向并不沖突。

“我在做游戲時最優(yōu)先考慮的一定是好玩?!迸砹璺逭f,在他的定義里,《星落》講述了一個傳統(tǒng)的JRPG故事,其中有男角色很正常,“為了達到‘好玩’的目標(biāo),比如劇情中需要有一個男角色來把故事表現(xiàn)得更好,那我肯定會使用這個角色?!?/p>

蒲亞峰則認(rèn)為,一些輿情本身與事實不符,比如“米池”,他們無法回應(yīng)不存在的問題。與此同時,他也不認(rèn)為這些負(fù)面輿論會對《星落》產(chǎn)生太大影響。

“我一直認(rèn)為《星落》是以男性玩家為主的RPG,從立項到現(xiàn)在,一直都是如此考慮的。就像許多熱門ACG作品一樣,雖然沒有直說專門服務(wù)男性受眾,但內(nèi)容里一直都有相當(dāng)多面向男性受眾的部分?!逼褋喎逖a充,“我們也不太想用‘一般向’去定義一款游戲,在國內(nèi)二游圈子里,這個詞已經(jīng)和它的本意產(chǎn)生了偏離。但我們做的也不是特別媚宅的游戲?!缎锹洹纷鳛樾№椖?,我們不太想去回應(yīng)或者關(guān)注這些輿論?!?/p>

彭凌峰向我舉例了近年大熱的《葬送的芙莉蓮》和《迷宮飯》

彭凌峰和蒲亞峰提到,《星落》上線過程中,發(fā)行商Haoplay也起到了很大作用。此前,Haoplay擁有相當(dāng)豐富的海外發(fā)行經(jīng)驗,像是《少女前線:云圖計劃》和《白荊回廊》,但《星落》是這家廠商第一次在國內(nèi)發(fā)行游戲。或許正是出于這個原因,他們沒有針對一些社區(qū)相關(guān)的普遍性輿情提前做準(zhǔn)備。

從目前的玩家反饋來看,蒲亞峰的判斷可能是準(zhǔn)確的。盡管《星落》也受到了一些“有男不玩”相關(guān)的指責(zé),但影響不算大,也沒有進一步擴散。真正重視玩法的玩家,又不太在意與玩法無關(guān)的輿情。

《星落》真正想做的,是提振玩家對游戲的信心。近年,小體量二游層出不窮,又都迅速地消失,直接原因是市場競爭太激烈,前期廠商獲利不多,產(chǎn)能一時跟不上。在這個過程中,除去正常節(jié)奏的玩家流失,還有相當(dāng)一部分玩家是在項目組產(chǎn)能低的情況下?lián)挠螒驎P(guān)服,缺乏充值沖動和信心,導(dǎo)致了惡性循環(huán)——玩家充值越少,廠商產(chǎn)能越低,最終關(guān)服。

蒲亞峰向我展示了《星落》的次留和七留數(shù)據(jù),按目前對市場的判斷來看,這些數(shù)據(jù)符合發(fā)行端的預(yù)期?!啊缎锹洹返那捌诹舸妫任野l(fā)行過的很多二次元游戲都要好?!彼f,他們下一步準(zhǔn)備通過披露長期更新的規(guī)劃,給予玩家繼續(xù)留存的信心。如果沒有意外,《星落》還會在明年一季度上線海外市場。

對于小體量二游來說,發(fā)行的重要性相當(dāng)高。彭凌峰回憶,去年年初,游戲的內(nèi)容已經(jīng)大致完成,但壓力也隨之而來?!拔覀儾恢澜酉聛碓撛趺醋隽?。在找到發(fā)行之前,我們一直在閉門造車,不知道我們做的東西玩家會不會滿意,不知道該如何優(yōu)化體驗。作為老板,我十分清楚一旦這種狀況持續(xù)久了,團隊的氛圍就會慢慢變得奇怪?!彼麑ξ艺f,“去年5月左右,我們找到Haoplay,并迅速地敲定合作,他們給了我們很多細節(jié)上的建議,比如怎樣去改核心戰(zhàn)斗邏輯,怎樣去設(shè)計新角色等等。這些都對我們很有幫助?!?/p>

Haoplay發(fā)行的一些游戲

“回到10年前”意味著什么?

在和兩位負(fù)責(zé)人交流時,他們至少提到了幾十次“回歸傳統(tǒng)”,或者回憶早年間的游戲,聊那些游戲的產(chǎn)品思路。不難看出,從形式上看,《星落》是追求復(fù)古的,而從項目組的角度來看,復(fù)古其實是一種破局之道。

復(fù)古意味著對玩法的重視。多年前的二游,不論是廠商還是玩家,對劇情和IP的關(guān)注程度都不會超過玩法。大多數(shù)情況下,游戲社區(qū)中副本攻略的數(shù)量也遠高于劇情和角色的紛爭。實際上,即使用當(dāng)下流行的“內(nèi)容向”話術(shù)來說,玩法也是內(nèi)容的一部分。只是在市場發(fā)展到一定程度之后,劇情、角色、服務(wù)和情緒價值被放大到了夸張的程度,二游也因此給許多人留下了刻板印象。

如今,許多中小體量的二游都面臨著相似的問題。在贏家通吃、追求爆款的市場里,不“卷內(nèi)容”似乎就意味著失敗。然而,這種“卷”是沒有上限的,中小廠商很難與頭部廠商拼成本。

此時,選擇其他方向破局就變得十分急迫——今年,不少游戲都做出了嘗試,《星落》也是其中之一。它們有的選擇重拾玩法,有的主張“圈地自萌”,但不論哪一種,目標(biāo)都是規(guī)避無意義的“卷”,找出一種符合時代需要的新模式。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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