玩家為什么對《艾爾登法環(huán)》DLC給出“不推薦”評價?

在“受苦”與成就感中循環(huán)的脆弱正反饋機制,出問題了嗎?

編輯祝思齊2024年07月03日 21時38分

6月21日,頗受注目的《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”正式上線。這是FromSoftware史上制作過的規(guī)模最大的DLC。由于本體榮獲TGA(The Game Awards)年度游戲等諸多獎項,且銷量達到2500萬份,是當之無愧的話題之作,很多玩家對DLC翹首以盼。在先期測評中,部分媒體給出了“無暇之作”的滿分評價,更拉高了人們的期待。

然而,上線兩天后,從6月23日開始,“黃金樹幽影”在Steam上的好評率直線下滑,從95%滑落到70%左右。其中,中文區(qū)好評率最低,日韓次之。給出“不推薦”的玩家意見集中于數(shù)值不合理、Boss連段過多、地圖空曠等方面。

這也引發(fā)了另一些爭議。一部分人認為,《艾爾登法環(huán)》讓原本小眾的“魂”類游戲“出圈”,吸引了不少原本不是受眾的輕度玩家,而且本體“逃課”方法眾多,這部分人無法接受DLC的難度,所以才給出差評;另一部分人認為,DLC本身有諸多設(shè)計問題,難度僅僅是影響體驗的因素之一,且DLC需要收集“幽影樹碎片”提升庇護以應對高額敵人數(shù)值的機制也并不令人滿意。

為此,我們找到了一些玩家。其中有“魂血狼全家桶”玩家,有玩過FromSoftware部分前作的玩家,也有從《艾爾登法環(huán)》入坑的新人(但并非動作游戲新手);他們的職業(yè)、武器和等級也五花八門。共同點是,他們都在第一時間購入DLC,并傾向于或者已經(jīng)對DLC給出了“不推薦”的評價。我們詳細詢問了他們的理由,以尋找DLC體驗不佳的真正原因。

以下是這些玩家的自述。

超音速推土機:我不喜歡FromSoftware現(xiàn)在的方向

我是從《黑暗之魂2》入坑的,后來補了《黑暗之魂》,《黑暗之魂3》《血源詛咒》和《惡魔之魂重制版》我都玩了。《只狼:影逝二度》和《艾爾登法環(huán)》我都是第一時間玩的,算是玩“魂”比較多的人。其他動作游戲我也玩,比如“仁王”系列,還有《臥龍:蒼天隕落》。

這次我進DLC的角色在170級上下,用的是中盾和大劍的配置。剛開始跑圖的時候我覺得,“哇,真好”,特別震撼。但跑著跑著,感覺情況不對了。

我說的“不對”不只是會被小怪秒。我喜歡玩動作游戲,被秒是很正常的事。但打到第一個Boss,也就是神獸舞獅的時候,我是邊罵邊打完的。我覺得它不是FromSoftware的水平。

這個神獸太喜歡跳了,一直在上躥下跳,連招也特別長,再加上特效多,導致很多時候我看不清它的動作。之前也有不少長手長腳、體型大的Boss,但我至少能看清它們什么時候出刀,什么時候轉(zhuǎn)身。這個神獸我基本看不清,近戰(zhàn)貼著它的時候,視角還會跟著亂跳。

神獸舞獅,上躥下跳

我打到第三次就過了神獸,但體驗特別不好。后面梅瑟莫也是差不多的問題,長連段非常多。我數(shù)了一下,他連續(xù)戳戳戳然后下砸,最多好像可以達到10連。等他打完一套砸下來,偷個兩刀,又要提防他轉(zhuǎn)身戳我了。以前開玩笑說,“魂”類游戲就是殘疾人拿刀互砍,Boss砍我3刀,我砍回去3刀——至少是平衡的?,F(xiàn)在Boss砍我10刀,我只能回砍2刀,甚至1刀。

從這個方面講,DLC里癲火之王和花蕾圣女這兩個Boss是我比較喜歡的類型。我能看清他們的招式,躲過去了之后還能反打。我本身并不喜歡用“輪椅”武器,因為它們會破壞跟Boss的交互。但DLC里很多Boss都存在這樣那樣的問題,我一開始不想招骨灰,后來也妥協(xié)了。最終Boss你知道我用什么過的嗎?調(diào)香瓶。

我想和Boss交互,但Boss不跟我交互,那就算了,直接用調(diào)香瓶秒了他。之后我馬上下線,最后的CG都沒看,就刪了游戲。

聽說DLC新增了反彈硬露滴,喝了之后可以像《只狼》一樣和Boss拼刀。但這治標不治本,重點是玩家依然和Boss性能不匹配,打起來比起《只狼》更像《臥龍:蒼天隕落》。后者的魔化典韋也喜歡到處飛,紅光技還脫離視野。然而再怎么喝露滴,褪色者的性能也比不上《臥龍:蒼天隕落》的主角。

打完Boss之后,探索獎勵也不足。除了幽影樹碎片,地圖上基本沒有什么值得我拿的東西。而碎片又用數(shù)值去強迫玩家探索,像是一種懲罰機制。玩家只有收集碎片提升庇佑,才配擁有一個相對平滑的推圖體驗。

類似的地圖機制在《臥龍:蒼天隕落》里也出現(xiàn)過。玩家必須插旗子增加士氣,才能在對上Boss時有差不多的攻防數(shù)值。但《臥龍:蒼天隕落》地圖小,插旗子無非多花半小時;而“黃金樹幽影”地圖很大、很復雜,玩家完全有可能轉(zhuǎn)了兩個小時卻沒有一點收益。

華麗還是很華麗的

其實《艾爾登法環(huán)》本體有些Boss我也不喜歡,但游戲在探索方面做得比較好,哪怕戰(zhàn)斗差點兒意思,觀感也被平均了。更何況,本體在數(shù)值設(shè)計上也比DLC更友好,Boss雖然有“神經(jīng)刀”,有連招,但一周目我的等級和血量至少能扛下5刀,容錯率尚可;到了DLC,Boss攻擊我只能扛下2刀,容錯率直線下降,更容易讓人煩躁。不僅如此,連招和特效也讓我覺得“量變引起質(zhì)變”——原本一個Boss只有一兩個特效,DLC里又是三連、五連,又是滿屏光波,還要上躥下跳。最終Boss更是滿屏都是,我實在看不清,也不想看了。

客觀來說,如果要與其他類“魂”游戲比,“黃金樹幽影”水平還是足夠高的。比如我正在打《噬血代碼》,里面的地圖比FromSoftware做過的最爛的圖還要爛,但我知道它只有這個水平,所以不會抱有過多期待。

至于給“黃金樹幽影”打出“不推薦”的原因,我覺得,“魂”系列游戲有變化是正常的,照著一個套路連著做上七八部,肯定也不好,所以用一些很直觀的東西——比如好看、“輪椅”等等——來擴大受眾,十分正常。然而,我認為FromSoftware應該能做得更好,這不是他們的水平;制作組的思路似乎也出了一些問題,導致游戲?qū)Α昂每础钡淖非蟪^了“好玩”。所以,我想通過差評提醒他們:我不喜歡他們現(xiàn)在的方向。

雙灰銀Tear:負面因素疊加導致體驗下降,攻略增加后,評價也許會回升

在《艾爾登法環(huán)》之前,我沒有玩過“魂”系列游戲,但接觸過不少ACT,比如“怪物獵人”系列和“鬼泣”系列。之所以入坑《艾爾登法環(huán)》,是因為考完試后比較閑,又沒什么游戲玩,剛好碰到本體打折,再加上它當時口碑很好,我就買來玩了。

“黃金樹幽影”我買了首發(fā)版本。我的角色是二周目,具體多少級不記得了。之前玩的法師,二周目開始就是“禱告流”,后來洗點成了“感應流”。進入DLC,我的第一印象是美術(shù)很好,很震撼。

開始玩之前,我看過一些媒體測評,里面提到過地圖空曠這個問題。我對此有一些心理準備,卻沒想到真的這么空。我在墓地平原那一大片空地轉(zhuǎn)了半天,發(fā)現(xiàn)除了慰藉教堂的黑騎士守著一個幽影樹碎片,圖上真的什么都沒有。

戰(zhàn)斗方面,起初碰到神獸舞獅和雙月騎士,確實比本體難很多,招了“大哥”(仿身淚滴)之后還是覺得很難,基本找不到輸出機會。我轉(zhuǎn)頭去探圖,稍微找了一些幽影樹碎片,提升十分明顯。之后再碰上這些Boss,招大哥兩三遍就過了。

但打到融泥騎士的時候,我是真的“破防”了。它騎著馬亂跑,我基本無法碰到它,最后是慢慢“磨”過去的:我招出大哥,復讀禱告直到給Boss上好腐敗,自己在一邊躲著,大哥沒血了,我就給他上恢復。而打完這個Boss到了圣女那里,發(fā)現(xiàn)這條支線竟然沒什么獎勵,我更加破防了。

當科斯孤兒有了馬……

我不是那種“原教旨”動作游戲玩家。如果比較忙,沒有太多時間,我會立刻和解,招骨灰、用“輪椅”都不在話下。如果有時間,我會先看看這個Boss值不值得打,然后再決定要不要認真打。在我看來,Boss是不是值得打,大多數(shù)時候取決于我有沒有處理它的機制,或者反制它的辦法。《怪物獵人世界:冰原》里,很多人說冰牙龍是“糞怪”,是因為它蹦來蹦去,很難對它進行有效攻擊?!包S金樹幽影”也是同樣道理,我能不能反制Boss是很重要的。

相對來說,我比較喜歡梅瑟莫和花蕾圣女這兩個Boss,都是無骨灰單挑打過的。梅瑟莫的快慢刀我都能看懂,而且很多招都能摸出來解法,會給我一種“解謎思路正確”的感覺。而花蕾圣女出招本身就一板一眼,我都有辦法應對。

因為這兩個Boss給了我自信,我碰到野豬騎士(老將蓋烏斯)也想單挑,卻發(fā)現(xiàn)它要麻煩得多。像是“豬車沖刺”,我只能用輕負重,再喝加強閃避能力的露滴才能相對穩(wěn)定地躲開,而打過之后的體驗也沒有特別好。

地圖同理。大家說地圖特別繞,箱庭特別有連通性,這些我其實都沒有太大的感覺。我只在乎地圖上的怪是怎么放的,要用什么策略去應對這些怪群,應對完了之后有什么收益。按照這個邏輯,我覺得最“糞”的圖是融泥騎士之前,那段有很多“狙神”的路——玩家得跑過去打那些石頭怪,但它們大都在地圖邊緣,一個翻滾可能自己就掉下去了。更多時候,在地圖上探索讓我感到迷茫:地圖很空,放地圖碎片的界碑顯示在圖上,卻很難繞過去,最后只能看攻略。

一些地圖的隱藏區(qū)域,大部分玩家可能看攻略才能找到

最近Steam上的評價趨勢,我覺得也很正常。10分制的話,我自己會給“黃金樹幽影”7分,其中包括一些對本體的情懷分。我覺得FromSoftware不能忽略一個問題,那就是《艾爾登法環(huán)》賣了2500萬份,吸引了許多非核心玩家,而他們在做DLC時,應該考慮這2500萬人里有多少會買DLC。不能說本體擴圈,DLC專門給核心的動作游戲愛好者做。

我覺得,難度對于玩家評價的影響其實沒那么大,畢竟有“輪椅”。DLC最大的問題是,它將各種負面因素疊加在了一起:Boss體驗不好,探圖也不好;要跑圖拿碎片,但小怪一個戰(zhàn)吼、一個重擊就可能導致死亡。結(jié)果就是,玩家打完上一個Boss沒拿到什么好東西,看到下一個Boss又好難,就會演變成一種莫名的絕望。

更何況,影響一個人愿不愿意和Boss死磕的因素太多了。也有一部分玩家,他們的快樂不在于和Boss周旋,而在于過了Boss之后有什么新地圖可以探索、新東西可以拿。對于“黃金樹幽影”來說,這部分玩家打出差評,也是合理的。

值得一提的是,很多人并不是在發(fā)售之初玩《艾爾登法環(huán)》本體的,而是在各種攻略很齊全、補丁打得差不多時才接觸,整體體驗自然會比較流暢。按照這個邏輯,也許等到攻略多了之后,人們對“黃金樹幽影”的評價還會高一些。

孫六飛:部分設(shè)計有些夸張,但評分可以觀望

在《艾爾登法環(huán)》之前,我沒有玩過FromSoftware的其他游戲,是朋友把我?guī)肟拥?。當時這個游戲吸引我的地方,一是非常具有史詩感的氛圍和劇情,二是裝備系統(tǒng)非常豐富。我記得本體好像有100多把武器。我這種30多歲、玩過“暗黑破壞神”的老玩家,特別喜歡刷裝備,裝備一多,我玩得就特別開心。到現(xiàn)在,我已經(jīng)在本體里消耗了1600多個小時,感興趣的武器幾乎都玩過一遍。

我有兩個存檔。第一個存檔是本體地圖全清,大概170級左右。我一開始用它進了DLC,一進去就發(fā)現(xiàn)情況不對。

到了一個新地方,我的第一反應肯定是拿地圖,但就在第一個賜福和第一個地圖碎片的直線路徑上,那個拿雙輪的多動癥咒劍士兩下就把我的血打空了。后來,我又見到了“火盆怪”和孤牢騎士,攻擊力同樣恐怖,踩一腳我只剩血皮,左手連弩一下把我打死。

咒劍士可能是很多玩家在DLC遇到的第一個精英怪

我覺得這么打不行,于是切到另外一個檔。這個存檔是個力量感應號,等級非常高(280級左右),血耐都點到了60。以這樣的數(shù)值,穿一身重甲進DLC,再撿點幽影樹碎片之類,才讓我找到了當初剛到圣樹的感覺,覺得可以玩一玩了。

由于沒有玩過其他“魂”系列游戲,我不太好評價幽影樹庇佑這個設(shè)計。我?guī)缀鯖]在其他RPG里見到過這種突然增加的額外系統(tǒng)。從實際效果出發(fā),我覺得體驗是比較差的。首先,我對這個碎片數(shù)值提升的曲線沒有概念。其次,我不知道它的等級上限是多少——10級還是20級?收集到多少才算夠用?在沒有攻略的情況下,我很難得知這個系統(tǒng)的具體作用。

現(xiàn)在我們都知道,碎片一共有50個,能提升20級。但它們分布在地圖的不同地方,有些還需要打怪或者打Boss,光憑自己探索,很難找齊。何況DLC地圖立體又空曠,如果不看攻略,很多人連最后一個區(qū)域怎么開都不知道。我知道這個系統(tǒng)是想平衡不同等級玩家的體驗,初衷是好的。但實際效果是,我是在被動地忍受找不到碎片帶來的負面體驗。

其實我覺得碎片這個機制可以折中一下,讓玩家選擇性地強化自己:比如我覺得自己火抗已經(jīng)夠高了,就可以用碎片兌換一些雷抗;我的武器異常狀態(tài)輸出已經(jīng)很高了,那么碎片就可以用來補充一些物理輸出。這或許比一味加攻擊力或者減傷率更劃得來?,F(xiàn)在熱修補丁出來了,優(yōu)化了碎片的數(shù)值提升曲線,體驗也許會好一些。

DLC的箱庭設(shè)計,我個人是愿意給滿分的,可以說再一次刷新了我對FromSoftware天才程度的認知。但獎勵不足,這一點影響非常大。老玩家“舔圖”肯定每條岔路都要走,如果到了岔路盡頭發(fā)現(xiàn)獎勵很少,就相當于白白浪費了時間。同時,大地圖可能也不完全適合做成箱庭式,哪怕一條岔路上放了好東西,但因為有一堆怪,打怪時又不能開地圖,玩家可能打著打著就迷路了,為了看地圖又不得不停下來清怪,進一步浪費了時間。

與此同時,《艾爾登法環(huán)》本體的支線引導就不太強,到了DLC,連地圖碎片都要藏,我就更容易錯過了——打完狂龍貝勒,我才得知龍饗女巫的存在,因為我根本就不知道山腳附近有條岔路!沒找到地圖,肉眼又看不清,就這樣錯過了整條支線。這讓我十分難受:這條線的獎勵不一定很重要,可我還是想看劇情的呀。

至于Boss設(shè)計,我覺得見仁見智。我自己是“無骨灰不舉盾”的。很多人說老將蓋烏斯很“糞”,但我很快發(fā)現(xiàn),雙大錘四個跳劈就能出處決,打完一套他就半血了。很多人習慣了舉盾或者翻滾,就會覺得完全沒法打。這可以理解成我比較快地找到了對策,但它建立在我已經(jīng)玩了1600個小時的基礎(chǔ)上——開發(fā)者不能指望大多數(shù)人能立刻想到最佳解決辦法。

我個人比較討厭的Boss是雙月騎士,她出招太密集了,如果沒找到繞過的辦法,就必須和她戰(zhàn)斗。這個Boss深切地讓我感受到主角的性能有多么孱弱,哪怕我能跳得高一點呢?

老將蓋烏斯把無數(shù)玩家打得拋棄了繁文縟節(jié)

所以我覺得,DLC里的Boss不一定有多難,而是某個方面設(shè)計得太夸張了,導致很多人被嚇到,一時想不到應對辦法。

綜合來講,DLC中文區(qū)這個“褒貶不一”的評價,我覺得還可以商榷?,F(xiàn)在第一個熱修補丁已經(jīng)更新,說明FromSoftware意識到了問題,并且在試圖改正。個人覺得,評分可以再觀望觀望,也許再等一兩個星期,才會趨于平穩(wěn)。

稻草人先生:DLC的戰(zhàn)斗敘事減弱了,和本體比較有一定落差

在《艾爾登法環(huán)》之前,我玩過《只狼:影逝二度》。這兩個游戲我達成了全成就。我不太擅長認路,也不喜歡跟著攻略跑,除非是為了全收集。這兩個游戲恰好是FromSoftware作品里地圖比較友好的,我玩著會比較順。

進入DLC之前,我是個140多級的“輪椅法師”。但我不是那種對某個武器有情懷的玩家,現(xiàn)在也嘗試了各種玩法,像是大劍、雙曲劍之類的武器,什么打Boss好用就用什么,反正洗點道具夠用了。

探圖和收集這方面,我感覺DLC變得更加單一了。游戲本體中,玩家有許多維度來強化自身,比如用來升級的盧恩、能夠強化武器的鍛造石,還有不同的法術(shù)和骨灰,十分豐富。但在DLC里,這些東西意義都不是特別大。結(jié)果就是,我必須完成“收集幽影樹碎片”這個任務,才能在打Boss的時候有比較好的體驗。

在我看來,幽影樹庇佑這個機制更像一種補丁,是FromSoftware用來控制難度和開發(fā)工作量平衡的手段。它簡單直接,但不是個很好的辦法。

Boss方面,讓我印象最深刻的是,“戰(zhàn)斗敘事”減弱了。

我喜歡《只狼》的原因之一,是在游戲里與Boss對戰(zhàn)時,會產(chǎn)生一種強烈的情感交流,像一些武俠小說里寫的那樣,劍客和劍客之間能夠通過劍來交流。正因如此,《只狼》可以用戰(zhàn)斗來塑造人物。比如第一次在天守閣見到葦名弦一郎,本來以為兩個階段已經(jīng)把他打倒了,結(jié)果三階段他又爬起來打雷。在這個過程中,我能明顯地感覺到,他為了達成自己的目的,已經(jīng)決意放棄家傳劍術(shù),用法術(shù)跟我戰(zhàn)斗?!栋瑺柕欠ōh(huán)》里達到類似效果的可能是接肢葛瑞克——二階段時,他把自己的手砍下來接上龍頭,給我一種為了力量不擇手段的感覺,很可厭又很可悲。

我在“黃金樹幽影”里很少產(chǎn)生這樣的感覺。像是一上來的幾個Boss,比如神獸舞獅、黃金河馬,很難說它們?yōu)槭裁丛谶@里,在世界觀里扮演了什么角色,或者有什么性格和訴求。當然,游戲CG、道具里的碎片化文本和第三方評價中對它們有一些描述,但我很難通過與Boss的戰(zhàn)斗本身感受到這些東西。我仿佛變成了一個打Boss機器,碰到一個霧門就進去打。這使得我對這些敵人的征服欲望其實不那么強。

也許是河馬,也許是刺猬

對我來說,探索箱庭、解開一個小迷宮本身是體驗,而找到最后的Boss是獎勵。都到DLC了,我會想要打一些好看的、有價值的Boss,畢竟本體已經(jīng)打過女武神那樣的敵人了。某種程度上,本體的Boss能讓我感覺到一種建筑的美——打的半神都是平級的,都是很偉大的,像是一根根支撐穹頂?shù)闹?。結(jié)果到了DLC里,我又開始與小怪周旋,還是長得特別丑的小怪。本應漸入佳境式的體驗,反而跌落了回去。

對很多第一次入坑FromSoftware作品的人來說,《艾爾登法環(huán)》的刺激感是非常強的。不論是世界觀的構(gòu)建、史詩感的烘托,還是關(guān)卡設(shè)計和Boss設(shè)計,給人的刺激都太強了。相比之下,DLC在刺激感方面要弱得多,很難說這是游戲欠缺打磨造成的,還是玩家已經(jīng)見過本體之后,整體驚喜感下降導致的。

總的來說,如果忽略《艾爾登法環(huán)》的名頭,我可能會給“黃金樹幽影”9分;但加上這個前綴,就只能給7分左右了。

結(jié)語

“魂”類游戲在“受苦”與成就感中循環(huán)的正反饋機制其實一直處在一個脆弱的平衡中——這既是愛好者們?yōu)橹缘睦碛桑彩欠鞘鼙姛o法理解它們?yōu)楹魏猛娴睦碛?。FromSoftware一路走來,也在不斷圍繞這種平衡做出各種改動。

《艾爾登法環(huán)》把游戲體量和受眾圈層都擴大到一定程度之后,想要繼續(xù)維持這種平衡,勢必面臨著更大的挑戰(zhàn)。把問題歸咎于某一個方面,或者歸咎于玩家,顯然都不足以概括“黃金樹幽影”目前面臨的情況。如果是其他類型的作品,在某方面做得十分突出、其他方面沒那么好,也許不會太影響體驗;但對“魂”類游戲而言,每個細節(jié)的負面體驗,疊加起來大概率會對這個脆弱的正反饋機制造成很大的打擊。

實際上,“黃金樹幽影”并不是FromSoftware第一個收到較多負面評價的DLC?!逗诎抵?》的首個DLC“艾雷德爾之燼”在玩家社群中的風評就一直不高,Steam評價同樣“褒貶不一”,好評率僅有59%。只是“黃金樹幽影”的評價和本體比起來差距太大,導致觀感上有些慘烈。而且,不止一位玩家提到,“黃金樹幽影”是否掛名《艾爾登法環(huán)》或者FromSoftware會影響他們的評分——有可能更高,也有可能更低。人們的確會因為FromSoftware的“魂”類鼻祖地位對它更加嚴苛或者寬容,這也許是“登上神壇”帶來的負面影響之一。

FromSoftware自己也意識到了這些問題。6月26日,“黃金樹幽影”發(fā)布熱修補丁,優(yōu)化了幽影樹庇佑的提升曲線,總體來說加強了玩家的攻防數(shù)值。未來,也許會有更多平衡補丁,讓DLC達到一個較好的形態(tài)——只是,站在玩家角度,這些優(yōu)化和修補或許應該在游戲上線之前完成,而這個問題并不僅限于“黃金樹幽影”和FromSoftware。

(文中玩家均為化名。)

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編輯 祝思齊

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