Steam上的中國玩家,真的更喜歡給游戲打差評嗎?

好評與差評,其實在表達(dá)同一個意思。

編輯彭楚微2024年07月08日 20時40分

2024年6月末,我回了趟家。鎮(zhèn)里建了長者食堂,經(jīng)過時,我看到不少熟悉的面孔正在門口排隊。我打算進(jìn)去吃個飯,但剛踏進(jìn)門,好多人都盯著我。隨后,我聽到了一些關(guān)于我的議論,大多不是好話,比如“我是誰家的,我家出過什么事”“我不如哪家年輕人,誰比我打扮干脆、性格更好”“我的工作如何讓人費解,我在哪些方面顯得‘沒樣子’”。這讓我滿懷困惑——以我對自己的了解來說,我雖然不算各方面都好吧,但也并非沒有長處、盡是缺點,那么,為什么我得到的評價都是負(fù)面的?

這件事讓我想到,最近不少人在討論“Steam國區(qū)好評率低于其他區(qū)”這個話題,它們好像有著一些內(nèi)在的聯(lián)系。當(dāng)然,首先,我們先來看“國區(qū)好評率低”是怎么一回事。

差評是什么樣的?

這個話題最初來自于這張“各語言所屬地區(qū)好評率數(shù)據(jù)圖”。

根據(jù)SteamData.ninja網(wǎng)站的數(shù)據(jù),簡體中文地區(qū)的差評率在所有語種中僅次于日本

更進(jìn)一步,借助一款叫“Steam中外好評率”的插件,我截取了10款游戲的Steam國區(qū)、國外好評率對比圖,它們分別來自暢銷榜和我的Steam庫存。

10款暢銷游戲中外差評率對比

我們能得到幾個結(jié)論:在這10款游戲中,所有游戲的國區(qū)好評都低于非國區(qū)好評率,有6款游戲的Steam國區(qū)、非國區(qū)好評率差距在10%到40%之間;非國區(qū)好評率高于90%的游戲,國區(qū)好評率也較高;在線競技類游戲、需要多次嘗試的高難度挑戰(zhàn)類游戲,國區(qū)好評率一般偏低;多人合作類游戲,國服好評率則較高。在今年幾個現(xiàn)象級大型游戲的評論區(qū)中,這些特征表現(xiàn)得更加明顯。

我們同時統(tǒng)計了這些差評集中在什么時候,以及差評都寫了什么。從玩家給出差評的時間點來看,在“國區(qū)好評率遠(yuǎn)低于平均標(biāo)準(zhǔn)”的部分游戲中,有5款游戲的差評集中在發(fā)售后的3到6天被打出,之后,好評率逐漸回升。

《賽博朋克2077》好評率走勢圖,每日好評率隨著時間逐漸穩(wěn)定

《莊園領(lǐng)主》好評率走勢圖

關(guān)于差評字?jǐn)?shù),我取了幾款“好評率遠(yuǎn)低于平均標(biāo)準(zhǔn),同時目前國區(qū)評價好壞參半”的游戲的差評來做樣本。在我隨機抽選的30條關(guān)于《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”的差評中,有33%的差評字?jǐn)?shù)超過了100字,有條理地提出了幾條給予差評的原因;在我抽選的30條關(guān)于《墮落之主》的差評中,有36%的字?jǐn)?shù)超過100字;在《龍之信條2》中,這個數(shù)字是42%。

《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”中,有不少長篇幅差評

長篇幅差評的文本內(nèi)容大多十分詳盡,但根據(jù)游戲差異,也存在一些特色:在《墮落之主》中,有15%的差評表達(dá)了“遠(yuǎn)程難”“聚怪多”的問題。在《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”里,有10%的差評有“吸取教訓(xùn)”“失望”這樣的字眼。《龍之信條2》有30%的差評中含有“傲慢”“換皮”“日本制作人”等字眼。

《龍之信條2》的一部分長篇幅差評使用了類似的表達(dá)

公正地說,大部分國區(qū)差評都算得上有理有據(jù),仍然是從游戲本身出發(fā)進(jìn)行評價。當(dāng)然其中也存在一些直球攻擊(比如有8%的玩家使用了類似“宮崎英高沒××”和“宮崎英高上廁所要在另外一側(cè)打開”等句式),還出現(xiàn)了許多重復(fù)由社區(qū)主播等意見領(lǐng)袖提出的觀點的評價,而它們本身又常因為“不夠客觀”被另一部分玩家圍攻,成為新、老玩家,不同意見領(lǐng)袖,類型游戲擁躉之間的“罵戰(zhàn)”,但這些“罵戰(zhàn)”背后的論點,并沒有脫離游戲本身。

換句話說,挨差評的游戲,自身幾乎都有明顯的缺點。

這讓我忽然想到,半年前,“傳奇生物”系列開發(fā)者HideChara和我提到過:由于《傳奇生物》初代大受歡迎,所以他以同樣的思路,在對初代進(jìn)行大改動的基礎(chǔ)上做了續(xù)作,結(jié)果挨了很多差評。HideChara非常樂意承認(rèn),差評指出的問題確實存在,但他仍然感到一絲困惑——為什么玩家們都關(guān)注缺點,哪怕有些缺點是獨立游戲很難克服的?這個問題,他沒找到答案,只能總結(jié)成一份經(jīng)驗:“比起打磨長處,現(xiàn)在做獨立游戲更需要沒有短板。”

反過來說,為什么玩家在Steam評論區(qū)更傾向于批評游戲的缺點?為了了解這種情況,我找了幾個玩家,想要搞清楚他們給出差評的理由。

為什么要差評?

森勇,某重點大學(xué)計算機相關(guān)專業(yè)畢業(yè),今年3月考研復(fù)試失敗后,直到上周才確定下工作,月薪稅前10800元。公司提供四人間宿舍,包住但不包吃,除非加班,不過考慮到“公司加班很嚴(yán)重,小領(lǐng)導(dǎo)也得每天晚上八九點才走”,也算包吃。

因為7月5日要到公司報道,所以從7月1日起,森勇一連4天都在玩《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”。這是他入職前玩的最后一款游戲,入職后要集中培訓(xùn)3周,他預(yù)感自己“要學(xué)習(xí)新知識,要加班,會很忙”,所以玩得格外認(rèn)真。他是個很“硬核”的老玩家:堅持不看攻略,每次Boss戰(zhàn)前都會認(rèn)真搭配裝備,合理使用道具。同樣地,在7月4日晚上,他為游戲打差評時,也懷著極為認(rèn)真的態(tài)度。

“太不公平了,”森勇寫道,“Boss的招式多,出招快,每次打Boss都是在坐牢,根本沒機會出手,讓人絕望。”他寫得很清楚,這就是他打差評的原因:“不是太難,而是設(shè)計有不合理的地方,那些用‘輪椅’通關(guān),隨便看看風(fēng)景,玩玩探索的人,是不會懂我們的心情的?!?/p>

在森勇看來,《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”國區(qū)好評率低于平均值的原因,在于“在巨大的玩家基數(shù),讓中國擁有比例不低的硬核老玩家”,這些老玩家對好游戲設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)很高,也和他一樣,喜歡“在Steam先差評,等官方改了,再改回好評”。

“國區(qū)好評率低”的討論出來后,森勇去讀過一些英文的好評,他認(rèn)為問題不在于玩家,在于文化差異:“歐美(玩家)只要游戲核心機制沒太大改動,一般都好評,然后把負(fù)面問題寫在評價中。你以為歐美區(qū)好評多,就代表游戲沒缺點。這不是國區(qū)玩家的問題,歐美區(qū)的評價里一樣有我差評提到的問題。”?

“你問我為啥,我不好答,文化不同?!鄙聦ξ艺f。

此外,森勇還是一名《黎明殺機》玩家,他對“亞洲和歐美玩家游戲態(tài)度有區(qū)別”的感想,就來自于這個游戲,“亞洲人勝負(fù)得失心比較高,歐美人更樂意為了樂趣,玩得隨意,這大概有聯(lián)系吧”。

森勇的回答能解釋一些問題,比如《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”不僅國區(qū)好評率遠(yuǎn)低于平均,日韓的好評率也相當(dāng)?shù)?。這大概能歸結(jié)于東亞的文化習(xí)慣,在這種文化中,相當(dāng)一部分玩家對游戲態(tài)度更加認(rèn)真,標(biāo)準(zhǔn)自然也更高。

《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”有十分明顯的缺點

肖知是游戲博主,有32萬關(guān)注,在玩家中頗有名氣,他也經(jīng)常和玩家互動。肖知把“有豐富游戲經(jīng)驗的玩家”叫做“老玩家”,他覺得,“一部分老玩家有非常明確的喜好類型和系列,且有比較強的預(yù)期,他們只玩自己喜歡的這些游戲,如果發(fā)現(xiàn)喜歡的類型和系列的新作不如自己的預(yù)期,他們就會給出‘不推薦’,而他們的預(yù)期有可能是全方位的”。

他強調(diào)似的補充:“全方位就是創(chuàng)意、設(shè)定、劇情、系統(tǒng)、數(shù)值、穩(wěn)定性的總和?!?/p>

羅維今年25歲,在日本留過學(xué),他喜歡把好評給《泰拉瑞亞》《博德之門3》和《饑荒》這些游戲,它們都是他上學(xué)時經(jīng)常玩的“好游戲”,因為“有硬功夫,沒什么缺陷,重玩價值高”。羅維認(rèn)為:“亞洲玩家和其他地區(qū)玩家對好壞的評價標(biāo)準(zhǔn)不一樣。我們喜歡批評一些不夠好的事物,游戲到了7分,也不一定會給好評,因為7分肯定說明還有大缺點;相對而言,外國玩家的平均分很低,5分往上就開始有給好評的空間了,所以大給好評?!?/p>

羅維曾經(jīng)給《守望先鋒2》刷過差評,回憶起這件事時,他覺得“挺好玩,能抗議暴雪”,因此,他更覺得“打差評是一種手段”?!皣鴥?nèi)Steam用戶大多沒有使用社區(qū)——比如Discord——的習(xí)慣,為了聯(lián)系到開發(fā)者、表達(dá)訴求,玩家只能把鮮紅的差評作為一種手段?!彼f。

也就是說,除了文化習(xí)慣外,Steam國區(qū)玩家缺少直接和游戲開發(fā)商交流的渠道,這種封閉性或多或少影響到了玩家,讓他們更傾向于打出低評價。

學(xué)者崔巖的著作《中國社會質(zhì)量研究:理論、測量和政策》在“社會包容和社會排斥”一章中,提到過這樣的觀點:“被排斥群體基于自身與其他群體之間權(quán)利和機會的不平等差異,在以‘他群’作為參照系下,比較‘己群’,認(rèn)識到地位、待遇等諸多方面的弱勢,從而產(chǎn)生相對剝奪感……受到排斥的個體更可能有較少的社會參與和政治參與,在個體的權(quán)能認(rèn)知上更可能會偏向于負(fù)面評價。因此,從總體的社會認(rèn)知來說,可以有理由假設(shè),被排斥群體對社會的評價會顯著地低于其他群體?!?/p>

按照論文的觀點,Steam玩家群體也可以看作“受到排斥”的群體,所以他們對游戲的評價會更低。就像羅維所說,“Steam中文社區(qū)似乎已經(jīng)形成了用差評和開發(fā)商對抗來獲取優(yōu)勢的文化,雖然這種對抗本身是消極的”。

羅維的論證,是基于人們?yōu)g覽差評時常能看到的“失望”“希望”“吸取教訓(xùn)”等字眼?!巴婕以趯懴逻@些差評時,想象的肯定是和開發(fā)者說話,但他們都心知肚明,開發(fā)者們真的會看到自己的這段話嗎?答案是不確定。于是,就有了這些看似激憤的,好像在說意見,又好像在自言自語,只顧發(fā)泄情緒的評價?!?/p>

羅維喜歡看這些差評,也加入過打差評的隊伍。他說:“有些差評挺好玩的,不開心的時候看,打完游戲看,很解壓。”

讓羅維覺得很“解壓”的評測之一

也就是說,因為文化有差異、玩家使用的Steam功能不一樣,國內(nèi)外好評率才會不同。差評和它的語境——也就是“在Steam上打差評”——關(guān)系重大。前幾天,我的同事找了幾個為“黃金樹幽影”給出“不推薦”的玩家聊天,同樣是在說差評,但這些玩家禮貌、客氣,既提出了缺點,也肯定了優(yōu)點。

好評,差評?

今年2月,國產(chǎn)2D動作游戲《蒼翼:混沌效應(yīng)》開發(fā)者姜磊在和我的一次聊天里說:“中國玩家真的很可愛。既對國產(chǎn)游戲開發(fā)者更加嚴(yán)苛,又真的會用自己的方式去支持開發(fā)者。”

在此之前,他帶領(lǐng)的《蒼翼:混沌效應(yīng)》開發(fā)團(tuán)隊遭遇了資金問題。這個問題一定程度上來自于游戲正式版的推出:游戲處于“搶先體驗”階段時,Steam商店的好評率達(dá)到了95%,而在搶先體驗基礎(chǔ)上加入了大量新內(nèi)容和數(shù)值改動的正式版發(fā)售后,好評率降到了70%,商店頁面上的“多半好評”標(biāo)簽打破了姜磊對游戲的銷量預(yù)期。

差評讓愿望單的轉(zhuǎn)換率變低,成為使團(tuán)隊解散的最后一根稻草。那時,姜磊每天在公司開直播,和玩家聊天。轉(zhuǎn)機就是在這時出現(xiàn)的,隨著事件擴散,玩家開始買游戲、給游戲打好評,把之前的差評改成好評,給姜磊足夠的支持,讓他重組團(tuán)隊。

一名玩家把差評改回了好評

這件事當(dāng)然很美好,而它的本質(zhì)其實是這樣的:大部分時候,對玩家來說,好評和差評只是一念之差。玩家們當(dāng)然可能因為游戲的某個缺點,打出差評,但他們也可能因為感受到了某種好意,或者發(fā)現(xiàn)自己能夠釋放好意,而把差評變回好評。

就像姜磊所說,“嚴(yán)苛”和“支持”對玩家來說,其實是一個意思,好評、差評只是這個詞的不同表達(dá)。就像森勇說的“先差評,等改好了,再好評”一樣,差評和國區(qū)玩家的行為習(xí)慣緊密相連,Steam失去社區(qū)功能后,國區(qū)用戶已經(jīng)習(xí)慣把評論區(qū)作為意見反饋表,以此作為某種權(quán)利的延伸。這時,好評的意義就不如差評來得那么重要了——畢竟,“好評只是夸兩句,而差評能讓游戲更好”,和森勇一樣想法的人,并不在少數(shù)。

與之相應(yīng)的事,如果玩家認(rèn)為好評的“夸兩句”,能一樣起到讓游戲開發(fā)者“活下來”的用處,讓游戲變得更好,那么他們也樂于打出好評??傊?,不管是差評,還是好評,玩家們都需要看見改變,感受到自己的意見有影響、得到重視。

去年5月,我加了一個“618下線日”的游戲群。這次活動最初是在論壇發(fā)起的。顧名思義,某款網(wǎng)絡(luò)游戲的上千名玩家集合起來,計劃通過若干項活動擴大聲音,逐漸使得所有玩家在6月18日這天不上線,作為給游戲“打差評”的一種終極手段。帶頭的玩家對我說:“下線日的最終目的在于,讓游戲官方聽到我們的聲音,建造我們交流的渠道?!?/p>

這場活動雖然沒有成功,但玩家們的邏輯十分明確。在論壇文化相當(dāng)發(fā)達(dá)的國內(nèi)玩家社群里,論壇中熏陶出來的玩家,會傾向于和“游戲官方”直接對話,國內(nèi)很大一部分游戲公司也會關(guān)注論壇、引導(dǎo)輿論。哪怕是時間、精力都不如大廠充足的國產(chǎn)獨立游戲開發(fā)者,也會建立QQ群,收集玩家的反饋。而對于大量國外游戲來說,玩家們沒有直接對話的機會,最后只能以差評的形式來反饋。同時,這也是國產(chǎn)獨立游戲很少遭遇“好評率遠(yuǎn)低于平均數(shù)據(jù)”的原因。

在此基礎(chǔ)上,是文化習(xí)慣在影響玩家們打出好評或者差評。肖知覺得:“國人不習(xí)慣對他人表達(dá)贊美、或是稱贊優(yōu)點,而經(jīng)歷過輝煌的玩家會不斷說新作很差。”對我自己來說,那就是當(dāng)我回到家鄉(xiāng)、被鄉(xiāng)親關(guān)注的那一刻,我知道自己并非全無優(yōu)點,但我必定只會聽見我的不足。

當(dāng)然,“國區(qū)好評率低”一定程度上也和部分玩家生活壓力大有關(guān)聯(lián)。兩周前,知乎有上一場關(guān)于“怎樣才能實現(xiàn)游戲自由”的討論中,提問者是這么說的:“非常非常想玩游戲……想一玩就是好幾個小時,不用擔(dān)心該學(xué)的東西沒學(xué)、該讀的論文沒讀、該做的工作還沒做,想要玩游戲,要有時間,要有配置不錯的電腦,要有空間來安置它,想玩聯(lián)機游戲的話還需要一個能說話的自己的空間。但擁有這些的前提是能賺錢,而賺錢就意味著沒有時間。”

我們也許能從這段話推測出,對于一部分玩家來說,正因為沒有時間,才需要游戲更加盡善盡美,讓人能沉浸其中、拋開壓力。為了讓游戲更好,才更要打出差評,打出差評既讓游戲更好,又能讓自己拋開因為游戲缺點帶來的負(fù)面情緒。

“總之,這個游戲于我而言,職業(yè)好玩,裝備設(shè)計到位,其他都是垃圾,游戲優(yōu)化更是災(zāi)難,有閑錢有大量時間的(人)可以買來試試?!?024年6月12日,游玩了170多個小時《龍之信條2》、飽含真情實意地在評論區(qū)寫了幾百字的一名玩家,以這句話作為他的差評結(jié)尾。

讀完這段話,我好像聽到一個人在感嘆:“如果有閑錢,有大量時間的話......”

如果有閑錢,有大量時間,它會變成好評嗎?
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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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