不管是對于羽中,還是對于散爆網(wǎng)絡(luò),如今正迎來艱難的轉(zhuǎn)折點。
最近一年,羽中一共道歉過3次。
前2次道歉,直接原因是散爆旗下角色扮演策略游戲《少女前線2:追放》(以下簡稱《少前2》)的負面輿情,即“雷蒙夫人”事件。2023年10月,玩家在游戲4測的解包劇情中,發(fā)現(xiàn)人氣角色黛煙與一名男性NPC雷蒙有較為曖昧的關(guān)系。在許多玩家的認知中,繼承了同IP風(fēng)格的《少前2》是一款全女ML游戲,不該出現(xiàn)這樣的劇情。這個問題因為足夠的傳播噱頭而受到廣泛關(guān)注,同時,4測也暴露出了不少游戲性方面的問題,令許多老玩家感到不滿。
2023年11月13日,《少前2》B站官方賬號發(fā)布了《羽中致所有指揮官的一封信》視頻。在視頻里,羽中態(tài)度嚴肅,以簡明扼要的風(fēng)格表達了對玩家的歉意,并表示“回應(yīng)得晚一些,是因為我們一直在討論更好的解決方案”。當(dāng)時,評論區(qū)玩家的反饋以鼓勵和期待為主。
到了2023年12月19日,在一家游戲自媒體拍攝的“拷打羽中”視頻里,他以較為輕松的態(tài)度承認“在文案管理上有相應(yīng)的問題,我自己也難辭其咎”,并展示了項目組成員研究角色渲染的畫面。但在評論區(qū),“避重就輕”“回應(yīng)太遲”“測試二游玩家的容忍度”等內(nèi)容頻繁出現(xiàn)。
隨后不久,《少前2》的負面輿情連續(xù)不斷。熱度最高的一次是部分玩家懷疑游戲休息室中某些美術(shù)資源“與宗教相關(guān)”。在那之后,玩家社群掀起了“找私貨”的浪潮,游戲中的劇情細節(jié)和美術(shù)資源都被以苛刻的標(biāo)準反復(fù)審視。
今年1月29日,《少前2》制作組發(fā)布了一則致歉信。這也是他們自輿情爆發(fā)以來第3次向玩家公開道歉。信中承認了游戲在劇情文案、內(nèi)容審核和關(guān)卡體驗3大方面存在問題。不少人覺得,它反映出散爆和羽中正面臨的兩處困境:一是他們的問題太多,不得不用較泛的范圍概括;二是他們沒辦法立刻給出問題的解決方案,只能先“表明態(tài)度”。
發(fā)布致歉信后,羽中極少在散爆的官方場合中出現(xiàn)。人們對羽中的質(zhì)疑也越來越多。溫和一點的玩家覺得,他不像以前那樣能站在玩家一方、和玩家打成一片了;憤怒一些的玩家則認為羽中“背叛了他們”。
現(xiàn)在,隨著時間流逝,外界對于《少前2》的批評聲音越來越小,與之相應(yīng)的是它逐漸減少的收入。一切似乎陷入沉寂,但散爆的業(yè)務(wù)還在正常進行——這同時也令人感到好奇:羽中現(xiàn)在的感受如何?
面對這些批評,羽中本人的態(tài)度顯得有些復(fù)雜:一方面,他覺得他知道自己的問題在哪、《少前2》的問題在哪,一定程度上也知道該怎么解決;而另一方面,遲緩的反應(yīng)顯示著他與散爆在面對事態(tài)發(fā)展時的迷茫——在迅速變化的市場和輿論里,“節(jié)奏”是不可控的,任何一個節(jié)點沒有處理好,社交平臺、視頻網(wǎng)站的流量就會將它們放大到難以估量的地步。
7月8日,我在上海漕河涇H88越虹廣場見到了羽中。兩天前,散爆剛剛辦過一場玩家見面會,地點選在公司所在的寫字樓里 。除了參觀和拍照,玩家們還在會議室里聽項目成員介紹“少女前線”從立項到目前優(yōu)化的一系列歷程,羽中也對人們關(guān)注的問題做出了集中回答。
“有一些從外地趕過來的……還有從俄羅斯過來的,給我們帶了那邊同好會精心準備的禮物?!倍砹_斯玩家送的文件夾和手工手辦擺在羽中的辦公桌上,羽中告訴我,和這些玩家聚在一起交流游戲,交流對IP未來的展望,是一年來他最開心的時刻。
在負面輿論爆發(fā)前,“少女前線”是國內(nèi)二游最知名、最有競爭力的IP之一。初代作品《少女前線》2016年上線;2021年,衍生作品《少女前線:云圖計劃》上線;2023年,《少女前線2》面市。憑借高質(zhì)量的美術(shù)和角色設(shè)計,“少女前線”吸引了數(shù)量眾多的玩家。
在羽中看來,游戲市場的變化周期大約是4年一輪。對于散爆來說,關(guān)鍵節(jié)點是2015年、2020年,以及現(xiàn)在。
2015年,散爆網(wǎng)絡(luò)初創(chuàng)時,團隊只有七八個人。在那個年代,這算是二游項目組的正常規(guī)模,在當(dāng)時,如果團隊有幾十人,就可以稱之為“大項目”。那個時候,雖然二游市場一片藍海,但很少有國內(nèi)廠商涉足,開發(fā)者們不理解怎么把二次元內(nèi)容和F2P結(jié)合起來,年輕玩家看起來也缺乏付費潛力。在摸索期,參考日本頁游《艦隊Collection》(艦C)是開拓者們的共同選擇,《戰(zhàn)艦少女》(艦R)也取得了成功,但往往被認為是前者的復(fù)制品。
《少女前線》同樣采取了“艦C”模式,但由于它是國內(nèi)廠商的原創(chuàng)IP,仍然令許多玩家眼前一亮。實際上,《少女前線》是當(dāng)時二游玩家為數(shù)不多的選擇之一。盡管上線不久后就產(chǎn)生了開發(fā)方散爆和發(fā)行方陣面網(wǎng)絡(luò)的權(quán)益糾紛;《少女前線》上線兩三年后,也有前員工在公開場合發(fā)言,指責(zé)羽中缺乏當(dāng)老板的能力,一些元老級的員工也在這一階段紛紛出走。但玩家的需求讓不少人選擇站在游戲一邊,負面輿論大多集中在影響玩家體驗和利益的細節(jié)上,“節(jié)奏”的烈度和廣度都遠遠小于現(xiàn)在。
在這之后,散爆開始迅速發(fā)展。槍械加美少女的內(nèi)容切中了男性玩家的喜好,加上Live2D技術(shù)和出色的美術(shù)呈現(xiàn),木Shiyo所作的黛煙玉玲瓏皮膚和Anmi的索米讓《少女前線》成為許多年輕人的第一款二游。不僅如此,《少女前線》的價格在當(dāng)時的手游市場算得上“親民”,玩家不課金、或是只花月卡錢就可以玩得很爽——游戲進入韓國市場時,還曾經(jīng)因為這一點而被稱為“溫柔的游戲”。
對于許多游戲從業(yè)者來說,2020年是至關(guān)重要的一年,《原神》已經(jīng)大獲成功,二游市場被看作淘金場,許多資本和廠商涌入。這也是羽中最難忘的一年,當(dāng)時,《少女前線》的幾個海外版本成功上線,有了相當(dāng)明顯的先發(fā)優(yōu)勢。羽中向外宣布了4款“少女前線”IP新作,又給了新作項目主管和制作人們足夠的權(quán)限,讓他們能夠按照自己擅長的方式影響產(chǎn)品未來的走向。
2021年,騰訊投資散爆,預(yù)估融資金額在10億元,分批給予。那段時期,國內(nèi)二游廠商只有庫洛和散爆有此待遇,前者被認為是最有可能復(fù)刻米哈游成功的公司;后者的IP自帶光環(huán),怎么做都“不太可能出問題”。
但在2021年9月23日,《少女前線:云圖計劃》上線后,似乎有些不那么讓人放心的事情開始冒頭。許多人將它視為散爆“滑坡”的開始,因為《云圖計劃》中出現(xiàn)男角色,一部分老玩家認為散爆開始背離了“少女前線”的IP調(diào)性;開服不久后,游戲的產(chǎn)能出現(xiàn)了問題,作為賣點的Rogue玩法也沒有得到玩家足夠的認可;與此同時,對比前作,《云圖計劃》的每一個模塊都沒有太革新性的提升。
而《云圖計劃》暴露的問題都出現(xiàn)在了《少前2》中,而且變得更加明顯——玩家對劇情和角色、對玩法、對產(chǎn)能的質(zhì)疑都更加猛烈。羽中感受到了玩家態(tài)度的明顯變化:“在2016年,我們每個季度更新一次版本,玩家可能就已經(jīng)很滿意了。但現(xiàn)在,玩家可能每個月就要求更新一到兩個版本。我們每次推出新作,玩家也總會用更高的標(biāo)準去要求?!?/p>
更多的變化則來源于環(huán)境。從《少前2》4測開始,許多二游陷入了輿論風(fēng)波,幾乎沒有廠商能夠幸免于難。在揶揄散爆“點燃了森林”的同時,許多玩家和從業(yè)者開始審視目前國內(nèi)的二游市場。
游戲太多,同質(zhì)化太嚴重,市場過飽和,產(chǎn)品即使做出了足夠的差異性,可能也很難滿足玩家;從業(yè)者的創(chuàng)作和玩家的需求不匹配,讓玩家普遍產(chǎn)生了習(xí)慣性的質(zhì)疑心理;面對經(jīng)濟下行,玩家更注重自己的付費性價比,如果二游中“為情感付費”的部分沒能做到位,玩家社群勢必會源源不斷地產(chǎn)生輿論。
“有男不玩”現(xiàn)象因此誕生。玩家們以直白的態(tài)度要求廠商滿足他們的需求。要做到這一點,二游市場需要進一步細分。但實際上,為了應(yīng)對較高的買量成本,二游不得不寄希望于更廣泛的用戶和更高的ARPU,許多研發(fā)數(shù)年預(yù)備上線的項目只能無奈地撞上這次風(fēng)波。
出于知名度和影響力,《少前2》毫不意外地成了導(dǎo)火索。它的一些問題被社交網(wǎng)絡(luò)和玩家社群放大,又擴散到了其他二游。從某個時間段開始,散爆在玩家眼里似乎成了某種反派角色,人們在批評這家公司、以及具體某個項目組的同時,也會批評羽中,認為羽中存在一些重大決策上的失誤——甚至于,許多玩過其他二游、對“二次元”有著身份認同、但并沒有玩過散爆游戲的玩家,也參與了對羽中的聲討。
羽中回憶,今年一二月份,是他感到壓力最大的時間段?!渡偾?》上線不久,“雷蒙夫人”“休息室事件”風(fēng)波尚未結(jié)束,“信息量太大了,要同時處理輿情問題、調(diào)整版本上報的問題,還牽扯到公司和開發(fā)團隊的一些管理問題,大量的工作擠在一起,必須在很短的時間里全部解決?!庇鹬姓f。
“(壓力)像水流一樣,是延續(xù)的,很難切割出壓力最大的那一天?!彼嬖V我。
去散爆之前,我曾經(jīng)問過幾位玩家,為什么會覺得羽中和散爆“背叛”了他們。答案五花八門:有人說,“雷蒙夫人”劇情背叛了廣大的宅男玩家群體;有人說,《少前2》對輿情的回應(yīng)太慢,回應(yīng)了也不一定及時更改,這背叛了等待多年的散爆玩家群體;還有人說,散爆做游戲的態(tài)度變了,背叛了自己的初衷。
羽中對“背叛”的第一反應(yīng)是疑惑。我向他轉(zhuǎn)達了具體內(nèi)容,他表示,從研發(fā)角度,他并不認為自己背叛了玩家。“我們確實在產(chǎn)品策略上犯了一些嚴重的錯誤,不過,我們現(xiàn)在也進行了相應(yīng)的反思,針對現(xiàn)有的、可能偏向敏感、容易引起輿情的一些內(nèi)容,我們會做更多的設(shè)計跟思考?!?/p>
我追問:“許多有著泛二游玩家身份認同的人,他們可能不玩散爆的游戲,但是會對散爆的商業(yè)決策進行評判。散爆之后在做決策時,會更考慮更廣泛的玩家群體嗎?還是說只考慮玩散爆游戲的玩家?”
“主要為‘少女前線’IP的玩家服務(wù),但同時也會考慮大眾群體的感受?!庇鹬姓f,“很多內(nèi)容正在被一些別有用心的人曲解,或故意引發(fā)一些有沖突性質(zhì)的討論。這種情況在目前的二游市場上可以說屢見不鮮,但相關(guān)討論背后的真相,可能已經(jīng)沒多少人在意了?!?/p>
他也承認,團隊對輿情的反應(yīng)速度不夠快。關(guān)于4測劇情的輿論在幾天內(nèi)破圈,但項目組毫無反應(yīng),直到4測結(jié)束前,才在一條測試反饋里簡單說明。
“當(dāng)時輿情的沖擊和我們預(yù)想的情況有比較大的差別?!庇鹬袑ξ艺f,“我們一開始就知道發(fā)生了什么,以及玩家憤怒的原因,但是我們團隊的部分認知可能跟市場上一些玩家的認知不太相匹配。我們在扭轉(zhuǎn)這種認知之后,才開始想具體的解決方案,耽擱了不少時間?!?/p>
在游戲體量、公司規(guī)模、玩家數(shù)量達到一個新階段后,散爆的確不能像同人社團時期那樣做游戲了。在過去,同人社團一度被視為羽中和散爆的優(yōu)勢,玩家認為這些創(chuàng)作者懂二次元,有足夠的創(chuàng)作靈感,能做出二次元愛好者們喜歡的內(nèi)容。但如今,玩家們面對散爆的決策失誤,不再談“社團氣質(zhì)”,而是“草臺班子”——在他們看來,這也是一種背叛。
羽中覺得,社團氣質(zhì)的優(yōu)點和缺點都很明顯?!吧鐖F氣質(zhì)的優(yōu)勢在于,創(chuàng)作者是先熱愛內(nèi)容,然后才去創(chuàng)作內(nèi)容,我們認為這樣做的產(chǎn)品可以注入足夠的靈魂、足夠的生命力,會讓玩家感受到我們的熱情。但它和工業(yè)化制作是相悖的。想要做不一樣的東西,就要花費更多的時間和試錯成本,甚至玩家也不一定認可——如果把工業(yè)化生產(chǎn)那套體系搬過來,最后做出來的產(chǎn)品可能是比較成熟的,但它的內(nèi)容真的有趣、有意思嗎?”在他看來,比起做別人做過、只是更成熟的東西,“做不一樣的東西”更重要。
我問羽中:“《少前2》的戰(zhàn)棋玩法算是‘不一樣的東西’嗎?一些從業(yè)者曾和我說過,戰(zhàn)棋玩法似乎和二游市場的發(fā)展相悖,很多玩家接受不了這種太有門檻的玩法,導(dǎo)致玩家群體擴張受限。如果《少前2》不選擇戰(zhàn)棋,而是做成TPS,結(jié)果會不會不一樣?”
“玩法沒有高下之分,只是有些玩法喜歡的人多,有些較少,戰(zhàn)棋可能不算一個大的品類,但我們本來就有對戰(zhàn)棋的沉淀,當(dāng)時也認為是不錯的選擇。我們當(dāng)時的資源也比較有限,如果要做TPS,可能會面臨許多意想不到的困難?!庇鹬姓f,“而且,在《少前2》中,我們選擇優(yōu)先將畫面渲染的效果攻克下來,那么玩法層面的投入勢必沒有那么多?!?/p>
羽中表示,他們一開始其實沒有把美術(shù)作為最核心的競爭點,只是因為團隊想做出把平面卡通風(fēng)格和真實材質(zhì)融合的畫面效果,而這一點相當(dāng)難,也很燒錢,所以他們決定在這個方向上深挖,直到達成自己預(yù)想中的目標(biāo)。
他們的努力的確獲得了成果。以結(jié)果論來看,美術(shù)在一定程度上彌補了《少前2》其他方面的短板。不少從業(yè)者對游戲的畫面表達了贊賞,而一些玩家雖然對劇情、角色、運營表現(xiàn)出了異常的憤怒,但這種憤怒幾乎從來沒有指向過美術(shù)。有玩家坦言,自己就是因為美術(shù)而留下的,“邊罵邊玩”。
去上海之前,我在網(wǎng)絡(luò)上看過許多針對羽中、散爆的負面言論。而當(dāng)我站在散爆辦公樓的入口處時,墻上掛著許多來自玩家的祝福寄語,“少前加油”,這些寄語構(gòu)建出一種積極的氛圍。我感受到了強烈的反差。
這種反差一直持續(xù)到我與羽中見面。我面前的羽中戴著工牌,穿著主題T恤,看上去像一名基層策劃。但在回到辦公室前,他已經(jīng)輾轉(zhuǎn)許多會議室,開了整整一下午的會。這些會要持續(xù)到晚上8點,之后,他才開始做一些需要自己制定方案的工作。半夜,他會花幾個小時來創(chuàng)作《少前2》的劇情大綱,直到凌晨3點。他告訴我,這是最適合創(chuàng)作的時間。
直到周末,羽中才有時間休息。他不喜歡外出,大多是放空,讓自己靜一靜,有時也會和朋友一起連麥打游戲。
他向我推薦了最近常玩的《地獄潛兵2》和《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”。前者是科幻題材,節(jié)奏快,有一些《星河戰(zhàn)隊》的梗,長線運營能帶來更多的新鮮感;后者比本體更難,他喜歡這種“難”的感覺。
這種侃侃而談的態(tài)度又與他在許多人眼中的形象不同。實際上,從去年開始,人們就很少在社交平臺上看見羽中發(fā)言了,而這也是許多二次元同人社團出身、轉(zhuǎn)型商業(yè)游戲開發(fā)、又取得了一定成績的制作人的常態(tài)。用羽中的話來說,叫“年紀上來了”,表達欲下降。不過在“年紀上來了”之前,羽中的態(tài)度相對活躍,這也導(dǎo)致他與公司、與項目的綁定是最強的。
客觀來說,作為散爆CEO,當(dāng)公司運營失利、項目成績不佳時,羽中的確需要負起責(zé)任。但如今,來自各個方向的指責(zé)一定程度上超出了個人承受的范疇。羽中不得不保持沉默——在《少前2》的一些衍生輿情中,他被當(dāng)成了主要攻擊對象,過往的許多發(fā)言被翻出來反復(fù)批判。
在羽中看來,這樣的做法主要出于兩點考慮。第一,他雖然是公司老板,但日?!皩?nèi)”較多,更專注于產(chǎn)品和項目。第二,對散爆來說,2024上半年一直在忙于解決“玩家不滿意的地方”,如果還沒解決,他就出來發(fā)聲,講一些空話,玩家也不可能認同。
“現(xiàn)在,我們推出了新的版本和新的內(nèi)容,也有更多的玩家開始認可我們。在這個基礎(chǔ)上,我覺得可以把我們的一些想法,以及未來想做的一些事項去跟玩家同步,去獲取他們更多的認同?!?
羽中說,盡管減少了公開發(fā)言,但他一直關(guān)注著玩家的的反饋,以及外界對他的評判?!叭绻o自己在意外界評判的程度打分,作為制作人,滿分10分的話,我會打8分。因為我制作游戲的初衷是表達自己想表達的內(nèi)容,但最終落地的效果,或者說受眾接受表達的程度,會成為游戲的評判標(biāo)準。所以,我不可能不在乎用戶對自己的反饋,也一直在收集用戶的反饋。”
但從個人角度,羽中對外界評判的在意程度只有4分?!皬纳⒈⒌浆F(xiàn)在有9年時間,我挨罵的情況數(shù)不勝數(shù),可能已經(jīng)有點脫敏了。”
羽中今年35歲,像大多數(shù)公司處于發(fā)展、變革期的老板一樣,人到中年,表達欲望下降,一些散爆面臨的困難又過多擠占了他的個人時間。許多時候,他想說點什么,但又不知道具體怎么說。
他以前說過的一些話,如今變成了梗和段子,在社交平臺上廣泛傳播,也被玩家作為“回旋鏢”的證據(jù)?!渡倥熬€》剛上線時,羽中說,不想做讓玩家不需要動腦子的“弱保軟”(弱智保姆軟件)游戲。這個詞在當(dāng)時招來了玩家的猛烈批評。
羽中說,他當(dāng)時說出“弱保軟”時,并沒有什么特殊的含義,也沒有想到它會成為未來二游的一種趨勢?!坝螒驗榱双@取更多的用戶,門檻就會越來越低,‘弱保軟’恰好符合了這個標(biāo)準,就變成了一個Meme,一個標(biāo)簽?!痹趥鞑サ臅r候,人們也不會在乎羽中是在什么語境里發(fā)言的,只會在意這個詞本身的噱頭和話題性,“當(dāng)你說出口以后,這個梗和你就沒什么關(guān)系了?!?/p>
另一些段子被羽中做進了游戲里,用來表達與玩家之間的連接?!渡倥熬€》測試時,服務(wù)器多次崩潰,玩家調(diào)侃散爆“藥丸”。羽中告訴我,他打算將“藥丸”設(shè)置成彩蛋,放在《少前2》的槍械配件中。今年,玩家在羽中生日那天,給他送了“藥丸”形狀的蛋糕,附言是“生日快樂,揚名赴夢”,項目組美術(shù)也將這份蛋糕畫進了今年《少女前線》的周年禮服皮膚中。
談起玩家時,羽中會變得嚴肅起來。今年6月,《少前2》制作組發(fā)布了一則通告,表示網(wǎng)絡(luò)上存在一些人員正刻意針對“少女前線”IP玩家及二創(chuàng)作者的社交媒體賬號信息進行收集、整合并傳播,制作組將“堅定站在玩家及二創(chuàng)作者身邊,保持與相關(guān)平臺的溝通,盡最大努力幫助指揮官維護合法權(quán)益”。
有過同人創(chuàng)作經(jīng)歷的羽中,了解到具體情況后,第一反應(yīng)是震驚,然后感到憤怒?!皬墓净蛘唛_發(fā)者的角度說,我們是商業(yè)團體,商業(yè)作品收到用戶不同意見的反饋,我認為很正常。但二創(chuàng)不一樣,同人創(chuàng)作者都是先基于自己的熱愛,再去進行創(chuàng)作,他們也不主動去獲取任何金錢上的收益,結(jié)果卻受到這種非法的、惡意的攻擊?!庇鹬姓f,“所以我和公司的法務(wù)進行溝通,也和一些律師事務(wù)所去溝通,并且想了一些辦法去盡可能地保護創(chuàng)作者的安全和權(quán)益?!?/p>
羽中向我舉了韓國畫師MADCORE的例子。MADCORE和“少女前線”IP合作已有8年,許多經(jīng)典的Q版表情包都出自他手。最近,MADCORE在微博上曝光自己和父親長期遭受病痛困擾,無力支付父親的癌癥治療費用。羽中看到后,主動聯(lián)系了MADCORE,表示要為他的工作和生活提供一些幫助。
只不過,羽中自己已經(jīng)很久沒有同人創(chuàng)作了,游戲開發(fā)、團隊管理等公司事務(wù)占據(jù)了他幾乎全部的時間。偶爾,他會畫些自己感興趣的內(nèi)容,但也僅僅分享給好友。
如今,《少前2》的輿論風(fēng)波還沒有完全消退,被破壞的信任也很難迅速重建。一些玩家看到游戲有了比較明顯的內(nèi)容轉(zhuǎn)向和優(yōu)化,就諷刺羽中:“你不是真的知道自己錯了,而是知道自己要死了?!?023年12月發(fā)布的“拷打羽中”視頻評論區(qū)里,至今仍有玩家持續(xù)考古:“互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的。”“整個二游圈就是一個巨大的散爆?!?/p>
但在專門討論游戲的社群中,一切又顯得風(fēng)平浪靜,大多數(shù)玩家都非?!巴娣ㄅ伞钡卦谟懻撊绾瓮P(guān)最新出的副本,或是發(fā)布各種各樣的同人創(chuàng)作。在散爆官方社區(qū)中,運營的態(tài)度也變得積極起來。
不過,即使是對散爆仍然抱有希望的從業(yè)者,對《少前2》大多也持保留態(tài)度。一位美術(shù)崗位從業(yè)者說,她是了解羽中的經(jīng)歷之后才選擇當(dāng)美術(shù)生、開始同人創(chuàng)作、最終進入游戲行業(yè)的。但在《少前2》上線后,她“棄了坑”,認為這完全不是她心目中理想的IP續(xù)作。只有在尋找美術(shù)參考時,才會關(guān)注“少女前線”。
在羽中看來,即使現(xiàn)在努力改正以前犯下的錯誤,社區(qū)中廣泛存在的輿情也不可能快速消解,但他仍然會帶領(lǐng)團隊把更多的精力花在《少前2》上。
“《少女前線》也好,《云圖計劃》也好,它們都是基于一些穩(wěn)定主題的敘事,去展開故事描述。在做《少前2》的時候,我們想去對原有的風(fēng)格進行拓展,所以做了一些和以往不一樣的嘗試,但核心玩家可能未必會接受?!庇鹬姓f,“之后,我們會收攏《少前2》的主題,做好‘錨定’工作,然后去向玩家明確《少前2》的主題到底是什么。然后,基于這個主題去做進一步內(nèi)容的擴充和生產(chǎn)?!?/p>
我問羽中:假如你能乘坐時光機,回到《少前2》立項的那一刻,結(jié)局會不一樣嗎?
羽中笑了,像是在認真思考這個問題,但最后,他并沒有談到輿情:“就相當(dāng)于游戲玩到二周目……如果我能把《少前2》現(xiàn)在的技術(shù)帶到2020年,剛立項的那個時候,那不得‘上天’了?不過,可能光是給團隊講技術(shù),講什么地方是怎么跑通的,就要花上很長時間,是個大工程?!?/p>