Steam上的中國(guó)玩家,真的更喜歡給游戲打差評(píng)嗎?

好評(píng)與差評(píng),其實(shí)在表達(dá)同一個(gè)意思。

編輯彭楚微2024年07月08日 20時(shí)40分

2024年6月末,我回了趟家。鎮(zhèn)里建了長(zhǎng)者食堂,經(jīng)過(guò)時(shí),我看到不少熟悉的面孔正在門口排隊(duì)。我打算進(jìn)去吃個(gè)飯,但剛踏進(jìn)門,好多人都盯著我。隨后,我聽(tīng)到了一些關(guān)于我的議論,大多不是好話,比如“我是誰(shuí)家的,我家出過(guò)什么事”“我不如哪家年輕人,誰(shuí)比我打扮干脆、性格更好”“我的工作如何讓人費(fèi)解,我在哪些方面顯得‘沒(méi)樣子’”。這讓我滿懷困惑——以我對(duì)自己的了解來(lái)說(shuō),我雖然不算各方面都好吧,但也并非沒(méi)有長(zhǎng)處、盡是缺點(diǎn),那么,為什么我得到的評(píng)價(jià)都是負(fù)面的?

這件事讓我想到,最近不少人在討論“Steam國(guó)區(qū)好評(píng)率低于其他區(qū)”這個(gè)話題,它們好像有著一些內(nèi)在的聯(lián)系。當(dāng)然,首先,我們先來(lái)看“國(guó)區(qū)好評(píng)率低”是怎么一回事。

差評(píng)是什么樣的?

這個(gè)話題最初來(lái)自于這張“各語(yǔ)言所屬地區(qū)好評(píng)率數(shù)據(jù)圖”。

根據(jù)SteamData.ninja網(wǎng)站的數(shù)據(jù),簡(jiǎn)體中文地區(qū)的差評(píng)率在所有語(yǔ)種中僅次于日本

更進(jìn)一步,借助一款叫“Steam中外好評(píng)率”的插件,我截取了10款游戲的Steam國(guó)區(qū)、國(guó)外好評(píng)率對(duì)比圖,它們分別來(lái)自暢銷榜和我的Steam庫(kù)存。

10款暢銷游戲中外差評(píng)率對(duì)比

我們能得到幾個(gè)結(jié)論:在這10款游戲中,所有游戲的國(guó)區(qū)好評(píng)都低于非國(guó)區(qū)好評(píng)率,有6款游戲的Steam國(guó)區(qū)、非國(guó)區(qū)好評(píng)率差距在10%到40%之間;非國(guó)區(qū)好評(píng)率高于90%的游戲,國(guó)區(qū)好評(píng)率也較高;在線競(jìng)技類游戲、需要多次嘗試的高難度挑戰(zhàn)類游戲,國(guó)區(qū)好評(píng)率一般偏低;多人合作類游戲,國(guó)服好評(píng)率則較高。在今年幾個(gè)現(xiàn)象級(jí)大型游戲的評(píng)論區(qū)中,這些特征表現(xiàn)得更加明顯。

我們同時(shí)統(tǒng)計(jì)了這些差評(píng)集中在什么時(shí)候,以及差評(píng)都寫了什么。從玩家給出差評(píng)的時(shí)間點(diǎn)來(lái)看,在“國(guó)區(qū)好評(píng)率遠(yuǎn)低于平均標(biāo)準(zhǔn)”的部分游戲中,有5款游戲的差評(píng)集中在發(fā)售后的3到6天被打出,之后,好評(píng)率逐漸回升。

《賽博朋克2077》好評(píng)率走勢(shì)圖,每日好評(píng)率隨著時(shí)間逐漸穩(wěn)定

《莊園領(lǐng)主》好評(píng)率走勢(shì)圖

關(guān)于差評(píng)字?jǐn)?shù),我取了幾款“好評(píng)率遠(yuǎn)低于平均標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)目前國(guó)區(qū)評(píng)價(jià)好壞參半”的游戲的差評(píng)來(lái)做樣本。在我隨機(jī)抽選的30條關(guān)于《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹(shù)幽影”的差評(píng)中,有33%的差評(píng)字?jǐn)?shù)超過(guò)了100字,有條理地提出了幾條給予差評(píng)的原因;在我抽選的30條關(guān)于《墮落之主》的差評(píng)中,有36%的字?jǐn)?shù)超過(guò)100字;在《龍之信條2》中,這個(gè)數(shù)字是42%。

《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹(shù)幽影”中,有不少長(zhǎng)篇幅差評(píng)

長(zhǎng)篇幅差評(píng)的文本內(nèi)容大多十分詳盡,但根據(jù)游戲差異,也存在一些特色:在《墮落之主》中,有15%的差評(píng)表達(dá)了“遠(yuǎn)程難”“聚怪多”的問(wèn)題。在《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹(shù)幽影”里,有10%的差評(píng)有“吸取教訓(xùn)”“失望”這樣的字眼。《龍之信條2》有30%的差評(píng)中含有“傲慢”“換皮”“日本制作人”等字眼。

《龍之信條2》的一部分長(zhǎng)篇幅差評(píng)使用了類似的表達(dá)

公正地說(shuō),大部分國(guó)區(qū)差評(píng)都算得上有理有據(jù),仍然是從游戲本身出發(fā)進(jìn)行評(píng)價(jià)。當(dāng)然其中也存在一些直球攻擊(比如有8%的玩家使用了類似“宮崎英高沒(méi)××”和“宮崎英高上廁所要在另外一側(cè)打開(kāi)”等句式),還出現(xiàn)了許多重復(fù)由社區(qū)主播等意見(jiàn)領(lǐng)袖提出的觀點(diǎn)的評(píng)價(jià),而它們本身又常因?yàn)椤安粔蚩陀^”被另一部分玩家圍攻,成為新、老玩家,不同意見(jiàn)領(lǐng)袖,類型游戲擁躉之間的“罵戰(zhàn)”,但這些“罵戰(zhàn)”背后的論點(diǎn),并沒(méi)有脫離游戲本身。

換句話說(shuō),挨差評(píng)的游戲,自身幾乎都有明顯的缺點(diǎn)。

這讓我忽然想到,半年前,“傳奇生物”系列開(kāi)發(fā)者HideChara和我提到過(guò):由于《傳奇生物》初代大受歡迎,所以他以同樣的思路,在對(duì)初代進(jìn)行大改動(dòng)的基礎(chǔ)上做了續(xù)作,結(jié)果挨了很多差評(píng)。HideChara非常樂(lè)意承認(rèn),差評(píng)指出的問(wèn)題確實(shí)存在,但他仍然感到一絲困惑——為什么玩家們都關(guān)注缺點(diǎn),哪怕有些缺點(diǎn)是獨(dú)立游戲很難克服的?這個(gè)問(wèn)題,他沒(méi)找到答案,只能總結(jié)成一份經(jīng)驗(yàn):“比起打磨長(zhǎng)處,現(xiàn)在做獨(dú)立游戲更需要沒(méi)有短板。”

反過(guò)來(lái)說(shuō),為什么玩家在Steam評(píng)論區(qū)更傾向于批評(píng)游戲的缺點(diǎn)?為了了解這種情況,我找了幾個(gè)玩家,想要搞清楚他們給出差評(píng)的理由。

為什么要差評(píng)?

森勇,某重點(diǎn)大學(xué)計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)畢業(yè),今年3月考研復(fù)試失敗后,直到上周才確定下工作,月薪稅前10800元。公司提供四人間宿舍,包住但不包吃,除非加班,不過(guò)考慮到“公司加班很嚴(yán)重,小領(lǐng)導(dǎo)也得每天晚上八九點(diǎn)才走”,也算包吃。

因?yàn)?月5日要到公司報(bào)道,所以從7月1日起,森勇一連4天都在玩《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹(shù)幽影”。這是他入職前玩的最后一款游戲,入職后要集中培訓(xùn)3周,他預(yù)感自己“要學(xué)習(xí)新知識(shí),要加班,會(huì)很忙”,所以玩得格外認(rèn)真。他是個(gè)很“硬核”的老玩家:堅(jiān)持不看攻略,每次Boss戰(zhàn)前都會(huì)認(rèn)真搭配裝備,合理使用道具。同樣地,在7月4日晚上,他為游戲打差評(píng)時(shí),也懷著極為認(rèn)真的態(tài)度。

“太不公平了,”森勇寫道,“Boss的招式多,出招快,每次打Boss都是在坐牢,根本沒(méi)機(jī)會(huì)出手,讓人絕望?!彼麑懙煤芮宄@就是他打差評(píng)的原因:“不是太難,而是設(shè)計(jì)有不合理的地方,那些用‘輪椅’通關(guān),隨便看看風(fēng)景,玩玩探索的人,是不會(huì)懂我們的心情的?!?/p>

在森勇看來(lái),《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹(shù)幽影”國(guó)區(qū)好評(píng)率低于平均值的原因,在于“在巨大的玩家基數(shù),讓中國(guó)擁有比例不低的硬核老玩家”,這些老玩家對(duì)好游戲設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)很高,也和他一樣,喜歡“在Steam先差評(píng),等官方改了,再改回好評(píng)”。

“國(guó)區(qū)好評(píng)率低”的討論出來(lái)后,森勇去讀過(guò)一些英文的好評(píng),他認(rèn)為問(wèn)題不在于玩家,在于文化差異:“歐美(玩家)只要游戲核心機(jī)制沒(méi)太大改動(dòng),一般都好評(píng),然后把負(fù)面問(wèn)題寫在評(píng)價(jià)中。你以為歐美區(qū)好評(píng)多,就代表游戲沒(méi)缺點(diǎn)。這不是國(guó)區(qū)玩家的問(wèn)題,歐美區(qū)的評(píng)價(jià)里一樣有我差評(píng)提到的問(wèn)題?!?

“你問(wèn)我為啥,我不好答,文化不同。”森勇對(duì)我說(shuō)。

此外,森勇還是一名《黎明殺機(jī)》玩家,他對(duì)“亞洲和歐美玩家游戲態(tài)度有區(qū)別”的感想,就來(lái)自于這個(gè)游戲,“亞洲人勝負(fù)得失心比較高,歐美人更樂(lè)意為了樂(lè)趣,玩得隨意,這大概有聯(lián)系吧”。

森勇的回答能解釋一些問(wèn)題,比如《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹(shù)幽影”不僅國(guó)區(qū)好評(píng)率遠(yuǎn)低于平均,日韓的好評(píng)率也相當(dāng)?shù)?。這大概能歸結(jié)于東亞的文化習(xí)慣,在這種文化中,相當(dāng)一部分玩家對(duì)游戲態(tài)度更加認(rèn)真,標(biāo)準(zhǔn)自然也更高。

《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹(shù)幽影”有十分明顯的缺點(diǎn)

肖知是游戲博主,有32萬(wàn)關(guān)注,在玩家中頗有名氣,他也經(jīng)常和玩家互動(dòng)。肖知把“有豐富游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家”叫做“老玩家”,他覺(jué)得,“一部分老玩家有非常明確的喜好類型和系列,且有比較強(qiáng)的預(yù)期,他們只玩自己喜歡的這些游戲,如果發(fā)現(xiàn)喜歡的類型和系列的新作不如自己的預(yù)期,他們就會(huì)給出‘不推薦’,而他們的預(yù)期有可能是全方位的”。

他強(qiáng)調(diào)似的補(bǔ)充:“全方位就是創(chuàng)意、設(shè)定、劇情、系統(tǒng)、數(shù)值、穩(wěn)定性的總和?!?/p>

羅維今年25歲,在日本留過(guò)學(xué),他喜歡把好評(píng)給《泰拉瑞亞》《博德之門3》和《饑荒》這些游戲,它們都是他上學(xué)時(shí)經(jīng)常玩的“好游戲”,因?yàn)椤坝杏补Ψ?,沒(méi)什么缺陷,重玩價(jià)值高”。羅維認(rèn)為:“亞洲玩家和其他地區(qū)玩家對(duì)好壞的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)不一樣。我們喜歡批評(píng)一些不夠好的事物,游戲到了7分,也不一定會(huì)給好評(píng),因?yàn)?分肯定說(shuō)明還有大缺點(diǎn);相對(duì)而言,外國(guó)玩家的平均分很低,5分往上就開(kāi)始有給好評(píng)的空間了,所以大給好評(píng)。”

羅維曾經(jīng)給《守望先鋒2》刷過(guò)差評(píng),回憶起這件事時(shí),他覺(jué)得“挺好玩,能抗議暴雪”,因此,他更覺(jué)得“打差評(píng)是一種手段”。“國(guó)內(nèi)Steam用戶大多沒(méi)有使用社區(qū)——比如Discord——的習(xí)慣,為了聯(lián)系到開(kāi)發(fā)者、表達(dá)訴求,玩家只能把鮮紅的差評(píng)作為一種手段。”他說(shuō)。

也就是說(shuō),除了文化習(xí)慣外,Steam國(guó)區(qū)玩家缺少直接和游戲開(kāi)發(fā)商交流的渠道,這種封閉性或多或少影響到了玩家,讓他們更傾向于打出低評(píng)價(jià)。

學(xué)者崔巖的著作《中國(guó)社會(huì)質(zhì)量研究:理論、測(cè)量和政策》在“社會(huì)包容和社會(huì)排斥”一章中,提到過(guò)這樣的觀點(diǎn):“被排斥群體基于自身與其他群體之間權(quán)利和機(jī)會(huì)的不平等差異,在以‘他群’作為參照系下,比較‘己群’,認(rèn)識(shí)到地位、待遇等諸多方面的弱勢(shì),從而產(chǎn)生相對(duì)剝奪感……受到排斥的個(gè)體更可能有較少的社會(huì)參與和政治參與,在個(gè)體的權(quán)能認(rèn)知上更可能會(huì)偏向于負(fù)面評(píng)價(jià)。因此,從總體的社會(huì)認(rèn)知來(lái)說(shuō),可以有理由假設(shè),被排斥群體對(duì)社會(huì)的評(píng)價(jià)會(huì)顯著地低于其他群體?!?/p>

按照論文的觀點(diǎn),Steam玩家群體也可以看作“受到排斥”的群體,所以他們對(duì)游戲的評(píng)價(jià)會(huì)更低。就像羅維所說(shuō),“Steam中文社區(qū)似乎已經(jīng)形成了用差評(píng)和開(kāi)發(fā)商對(duì)抗來(lái)獲取優(yōu)勢(shì)的文化,雖然這種對(duì)抗本身是消極的”。

羅維的論證,是基于人們?yōu)g覽差評(píng)時(shí)常能看到的“失望”“希望”“吸取教訓(xùn)”等字眼。“玩家在寫下這些差評(píng)時(shí),想象的肯定是和開(kāi)發(fā)者說(shuō)話,但他們都心知肚明,開(kāi)發(fā)者們真的會(huì)看到自己的這段話嗎?答案是不確定。于是,就有了這些看似激憤的,好像在說(shuō)意見(jiàn),又好像在自言自語(yǔ),只顧發(fā)泄情緒的評(píng)價(jià)?!?/p>

羅維喜歡看這些差評(píng),也加入過(guò)打差評(píng)的隊(duì)伍。他說(shuō):“有些差評(píng)挺好玩的,不開(kāi)心的時(shí)候看,打完游戲看,很解壓?!?/p>

讓羅維覺(jué)得很“解壓”的評(píng)測(cè)之一

也就是說(shuō),因?yàn)槲幕胁町?、玩家使用的Steam功能不一樣,國(guó)內(nèi)外好評(píng)率才會(huì)不同。差評(píng)和它的語(yǔ)境——也就是“在Steam上打差評(píng)”——關(guān)系重大。前幾天,我的同事找了幾個(gè)為“黃金樹(shù)幽影”給出“不推薦”的玩家聊天,同樣是在說(shuō)差評(píng),但這些玩家禮貌、客氣,既提出了缺點(diǎn),也肯定了優(yōu)點(diǎn)。

好評(píng),差評(píng)?

今年2月,國(guó)產(chǎn)2D動(dòng)作游戲《蒼翼:混沌效應(yīng)》開(kāi)發(fā)者姜磊在和我的一次聊天里說(shuō):“中國(guó)玩家真的很可愛(ài)。既對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)者更加嚴(yán)苛,又真的會(huì)用自己的方式去支持開(kāi)發(fā)者?!?/p>

在此之前,他帶領(lǐng)的《蒼翼:混沌效應(yīng)》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)遭遇了資金問(wèn)題。這個(gè)問(wèn)題一定程度上來(lái)自于游戲正式版的推出:游戲處于“搶先體驗(yàn)”階段時(shí),Steam商店的好評(píng)率達(dá)到了95%,而在搶先體驗(yàn)基礎(chǔ)上加入了大量新內(nèi)容和數(shù)值改動(dòng)的正式版發(fā)售后,好評(píng)率降到了70%,商店頁(yè)面上的“多半好評(píng)”標(biāo)簽打破了姜磊對(duì)游戲的銷量預(yù)期。

差評(píng)讓愿望單的轉(zhuǎn)換率變低,成為使團(tuán)隊(duì)解散的最后一根稻草。那時(shí),姜磊每天在公司開(kāi)直播,和玩家聊天。轉(zhuǎn)機(jī)就是在這時(shí)出現(xiàn)的,隨著事件擴(kuò)散,玩家開(kāi)始買游戲、給游戲打好評(píng),把之前的差評(píng)改成好評(píng),給姜磊足夠的支持,讓他重組團(tuán)隊(duì)。

一名玩家把差評(píng)改回了好評(píng)

這件事當(dāng)然很美好,而它的本質(zhì)其實(shí)是這樣的:大部分時(shí)候,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),好評(píng)和差評(píng)只是一念之差。玩家們當(dāng)然可能因?yàn)橛螒虻哪硞€(gè)缺點(diǎn),打出差評(píng),但他們也可能因?yàn)楦惺艿搅四撤N好意,或者發(fā)現(xiàn)自己能夠釋放好意,而把差評(píng)變回好評(píng)。

就像姜磊所說(shuō),“嚴(yán)苛”和“支持”對(duì)玩家來(lái)說(shuō),其實(shí)是一個(gè)意思,好評(píng)、差評(píng)只是這個(gè)詞的不同表達(dá)。就像森勇說(shuō)的“先差評(píng),等改好了,再好評(píng)”一樣,差評(píng)和國(guó)區(qū)玩家的行為習(xí)慣緊密相連,Steam失去社區(qū)功能后,國(guó)區(qū)用戶已經(jīng)習(xí)慣把評(píng)論區(qū)作為意見(jiàn)反饋表,以此作為某種權(quán)利的延伸。這時(shí),好評(píng)的意義就不如差評(píng)來(lái)得那么重要了——畢竟,“好評(píng)只是夸兩句,而差評(píng)能讓游戲更好”,和森勇一樣想法的人,并不在少數(shù)。

與之相應(yīng)的事,如果玩家認(rèn)為好評(píng)的“夸兩句”,能一樣起到讓游戲開(kāi)發(fā)者“活下來(lái)”的用處,讓游戲變得更好,那么他們也樂(lè)于打出好評(píng)。總之,不管是差評(píng),還是好評(píng),玩家們都需要看見(jiàn)改變,感受到自己的意見(jiàn)有影響、得到重視。

去年5月,我加了一個(gè)“618下線日”的游戲群。這次活動(dòng)最初是在論壇發(fā)起的。顧名思義,某款網(wǎng)絡(luò)游戲的上千名玩家集合起來(lái),計(jì)劃通過(guò)若干項(xiàng)活動(dòng)擴(kuò)大聲音,逐漸使得所有玩家在6月18日這天不上線,作為給游戲“打差評(píng)”的一種終極手段。帶頭的玩家對(duì)我說(shuō):“下線日的最終目的在于,讓游戲官方聽(tīng)到我們的聲音,建造我們交流的渠道?!?/p>

這場(chǎng)活動(dòng)雖然沒(méi)有成功,但玩家們的邏輯十分明確。在論壇文化相當(dāng)發(fā)達(dá)的國(guó)內(nèi)玩家社群里,論壇中熏陶出來(lái)的玩家,會(huì)傾向于和“游戲官方”直接對(duì)話,國(guó)內(nèi)很大一部分游戲公司也會(huì)關(guān)注論壇、引導(dǎo)輿論。哪怕是時(shí)間、精力都不如大廠充足的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,也會(huì)建立QQ群,收集玩家的反饋。而對(duì)于大量國(guó)外游戲來(lái)說(shuō),玩家們沒(méi)有直接對(duì)話的機(jī)會(huì),最后只能以差評(píng)的形式來(lái)反饋。同時(shí),這也是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲很少遭遇“好評(píng)率遠(yuǎn)低于平均數(shù)據(jù)”的原因。

在此基礎(chǔ)上,是文化習(xí)慣在影響玩家們打出好評(píng)或者差評(píng)。肖知覺(jué)得:“國(guó)人不習(xí)慣對(duì)他人表達(dá)贊美、或是稱贊優(yōu)點(diǎn),而經(jīng)歷過(guò)輝煌的玩家會(huì)不斷說(shuō)新作很差?!睂?duì)我自己來(lái)說(shuō),那就是當(dāng)我回到家鄉(xiāng)、被鄉(xiāng)親關(guān)注的那一刻,我知道自己并非全無(wú)優(yōu)點(diǎn),但我必定只會(huì)聽(tīng)見(jiàn)我的不足。

當(dāng)然,“國(guó)區(qū)好評(píng)率低”一定程度上也和部分玩家生活壓力大有關(guān)聯(lián)。兩周前,知乎有上一場(chǎng)關(guān)于“怎樣才能實(shí)現(xiàn)游戲自由”的討論中,提問(wèn)者是這么說(shuō)的:“非常非常想玩游戲……想一玩就是好幾個(gè)小時(shí),不用擔(dān)心該學(xué)的東西沒(méi)學(xué)、該讀的論文沒(méi)讀、該做的工作還沒(méi)做,想要玩游戲,要有時(shí)間,要有配置不錯(cuò)的電腦,要有空間來(lái)安置它,想玩聯(lián)機(jī)游戲的話還需要一個(gè)能說(shuō)話的自己的空間。但擁有這些的前提是能賺錢,而賺錢就意味著沒(méi)有時(shí)間?!?/p>

我們也許能從這段話推測(cè)出,對(duì)于一部分玩家來(lái)說(shuō),正因?yàn)闆](méi)有時(shí)間,才需要游戲更加盡善盡美,讓人能沉浸其中、拋開(kāi)壓力。為了讓游戲更好,才更要打出差評(píng),打出差評(píng)既讓游戲更好,又能讓自己拋開(kāi)因?yàn)橛螒蛉秉c(diǎn)帶來(lái)的負(fù)面情緒。

“總之,這個(gè)游戲于我而言,職業(yè)好玩,裝備設(shè)計(jì)到位,其他都是垃圾,游戲優(yōu)化更是災(zāi)難,有閑錢有大量時(shí)間的(人)可以買來(lái)試試?!?024年6月12日,游玩了170多個(gè)小時(shí)《龍之信條2》、飽含真情實(shí)意地在評(píng)論區(qū)寫了幾百字的一名玩家,以這句話作為他的差評(píng)結(jié)尾。

讀完這段話,我好像聽(tīng)到一個(gè)人在感嘆:“如果有閑錢,有大量時(shí)間的話......”

如果有閑錢,有大量時(shí)間,它會(huì)變成好評(píng)嗎?
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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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