觸樂(lè)夜話:《8號(hào)出口》之后,我玩了許多“找不同”游戲

螺螄殼里做道場(chǎng)。

編輯陳靜2024年07月19日 19時(shí)18分

觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

去年11月底,獨(dú)立游戲《8號(hào)出口》(8番出口)發(fā)售,當(dāng)天就賣(mài)出了超過(guò)3萬(wàn)份。今年4月,它的PC版銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)50萬(wàn)份,并且登上了Switch平臺(tái)。7月,游戲又推出了VR版,很快闖進(jìn)了Meta Quest Store銷(xiāo)量排行榜前10,位列第7——這在一定程度上和VR設(shè)備缺乏好游戲有關(guān),但《8號(hào)出口》的成功也是毋庸置疑的。夸張一點(diǎn)說(shuō),如果要討論近半年來(lái)讓人眼前一亮、同時(shí)稱得上“以小搏大”的游戲,那么除了《幻獸帕魯》,《8號(hào)出口》也能算上一個(gè)。

以事后諸葛亮的眼光來(lái)看,《8號(hào)出口》能火起來(lái),固然有運(yùn)氣因素,但它本身的質(zhì)量也是很不錯(cuò)的。放在獨(dú)立游戲這個(gè)龐大的體系里比較可能有些苛刻,但如果把評(píng)價(jià)范圍縮小到獨(dú)立恐怖游戲,《8號(hào)出口》甚至可以說(shuō)是鶴立雞群。游戲雖然流程不長(zhǎng),制作也不算精致,但從核心創(chuàng)意到具體細(xì)節(jié)都表現(xiàn)得相當(dāng)成熟。

個(gè)人覺(jué)得,《8號(hào)出口》最重要的優(yōu)點(diǎn)之一,是玩得很舒服

比如說(shuō),它的玩法理解起來(lái)極其容易,引導(dǎo)也自然而然,又因?yàn)榧尤肓丝植涝囟@得新鮮,與日系恐怖作品常見(jiàn)的“列車(chē)”主題相互配合,更是錦上添花。與此同時(shí),它的恐怖元素又被控制在一個(gè)適當(dāng)?shù)某潭壬?,游戲里很少出現(xiàn)真正意義上的Jumpscare,純靠玩家對(duì)未知的恐懼和擔(dān)心自己錯(cuò)過(guò)關(guān)鍵點(diǎn)的心理來(lái)塑造氛圍,一些“致敬”經(jīng)典恐怖電影的段子甚至能夠讓人會(huì)心一笑。

而在“找不同”這個(gè)方面,《8號(hào)出口》的設(shè)計(jì)也恰到好處。玩家需要集中精神觀察,否則就有前功盡棄的風(fēng)險(xiǎn),但游戲里那些“異?!庇譀](méi)有苛刻到“必須仔細(xì)盯著畫(huà)面1分鐘,才能在海報(bào)角落里發(fā)現(xiàn)一個(gè)人左手的指甲油沒(méi)涂”的地步,大部分都一目了然,少部分即使錯(cuò)過(guò)了,玩家第二次看到時(shí)也只會(huì)感慨自己注意力不集中,不會(huì)覺(jué)得作者是在故意折騰人。

這些優(yōu)點(diǎn)對(duì)于一款單人開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)頗為不易。根據(jù)作者Kotake Create的說(shuō)法,他實(shí)際制作《8號(hào)出口》只花了3個(gè)月,構(gòu)思卻長(zhǎng)達(dá)半年,可見(jiàn)越簡(jiǎn)單的玩法,想要做出新花樣來(lái)就越需要深思熟慮。

就像《幻獸帕魯》火了之后有許多廠商做“帕魯Like”一樣——國(guó)內(nèi)就有不少游戲公司虎視眈眈——《8號(hào)出口》之后,也有不少以“找不同”為核心、帶點(diǎn)恐怖要素的游戲出現(xiàn)。

比如《8號(hào)出口》發(fā)售1個(gè)月后就上線的《5號(hào)月臺(tái)》(Station 5),除了背景不同,它和《8號(hào)出口》的玩法幾乎一模一樣。不過(guò),由于加入了時(shí)間限制,而且過(guò)于考驗(yàn)記憶力(有時(shí)還需要一點(diǎn)運(yùn)氣),《5號(hào)月臺(tái)》的評(píng)價(jià)目前只有“褒貶不一”,銷(xiāo)量也難以望《8號(hào)出口》的項(xiàng)背。更何況,同類游戲不怕重復(fù),就怕比較,同樣是列車(chē)、站臺(tái)場(chǎng)景,Kotake Create今年5月做出了《8號(hào)月臺(tái)》(8番のりば),即《8號(hào)出口》的續(xù)作,不僅質(zhì)量高出不少,還有前作彩蛋。這就讓《5號(hào)月臺(tái)》顯得有點(diǎn)尷尬——當(dāng)然,還是有不少追求難度的玩家喜歡它。

《5號(hào)月臺(tái)》,一部分玩家認(rèn)為它的難度很高

《8號(hào)出口》“正統(tǒng)續(xù)作”——《8號(hào)月臺(tái)》

類似的還有《10號(hào)街道》(The Street 10)和《13層:公寓異常管理員》,前者把“找不同”的環(huán)境換成了街道,玩家需要注意的東西更多,一些模棱兩可的細(xì)節(jié)很容易讓人放松警惕或是疑神疑鬼;后者的背景是中式樓道,對(duì)國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō)沉浸感更強(qiáng),但中式恐怖味道不太夠,制作也有些簡(jiǎn)陋,因此遭到了一些批評(píng)——不過(guò)考慮到它“致敬”的性質(zhì),以及6元的售價(jià),當(dāng)作小品玩,或是看主播玩,都還不錯(cuò)。

《10號(hào)街道》

《13層:公寓異常管理員》,一部分細(xì)節(jié)確實(shí)讓人覺(jué)得格外毛骨悚然

在眾多“×號(hào)××”類游戲里,能獲得“特別好評(píng)”的不多,《新干線0號(hào)》(Shinkansen 0)就是一個(gè)。之所以得到好評(píng),一方面是因?yàn)橹谱髡摺缎赂删€0號(hào)》由Chilla's Art出品,這個(gè)兄弟雙人組開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅高產(chǎn),劇情塑造上也有一套,在獨(dú)立恐怖游戲愛(ài)好者圈子里小有名氣;另一方面,制作者在“找不同”玩法里加入了一些變化,游戲前期是無(wú)異常前進(jìn)、有異常后退,后期則正好相反,同時(shí)還有追逐、對(duì)話、不同結(jié)局等等;劇情雖然簡(jiǎn)短,但也有一定討論度。總的來(lái)說(shuō),《新干線0號(hào)》雖然在玩法上借鑒了《8號(hào)出口》,體現(xiàn)得更多的還是Chilla's Art的特色,也難怪玩家愿意買(mǎi)賬。

《新干線0號(hào)》提供了分支劇情

到了《Hospital 666》,“找不同”又有了一次升級(jí)。它是一款多人游戲,支持1至4人同時(shí)游玩。玩家的目標(biāo)雖然也是逃離,但看到背景安排在醫(yī)院,大概也就知道是怎么一回事了——游戲的血腥程度、Jumpscare和怪物追逐戰(zhàn)都比同類作品高出不少,對(duì)于容易害怕的人來(lái)說(shuō),看主播玩可能比自己玩更合適。不過(guò)話又說(shuō)回來(lái),一旦加入了聯(lián)機(jī)要素,缺點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)都相當(dāng)明顯:優(yōu)點(diǎn)在于,和朋友一起吵吵鬧鬧地玩,恐怖游戲可以立刻變成搞笑游戲;缺點(diǎn)則在于,一旦服務(wù)器、優(yōu)化、網(wǎng)絡(luò)有一個(gè)地方出問(wèn)題,體驗(yàn)立刻大打折扣——不巧,《Hospital 666》的優(yōu)化就不太行,評(píng)論區(qū)里Bug反饋頻出,導(dǎo)致它的評(píng)價(jià)也停留在“褒貶不一”。

《Hospital 666》,此類游戲致敬《閃靈》似乎成了一種慣例

由于時(shí)間和精力都有限,我玩過(guò),或者看主播玩過(guò)的“8號(hào)出口”類游戲,大概也就這么多了。我相信,應(yīng)該還有不少我沒(méi)有注意到,而更多的作品或許正在制作。

直白地說(shuō),這些作品大部分都屬于“跟風(fēng)”“蹭熱度”,但從個(gè)人角度,我又挺樂(lè)于看到它們?cè)殉霈F(xiàn)的。在游戲行業(yè)里,這類事情本來(lái)就很常見(jiàn)。到了獨(dú)立游戲圈里,由于不少優(yōu)秀作品制作精度并不突出,僅憑特色玩法吸引人,要“跟”和“蹭”就更加容易。

從開(kāi)發(fā)者角度說(shuō),想獲得更多的收入和更高的名氣并不丟人,而熱門(mén)風(fēng)潮不僅轉(zhuǎn)瞬即逝,而且?guī)缀鹾翢o(wú)規(guī)律可言——沒(méi)有人能預(yù)測(cè)《幻獸帕魯》能賣(mài)出2500萬(wàn)份,《8號(hào)出口》火起來(lái)之前,也沒(méi)什么人想到“找不同”和恐怖元素結(jié)合在一起能產(chǎn)生如此好的效果??陀^來(lái)看,《8號(hào)出口》的市場(chǎng)潛力肯定和《幻獸帕魯》沒(méi)法比,但它給獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者們帶來(lái)的靈感,必然不小。

更重要的是,出于獨(dú)立游戲自身的特性,開(kāi)發(fā)者們即使要“跟”和“蹭”,也會(huì)努力做出一些新意,要么是在同一類型上挖得更深,要么加入一些自己的風(fēng)格,雖然它們不一定都能成功,甚至不一定能讓人玩得舒服,但不論如何,呈現(xiàn)在玩家面前的總會(huì)是“有趣”的游戲。這或許也是我支持、期待它們的原因——說(shuō)不定什么時(shí)候,這些新意里就會(huì)誕生另一批全新的、好玩的游戲。從這個(gè)角度說(shuō),比起純粹的抄,有想法的“蹭”還是有些好處的。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個(gè)路過(guò)的決斗者

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