現(xiàn)代化、輕量化和人性化,而不是“年輕化”——這不僅僅是SLG應(yīng)該做的。
在相當(dāng)長一段時間里,SLG的研運(yùn)策略都是針對大R玩家,很少觸達(dá)中R、小R玩家。于是,當(dāng)年輕玩家想要嘗試市面上的幾款主流SLG時,總會被提醒做好功課,衡量課金預(yù)算。
最近,B站發(fā)行的SLG新游《三國:謀定天下》(以下簡稱《三謀》)因降價和減負(fù),吸納了許多從未接觸過國戰(zhàn)攻城類SLG的圈外年輕玩家,和無法忍受其他SLG中較為繁重的游戲勞動的硬核玩家。
《三謀》上線之初,我就體驗(yàn)了這款游戲。在此后近1個月的時間里,我觀察到,游戲中的年輕玩家數(shù)量的確相對較高。我所在的一個大型同盟里,管理員做過成員調(diào)查,22歲以下的玩家占60%,每月愿意為游戲付費(fèi)1000元以上的成員也占60%左右,同盟內(nèi)玩家每天玩游戲的平均時間在5小時以上。在世界頻道里,人們會聊二次元游戲,以及一些年輕人喜歡的梗和段子。
不管是玩家還是從業(yè)者,都認(rèn)為《三謀》新穎的研運(yùn)策略是其成功的關(guān)鍵所在,游戲的首月預(yù)估收入也超過了6億元。有從業(yè)者表示,《三謀》為SLG市場提供了“大DAU、低ARPU”的學(xué)習(xí)范式。對于許多游戲品類來說,這是一種“版本答案”。
然而,問題在于,為什么其他SLG產(chǎn)品沒有選擇這種版本答案呢?
首先,在手機(jī)SLG發(fā)展的早期,市場處于增量階段,重視大R玩家,靠大R帶服、養(yǎng)服,是相當(dāng)合理的做法。而如今,SLG的獲客成本越來越高,一些熱門SLG的單用戶導(dǎo)量成本已經(jīng)高達(dá)2000元——也就是說,即使是在理想狀態(tài)下,一名玩家來玩SLG,退坑前沒有充值2000元以上,游戲公司都是虧本的。如果要做大DAU、低ARPU,意味著游戲要花更多的工夫去留住玩家更長的時間,長線運(yùn)營的壓力更大。
作為SLG,《三謀》同樣面臨著這樣的挑戰(zhàn)。以它為切入點(diǎn),我對此前沒有接觸過SLG的一些小R年輕玩家做了階段性的觀察。我想知道,這些玩家在游戲的每個階段都有些什么關(guān)鍵體驗(yàn),這些體驗(yàn)又為游戲后續(xù)的留存和流失帶來了什么影響?
規(guī)劃,是年輕玩家面對SLG的第一道門檻。
作為一種十分典型的游戲品類,SLG有著它自己的邏輯:官方會開許多服務(wù)器,并安排定期的賽程,玩家雖然在游戲內(nèi)自由度較高,但必須跟著官方規(guī)劃的方向走。玩家每天需要干什么,能獲得哪些資源,到什么階段打什么等級的敵人,都是被精心規(guī)劃好的。如果不按“規(guī)矩”來,玩家的游戲體驗(yàn)會大打折扣。
一個有代表性的例子是,《三謀》上線時在玩家群體里產(chǎn)生的一次“節(jié)奏”——因工作室數(shù)量過多,游戲官方發(fā)布公告:如果玩家在創(chuàng)建角色后活躍度過低,賬號就會被回收。一些年輕玩家認(rèn)為這種做法并不公平,玩家應(yīng)有自由玩游戲的權(quán)利,有今天創(chuàng)號、過兩三天再登錄的權(quán)利。
但實(shí)際上,在主張資源掠奪的SLG游戲中,玩家的主城會占領(lǐng)資源地塊,單個服務(wù)器內(nèi)“不繼續(xù)游戲行為”的玩家越多,其他保持活躍的玩家所能獲得的資源就會越少——屆時,整個服務(wù)器的玩家體驗(yàn)都會受到影響。
除了活躍度,玩家的課金行為也需要規(guī)劃。在SLG游戲中,賽季初是課金性價比最高的時候,越往后性價比越低。在《三謀》開服之初,B站已有許多規(guī)劃課金的攻略教學(xué):開局買兩張?jiān)驴?,可以組一套“孫大圣”(孫策、大喬、徐盛)用于開荒;如果再花2000元左右,則可以買完所有的首充雙倍玉石,勉強(qiáng)組上兩隊(duì)T0級的隊(duì)伍;充值8000元,拿滿累充獎勵,差不多可以開全武將、戰(zhàn)法圖鑒。
而這與年輕玩家們的課金習(xí)慣存在較大差異。如今的年輕玩家很少會在玩一款F2P游戲前就去考慮如何課金,他們往往先選擇免費(fèi)體驗(yàn),只有免費(fèi)體驗(yàn)不錯,才會考慮課金。這種思路在大部分游戲里是沒有問題的——比如Moba、戰(zhàn)術(shù)競技里,付費(fèi)是為了外觀,對玩法體驗(yàn)沒有影響;二游則是“為愛付費(fèi)”,早晚都一樣。
但SLG不一樣。在大部分SLG的課金檔位分類中,充值1萬元可能才勉強(qiáng)到達(dá)“中課”。在《三謀》中,盡管課金梯度一定程度上得到了下調(diào),做好資源規(guī)劃的小課就已擁有相當(dāng)高的戰(zhàn)力,但如果不在創(chuàng)建角色前就做好課金和配隊(duì)的規(guī)劃,體驗(yàn)也會變得越來越差。在SLG的第一賽季,如果玩家付費(fèi)不夠早,沒有獲得好一點(diǎn)的隊(duì)伍,開荒速度就會比別人慢很多。
而資源積累是滾雪球式的。玩家規(guī)劃與否、規(guī)劃是否準(zhǔn)確合理,都會導(dǎo)致差距會越來越大。比如,在《三謀》開服第5天,許多做好了規(guī)劃的小課玩家已經(jīng)使用造價不高的隊(duì)伍“銅雀弓”(周瑜、大喬、小喬),趁資源領(lǐng)先的優(yōu)勢一人守城,連斬十幾隊(duì)玩家。而另一些“平民”玩家由于發(fā)展緩慢,連出生州內(nèi)的9級資源地也占不到。
一定程度上,SLG中的這些體驗(yàn)都與年輕玩家在其他類型游戲中的體驗(yàn)截然不同——如果他們在短時間內(nèi)難以接受游戲中的種種規(guī)矩,可能就會“棄坑”。而當(dāng)一名新人玩家接受了這些基本的SLG邏輯,度過賽季的新手期、來到地圖偏中央的資源州時,才開始真正的考驗(yàn)。
《三謀》賽季第7天時會解禁資源州,在出生州準(zhǔn)備充分的同盟可以集結(jié)攻關(guān),進(jìn)入資源州。這是游戲中僅次于開服階段的玩家流失高潮——許多人很難接受加入同盟后,還要在游戲里“上班”。實(shí)際上,部分大盟中的壓力并不比上班小多少。
在資源州,玩家所應(yīng)對的挑戰(zhàn)更大,不僅資源地的等級會變高,與其他同盟的戰(zhàn)斗頻率和激烈程度也變得更高。許多時候,同盟與同盟之間不僅要比拼課度、肝度,還要比拼領(lǐng)導(dǎo)的決策、管理能力,以及大部分基層成員的執(zhí)行力。
直白地說,這個階段考驗(yàn)的是玩家、以及所屬同盟的“組織度”,也就是被玩家吐槽為“上班”的模式。玩家每天需要花大量的時間在游戲上,執(zhí)行許多來自同盟的統(tǒng)一命令。如果基層成員單純用娛樂的心態(tài)對待SLG,不嚴(yán)格跟著同盟的規(guī)章制度走,幾乎無法獲得成就感。
比如,有些同盟破關(guān)后,會組建“鋪路組”和“打架組”。鋪路是SLG中的基礎(chǔ)玩法之一,需要玩家反復(fù)選中地塊、行軍、占領(lǐng)地塊,以獲取更多資源。盡管《三謀》開啟了自動鋪路,算是減負(fù),但依舊會占據(jù)玩家許多瑣碎時間。同盟為了激勵成員參與資源州的鋪路,會對鋪路組做出特別優(yōu)待。例如直接發(fā)紅包,或讓成員優(yōu)先落戶資源州和搶占高級資源地塊等等。課度高、戰(zhàn)力較強(qiáng)的玩家則可以參加“打架組”,負(fù)責(zé)與敵方同盟戰(zhàn)斗。
在此之后,就是反復(fù)地攻占城池,鋪路,打架。在這個過程中,同盟會不斷地強(qiáng)化隊(duì)伍,開除掉那些既沒有參與分組任務(wù),也缺乏武勛、貢獻(xiàn)值的玩家。武勛值和殺敵數(shù)據(jù)掛鉤,貢獻(xiàn)值與大多數(shù)攻城相關(guān)行為掛鉤。
缺乏配隊(duì)規(guī)劃的玩家,或缺乏SLG賽季大局規(guī)劃、對賽季階段沒有概念的玩家,很難意識到資源州和出生州的玩法是不一樣的。在這方面,《三謀》為玩家攻城時的操作進(jìn)行了減負(fù),但并沒有對新人玩家強(qiáng)調(diào)SLG的硬核意識——打架。這導(dǎo)致許多新人玩家在出生州種慣了田,每次攻城都只會點(diǎn)預(yù)約,點(diǎn)完預(yù)約就退出游戲,進(jìn)一步加大了新玩家和老玩家間的實(shí)力差距。
在資源州開荒的那幾天,經(jīng)常有新人在世界頻道中說:“××作為大同盟,居然亂踢人!”實(shí)際上,在老玩家眼中,這些被踢的新人都不算冤枉,要么是“無意間”搶了別人快要鋪到的資源地,要么是次次打架都不來。但另一方面,在資源州階段,被踢出同盟對玩家來說是致命的打擊,手里的資源會被無條件搶奪,數(shù)據(jù)不好看的他們也很難再加入有實(shí)力的同盟,只能去邊邊角角的散人同盟。
又如,玩家在打架時會用到“輜重”,用來提升兵力補(bǔ)充的速度。在同盟中,輜重一般只會給主力隊(duì)使用,管理員在打架前也會強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。但許多新人仍然會在不了解規(guī)矩的情況下無意間犯錯,被踢出同盟。
類似的事例還有許多。一位新玩家告訴我,雖然《三謀》有降價的吸引力,但新人依舊能感受到隱形的歧視,這是SLG游戲無法避免的問題。當(dāng)賽季流程進(jìn)入后期,地圖會被超級同盟瓜分,被淘汰的新人只能每天乏味地種田。
就像“規(guī)劃”成為新人玩家的第一道門檻一樣,SLG中的“集體意識”也與年輕人們的印象不同。許多新人玩家此前對SLG抱有和“傳奇”類似的刻板印象,覺得游戲體驗(yàn)與課金掛鉤。然而實(shí)際上,SLG更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作,在主張減負(fù)、降價的《三謀》中更是如此。
到了賽季后期,玩家們的資源、等級追平,小課、月卡黨也能發(fā)揮重要的作用。當(dāng)然,這種操作需要花費(fèi)相當(dāng)多的時間和精力。我所屬的同盟里有一名玩家,連小課都算不上,隊(duì)伍戰(zhàn)力中上,但每逢戰(zhàn)斗,他總會繞路到敵后拆建筑和阻擊沒戰(zhàn)力的拆遷隊(duì),敵方主力回防了就立馬后撤,通過微操來刷戰(zhàn)勛。憑借這種操作,他在3周時間內(nèi)獲得了250萬武勛值,遠(yuǎn)高于許多課金數(shù)量超過他的玩家。
一名做長線運(yùn)營的游戲策劃對我說:“SLG強(qiáng)調(diào)玩家找準(zhǔn)自己的定位,按部就班。課300元只求能打贏平民,但課5000元,就能在超級大盟里當(dāng)中間骨干位,跟著主力打正面?!度\》的陣容克制關(guān)系強(qiáng),需要玩家做好規(guī)劃,多玩多想。玩家玩得越久,正反饋也會越強(qiáng)。”
而當(dāng)一名新人玩家前期沒有踩太多坑,堅(jiān)持到賽季中期,對一款SLG的理解和老玩家已無不同,他才能開始體驗(yàn)SLG真正的核心——“強(qiáng)社交”。
在國戰(zhàn)類SLG中,打架是外在的表現(xiàn),“強(qiáng)社交”是內(nèi)在基礎(chǔ)?!吧习唷惫倘怀錆M勞累,但在和盟友分工協(xié)作時人與人之間的連結(jié),才是SLG中最核心的部分。
如果同盟里的朋友被圍毆,就會有許多人組隊(duì)去“報(bào)仇”。這種游戲行為在許多老玩家看來可能習(xí)以為常,但對于20歲左右的年輕玩家來說,就顯得兼具復(fù)古和潮流。
一位還在上大學(xué)的朋友用“不可思議”來描述這種感受,他玩過許多市面上的主流競技手游,但沒有一款游戲給過他類似的體驗(yàn)。他告訴我:“許多游戲是先考慮玩家的個人感受,再考慮隊(duì)伍之間的配合。但SLG很不一樣,同盟里有朋友被打了,往頻道里分享下坐標(biāo)。不到5秒,就有十幾根箭頭指向他所在的地方,趕來的全是友軍?!?/p>
許多時候,競爭氛圍越激烈,己方同盟的戰(zhàn)友情也會越強(qiáng)?!赌ЙF世界》的部落、聯(lián)盟對立影響了眾多玩家,而PvP要素同樣重要的SLG游戲在這方面或許更為直觀。
我能明顯感受到,只要課金差異帶來的負(fù)反饋不太大,人與人之間的差距的主要由游戲內(nèi)的部分決定,年輕玩家們對高強(qiáng)度競爭的接受程度就會變得相當(dāng)高。
對大多數(shù)非即時競技的游戲品類來說,競爭帶來的情緒大多是負(fù)面、消極的,甚至?xí)l(fā)社區(qū)爭端,影響游戲長線運(yùn)營,項(xiàng)目組也容易受到干擾;而SLG的情緒雖然“剛烈”,但似乎可以帶來一定的正面影響——廠商可以賺更多的錢,玩家能享受到競爭、博弈的爽快。
不僅簡單、直接的斗爭能令年輕人意會和情感代入,充滿復(fù)雜變量的博弈同樣能夠吸引他們,爾虞我詐充斥在地圖的每一個角落。
業(yè)內(nèi)一般認(rèn)為,《三謀》減少同盟人數(shù)上限至200,大盟難以單靠游戲自身系統(tǒng)就做到霸服,較少的同盟人數(shù)使大盟難以兼顧多方戰(zhàn)線。這種設(shè)計(jì)給了小盟更多的可能性,正如降價給了中、小課玩家更多可能性一樣。
在博弈中,縱使小盟敗局已定,大盟的外交官往往不會選擇平推,而是談和:在戰(zhàn)況焦灼的時候,派外交官去周旋,讓對方的高配玩家加入自己,其余人則后方挑幾座城安心種田,緩解自身因疆域過大帶來的地緣壓力。另一方面,小盟的管理也面臨不同選擇:是堅(jiān)持原則,還是接受大盟的談和條件?對于許多新人玩家來說,這些選擇帶來的情緒往往難以抵抗,而情緒又容易催生出兩種不同的意愿——付費(fèi)繼續(xù)玩下去,成為老玩家;或是直接退游,轉(zhuǎn)去另一些讓自己更加舒適的游戲。
還有一些爭端與玩家的現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷相關(guān)。有個例子讓我印象尤為深刻:20服坐擁洛陽的第一大盟,盟主因?yàn)槎顺蓡T為他介紹了200元一天的兼職工作,就解散了同盟。二盟因此成功“上位”,“200元一天”也成為20服的知名段子,流傳開來。
每一天,類似的故事都會在游戲中發(fā)生。這是國戰(zhàn)類SLG的常態(tài),《三謀》也未在這點(diǎn)上做出革新,但因大量年輕玩家的加入,游戲變得更加“混亂”。這種“混亂”并不完全是貶義,不管是游戲中、還是游戲外,玩家們都會因這種強(qiáng)社交而獲得持續(xù)不斷的新奇體驗(yàn)。勾心斗角的日常給游戲帶來了獨(dú)特的趣味——苦得太直接,甘得太復(fù)雜。
不過,并非所有玩家都能接受這種趣味。SLG老玩家們普遍習(xí)慣,甚至可以沉浸其中,以此為樂。但一些年輕玩家可能很難接受這種與現(xiàn)實(shí)更接近的勾心斗角,進(jìn)而放棄——對于游戲來說,就是“留存”的問題。
總體來看,雖然《三謀》做了減負(fù)、降價等工作,但并沒有改變SLG的核心,也就無法免除一些SLG固有的弊端,一名玩家要全面做到規(guī)劃、課金、“上班”,才能擁有足夠的正反饋,這兩點(diǎn)對年輕玩家的意義不算特別大——上千元的啟動成本,依舊可以阻攔許多年輕玩家;而減負(fù)是相對于其他SLG的,玩家仍要花大量時間去肝。
在我看來,《三謀》最大的意義是在針對傳統(tǒng)SLG玩家做現(xiàn)代化、輕量化和人性化設(shè)計(jì)。強(qiáng)社交、強(qiáng)博弈的國戰(zhàn)攻城類游戲一直有許多年輕人感興趣,只是因?yàn)楦叨▋r、高強(qiáng)度游戲勞動,而沒有嘗試的勇氣。對年輕玩家來說,《三謀》更多的意義是“破壁”。許多人會因?yàn)椤度\》的宣傳而選擇嘗試,而《三謀》所擁有的一些SLG通用優(yōu)勢,也會被年輕人的“第一款”情結(jié)而放大。
人們常說,00后、05后是更重視精神需求的一代人,當(dāng)這種追逐遇上SLG,也許會發(fā)生一些有趣的變化。與此同時,相對于那些通過技術(shù)革新、能帶給玩家更刺激體驗(yàn)的游戲,SLG也需要讓玩家看到更直觀的收益,才更有益于自身的發(fā)展。