10年中的變與不變。
6月8日,2024夏日游戲節(jié)(Summer Game Fest)在洛杉磯開幕。在直播活動壓軸登場播放實機預告片的,是來自中國廠商靈游坊的次世代ARPG《影之刃零》。這也是自去年5月首次亮相以來,《影之刃零》公布的最新內(nèi)容。
6月1日,受靈游坊邀請,觸樂參加了《影之刃零》的線下媒體試玩會。試玩會提供了一個體量20分鐘左右的可游玩Demo,很多內(nèi)容也被放進了夏日游戲節(jié)的視頻中。在試玩會現(xiàn)場,我們再一次見到了靈游坊創(chuàng)始人——“雨血”和“影之刃”系列的制作人梁其偉。他穿著休閑的黑T恤,穿梭于媒體和游戲內(nèi)容創(chuàng)作者中間,看起來和一般玩家一樣興奮。
比起一場面向媒體和KOL的發(fā)布會,這次閉門試玩會更像一場熱鬧的、玩家和開發(fā)者的交流會。梁其偉介紹,目前,項目還處在打磨核心戰(zhàn)斗的階段。他向大家展示了一個小型關卡和3個Boss戰(zhàn),然后邀請現(xiàn)場的游戲Up主跟著玩了一遍。在人們嘗試過“開荒”打Boss之后,還設置了一個小小的競速環(huán)節(jié),以最快速度通關Demo的人能獲得一幅早期手繪場景原畫的復制品。
從《雨血:影之刃》開始,觸樂陸續(xù)報道靈游坊和梁其偉已經(jīng)有10年了。10年間,我們記錄了他兩次在玩家和業(yè)內(nèi)人士眼中十分重大的選擇:第一次選擇,他從當初獨立開發(fā)、氣質(zhì)獨特的“雨血”系列,轉而制作在商業(yè)上十分成功、卻飽受玩家批評的“影之刃”系列手游;第二次選擇,他從手游領域歸來,以蛻變成單機大作的《影之刃零》再次拉高了人們的期待。
現(xiàn)在,也許是再次站在一個節(jié)點上回看并梳理的時候。
在很多方面,《影之刃零》都是新舊事物的結合。
如果“魂”系列的游戲體驗是邏輯簡單的戰(zhàn)斗配合復雜的地圖探索,而“鬼泣”這樣的高速動作游戲重點在于復雜戰(zhàn)斗配合簡單的地圖探索,那么《影之刃零》希望把二者的優(yōu)勢結合起來,做一款把較為復雜的搓招戰(zhàn)斗融入復雜地圖探索的ARPG。結合之后要給玩家怎樣的難度體驗,團隊仍在推敲。
試玩會提供的Demo也體現(xiàn)了這一點。為了讓玩家在主人公和武器都充分養(yǎng)成的前提下進行戰(zhàn)斗,精準防御和閃避的判定窗口都比較寬松,動作游戲熟手基本不會卡關。與此同時,玩家攻略關卡的過程中,小怪不會刷新。但考慮到RPG中的資源要素,小怪是否在玩家離開本區(qū)域很久之后刷新,刷新頻率是多少,項目組還在摸索。
從Demo的體驗來說,《影之刃零》的戰(zhàn)斗給人的第一感覺是凌厲帥氣。現(xiàn)場介紹,游戲的動作捕捉請的是中國香港“甄家班”的專家,很有傳統(tǒng)武俠電影風范。鍵位采用的則是傳統(tǒng)動作游戲的方塊、三角攻擊,肩鍵閃避,而非肩鍵攻擊、圓圈閃避,也是為了方便搓招。
和其他有連招的ACT游戲類似,《影之刃零》并非一個按鍵對應一個動作,而是根據(jù)玩家的操作使出各種派生。Demo中展示了單手劍、雙刀、雙手大刀等武器種類的動作模組,玩家通過比較簡單的操作,即可搓出連貫的刀法、腿法和身法。
值得一提的是,在打磨動作的同時,游戲?qū)ξ鋫b題材的“帥氣”和“意境”也有所重視。Boss最后5%左右的血量,就是送給玩家進行處決表演用的,十分瀟灑?!斑@樣哪怕打得比較菜,看起來也很帥?!绷浩鋫ラ_玩笑說。
而在具體的戰(zhàn)斗中,玩家需要進行攻守策略的平衡。游戲的整體戰(zhàn)斗節(jié)奏較快,鼓勵玩家進攻和壓制敵人。玩家和敵人有一個和架勢條類似的“殺氣條”,這個設定延續(xù)自最早的“雨血”,但功能幾經(jīng)迭代——在《影之刃零》中,“殺氣”敵我雙方皆有,是攻防一體的基礎資源。除了精準防御之外,攻擊和防御都會消耗殺氣,殺氣耗盡就會破防,破防的敵人無力還手,也會受到大量傷害。
玩家對殺氣的理解和使用決定了自己的戰(zhàn)斗風格。既可以選擇不斷進行不消耗殺氣的精準防御,也可以選擇兇猛進攻,盡快讓敵人耗盡殺氣,然后一套爆發(fā)解決戰(zhàn)斗。玩家在切換武器時可以快速充滿殺氣,但因為存在冷卻時間,所以需要謹慎選擇時機。
與此同時,玩家使出高難度動作,比如精準閃避的“鬼步”,會大幅度增長“精純殺氣”。這個機制有點類似于藍條,“精純殺氣”每攢滿一個槽,可以放出一次威力極高的“絕招”。這也沿襲自最早的“雨血”系列——老玩家看到當初那些經(jīng)典動作用次世代畫質(zhì)逼真地復現(xiàn)出來,想必會非常激動。
探索和戰(zhàn)斗過程也融入了環(huán)境要素,有多種解法。比如,Demo的第一部分是個類似哨站的小關卡,玩家如果不慎被多個小怪同時包圍,打起來可能比Boss還麻煩。除了策劃親自演示的利用弓箭、火炮進行攻略的路線之外,還不少別的辦法神不知鬼不覺地干掉敵人。主角可以進行攀爬、蹬墻跑等等跑酷動作,Boss房中也有環(huán)境互動,如果覺得有些招式特別難處理,可以嘗試躲在柱子后面,或者蹬上柱子下落攻擊,打斷Boss動作。
當然,在具體的玩法之外,《影之刃零》最吸引人的還是冷硬肅殺的風格。戰(zhàn)斗特效非常節(jié)制,動作花哨但一招一式都有邏輯可循。再搭配看起來頗為“暴力”、通常為火器的輔助武器“影之武裝”(比如火炮、火筒),游戲的架空世界觀將傳統(tǒng)武俠和如今流行的黑暗幻想風格融合得相當不錯。
參加試玩會之前,我內(nèi)心一直抱有一些疑問,而在體驗過Demo之后,我終于有機會把這些問題問出來:許多人看好靈游坊這次進軍大作的嘗試,是因為《影之刃零》是對“雨血”系列的回歸,而“雨血”系列在國產(chǎn)游戲中的先行者地位毋庸置疑。但如今,由次世代技術加持的《影之刃零》是否能保持那種粗糙但鋒利的氣質(zhì)?之前的成功,是否意味著這一次也能成功?
之所以有這些疑問,是因為從《雨血前傳:蜃樓》開始,業(yè)界與玩家對靈游坊和梁其偉的期待就相當特殊。一方面,人們必然希望他們做出成功的游戲;另一方面,其中也混雜了隨著10年來IP手游化而來的“太課金、太商業(yè)”的批評——實際上,作為投入相當高的單機大作,《影之刃零》肯定也會是商業(yè)的,只是不會商業(yè)到手游那個程度。而人們對它提出的真正要求是,《影之刃零》不應該是“一款普通的商業(yè)游戲”。
所以,問題的重點不僅在于什么是“普通”,也在于從《雨血:死鎮(zhèn)》到《影之刃零》,什么改變了,什么沒有改變。
“游戲的精髓是不會變的?!睂Φ谝粋€疑問,梁其偉給出了肯定的答復。
開發(fā)團隊已經(jīng)非常習慣于玩法形態(tài)的變化。從《雨血:死鎮(zhèn)》到《雨血前傳:蜃樓》就經(jīng)歷了戰(zhàn)斗系統(tǒng)和畫風的大改,玩家接受良好。那么,《影之刃零》變成3D動作游戲,應該也不會有什么問題?!拔腋杏X玩家會自動適應的,能夠代入到那個高速帥氣的戰(zhàn)斗里?!绷浩鋫フf,“但精髓的部分,也就是黑暗、肅殺、冷酷的風格,是不會變的?!?/p>
這種風格源自梁其偉一以貫之的個人審美。十幾年間,他從親力親為,到慢慢把一些工作放手給同事去做,但定方向、修訂世界觀、寫故事,仍然是他親自上陣。畢竟“雨血”最初是他一個人的作品。
“現(xiàn)在比較專業(yè)的部分,像是戰(zhàn)斗,已經(jīng)完全交給關鍵的同事在負責了。戰(zhàn)斗是一個非常理性的工種,我自己只給一些框架性的指導意見?!绷浩鋫フf,“我給戰(zhàn)斗組提的需求往往是戰(zhàn)斗的節(jié)奏、技能的機制如何去表達那個角色的性格,如何去表達某個地方的情緒,還有美感……就是確保每個工種的成果最后能統(tǒng)一地銜接起來?!?/p>
為了讓每個人都能理解這種審美,理解他想要的效果,靈游坊有自己的管理方法,或者說公司文化。梁其偉把它稱為“浸泡式交流”。他有一塊硬盤,里面裝滿了他喜歡的電影和動畫。同事們時常借用硬盤看里面的東西,他也會去看同事們喜歡的作品。
甚至,靈游坊現(xiàn)在的辦公區(qū)也很有梁其偉的審美特征。這個位于北京市海淀區(qū)的辦公地點是他們2022年后搬過來的,裝飾以黑色平面風格為主,輔以各種白色、金色的燈管,制造出一種冷硬的科幻氛圍。梁其偉的辦公室位于大平層的盡頭,黑色的門上貼著靈游坊黑色的S型Logo,像一個真正的“Boss房”。
“就是要讓大家從情緒上了解,你傾向于欣賞什么。”他如此形容,“時間久了,大家理解了你對風格的需求,有些明顯和這種風格不符的做法,他們從一開始就不會提出來?!?/p>
這種習慣沿襲自最早的小團隊。“10年前,我們12個人擠在最早的那個辦公區(qū)里,整個地方也就比這個大一點兒。”梁其偉對著大約20平方米的辦公室比劃了一下,“就這么點人,做出了首周三四千萬流水的成績?!钡疽?guī)模增長之后,要維持這種狀態(tài)其實有些挑戰(zhàn)。從《影之刃2》開始,公司一下子擴展到80個人,他就開始覺得這種辦法不太行?!俺杀究焖偕仙?,局面有點控制不住了?!?/p>
在獲得騰訊投資的2021年,靈游坊員工人數(shù)最多,達到了170人,并同時開了多個項目。除了公開宣傳的《影之刃零》,還有源自《影之刃3》,跨平臺、且在海外持續(xù)運營的《影之刃:斷罪者》。以及當時官宣也將采用“虛幻5”引擎開發(fā)的太空開放世界產(chǎn)品《群星守衛(wèi)》。
這種情況沒有保持很久。目前,靈游坊再次回到了不足百人的規(guī)模,而且絕大部分投入在《影之刃零》中?!队爸?》保持穩(wěn)定運營,而《群星守衛(wèi)》由一小部分同事進行AI和小游戲方面的探索。
在發(fā)展過程中,靈游坊的確從商業(yè)化手游的時代積累了很多項目管理和管線上的經(jīng)驗,這些經(jīng)驗不可或缺,也是如今運行大項目的基礎??梢哉f,國內(nèi)許多廠商都需要通過這種方式積累經(jīng)驗?,F(xiàn)在,如果遇到了什么問題,梁其偉傾向于讓三五個人組成一個“攻堅小組”,讓他們自己去查資料、研究現(xiàn)有的產(chǎn)品,想辦法把事情解決?!捌鋵嵕褪前褕F隊分成更小的單元,讓幾個人很貼近地工作,而不是用流水線的方式,一撥人做完了給另一撥人?!?/p>
玩家也許很難直觀地體會到關系緊密的開發(fā)方式會給作品帶來什么不一樣的東西,但梁其偉顯然很喜歡他們現(xiàn)階段做出來的內(nèi)容。媒體和Up主在試玩機器上奮戰(zhàn)的時候,他沒有花太多時間介紹技術和理念,而是在十幾臺電腦之間走來走去,生怕大家沒有發(fā)現(xiàn)各種小細節(jié)和彩蛋:“有人找出了純暗殺路線!”“我們其實有個特別帥的多人處決動作,是有幾率觸發(fā)的,但很少有人打出來……”
我毫不懷疑,不管其他人怎么想,《影之刃零》會是一部他自己玩起來很開心的作品。
但“不變”在很多人看來終究是一個脆弱的命題——過去幾年,觸樂對梁其偉和靈游坊的報道圍繞這個概念進行了很多討論,比如那些轉折性的選擇是不是“別無選擇”,以及一個人和一個團隊是不是真的有可能始終如一。游戲市場和玩家不可避免地變化,人的閱歷也不可避免地增加,這些都可能會帶來新東西。
這一次的接觸中,梁其偉沒有太糾結這個話題。面對來自他人的追捧、期待、爭議甚至不信任,他顯得更加坦然。當了十幾年游戲制作人,他已經(jīng)很善于洞察玩家提出一個要求背后的真實想法:“玩家說‘不能是普通商業(yè)游戲’,其實就是想要一個既有扎實的基本功,又能加入自己的思考、完全體現(xiàn)出我們自身優(yōu)勢的游戲,一款不妥協(xié)、不隨波逐流的作品?!?/p>
至于一款作品該是獨立氣質(zhì)多一點還是商業(yè)氣質(zhì)多一點,梁其偉認為,玩家已經(jīng)過了糾結這個的階段。隨著時代的發(fā)展,以手游為主的游戲市場迅速擴張,玩家群體自身也已經(jīng)完全浸淫在商業(yè)邏輯里,或者說對這一套內(nèi)容非常了解。他們已經(jīng)學會去天眼查上查一個公司的股東結構,關注一個團隊和誰達成了什么合作;看到一則游戲測評,他們會自然而然地思考“這是不是商單”。
在這樣的前提下,梁其偉覺得,他已經(jīng)沒有必要像從前那樣強調(diào)各種標簽,乃至表現(xiàn)出符合這種標簽的樣子。“早年我們可能確實裝得有點過……就好像我們完全不想賺錢,就要獨立精神,固守清貧,想讓玩家覺得很牛。”他說,“后來做手游又走到另一個極端,就像已經(jīng)被資本綁架得不當人了……”
現(xiàn)在,他認為最重要的是對玩家坦誠——《影之刃零》確實是商業(yè)的,也確實蘊含了他們自己的想法。他們會在能力范圍內(nèi)、在滿足基本市場規(guī)律的情況下盡可能做好。而這些想法,無論是通過試玩還是通過公開的物料,玩家應該能感受到。
畢竟,無論是公司還是個人,都有其復雜性,沒有辦法非黑即白、臉譜化地描述。“我以前表達欲很強,經(jīng)常寫博客,也罵人……但現(xiàn)在越來越覺得,哪怕是做得不太好的游戲,團隊也很不容易。每個人都有掙扎和艱苦的地方。玩家罵‘中國游戲就知道課金’或者‘國內(nèi)就是做不出3A’,換成一個業(yè)內(nèi)的人,他能吐槽的其實更多、更深入?!绷浩鋫Υ撕苷\實,“而現(xiàn)在,業(yè)界的狀況正處在一個臨界點。一方面,很多單機作品即將出來了;另一方面,做手游成本也不低,但成功的越來越少。那么,與其做一個可能一出就死的手游,不如拿出一樣的資金試試做3A?!?/p>
換句話說,10年前做手游容易,做單機難;現(xiàn)在做單機還是一樣難,但做手游逐漸變得不容易。因此,越來越多團隊把目光投向了單機領域。哪怕路徑不太理想,但這也許正是玩家所期待的方向。
“某種意義上,這就是武林?!绷浩鋫フf,“以前覺得武林是快意恩仇,現(xiàn)在覺得武林是大家都在想辦法活下去?!?/p>
至于作品本身,十幾年時間也給《影之刃零》的故事帶來了一些改變。脫離了手游長線運營的桎梏,梁其偉終于可以回歸到他最舒適的敘事軌道上——講述一個有頭有尾的完整故事。此前他提過,手游的表現(xiàn)形式和運營邏輯不太能支持他的敘事意圖。比如手游的主人公很難有名有姓、有自己完整的背景故事;也很難采用他自己喜愛的作品中插敘回憶甚至制造時空幻境的手法。而到了《影之刃零》,這些都可以回歸了。
這種對創(chuàng)作本質(zhì)的“回歸”,也讓梁其偉感到更輕松。他曾經(jīng)說,做游戲最快樂的部分,也就是創(chuàng)作的部分,其實只占10%左右,哪怕在獨立游戲時代也是這樣,剩下的則是大量的重復工作和調(diào)試工作。但即便如此,制作《影之刃零》的過程還是比做手游快樂很多。或者說,更符合他做創(chuàng)意出身的性格。
“做這樣一款游戲,你當然會遇到很多麻煩,但這些麻煩都在于內(nèi)容本身,像是面對的一個個課題。”梁其偉說,“比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)哪里出了Bug,哪個場景要怎么打光比較好,或者哪個地方該用什么音樂?!彪m然有時候也很勞累,但這對他來說不構成煩惱。作為創(chuàng)作者,不斷解決內(nèi)容上的問題,獲得一些成績,其實是一種滋養(yǎng)。
與之相反,做手游的10年間,他常常要處理和人打交道的問題——掉落概率是否合理?新卡強度是否讓人滿意?社區(qū)里是不是又有了什么節(jié)奏?“一旦這些玩家在意的關鍵點出了問題,你其他所有的努力——畫面也好,故事也好——都會被抹殺?!彼f,然后開了個玩笑,“所以說,做單機游戲更有益身心健康?!?/p>
為了撐起單機動作游戲30小時左右的時長,“雨血”系列原本的主線不太夠用。這種對重構設定、填充內(nèi)容的需求也是一個機會——甚至可以說,除了基礎的設定,比如還能活66天、‘組織’等等,《影之刃零》已經(jīng)是個新故事了。
最重要的變化之一,是對主角魂與反派左殤這兩人核心矛盾的塑造。
“原本主角只會給人留下一個感覺,那就是‘慘’……被背叛之后不斷被人追殺,不斷干掉追殺他的人,命不久矣,就是這樣?!绷浩鋫フf,“除此之外,魂這個人具體是什么樣的,內(nèi)心有什么想法,在之前的劇情中幾乎沒有探索過?!?/p>
這就導致,和主角相比,很多核心玩家反而更喜歡反派左殤?!耙驗榉磁勺鍪峦ǔJ怯行拍睢⒂袆訖C的,”梁其偉解釋,“他對武林的現(xiàn)狀、武林應該是什么樣,都有一套看法。那么他要改造武林也好,吞噬武林也好,都是在貫徹他的觀點?!眱蓭麑Ρ?,顯得主角反而特別“工具人”。梁其偉不希望《影之刃零》繼續(xù)帶給人這種感覺。
變化的理念從某種意義上折射出梁其偉這些年自己的一些經(jīng)歷和體悟?!爱吘归_公司也十幾年了,多少會經(jīng)歷這樣那樣跟人不和、甚至遭受背叛的事情?!绷浩鋫フf。這些事背后的緣由通常很復雜,他的感受也很復雜。
這也讓他覺得,在新的故事中,魂和左殤的矛盾不能繼續(xù)僅僅出于個人恩怨?!艾F(xiàn)在看以前寫的劇情,就覺得挺‘中二’的吧,什么‘我倆一起長大的結果你竟然坑我’,為了女人決裂之類的。”梁其偉認為,這兩個人應該有更加底層的、不可調(diào)和的矛盾——他們的世界觀,他們對武林的看法有什么區(qū)別?他們分別想要怎樣的未來?這種理念和價值觀上的不同,才是更本質(zhì)的沖突。
閉門試玩會臨近結束,仍有人留在測試機器上意猶未盡,甚至嘗試卡出空氣墻,去探索其他區(qū)域。熟手10分鐘就能通關的體量,一群人細致地玩了1個多小時?!安邉澓统绦蚨己沽鳑驯沉?!”
這次夏日游戲節(jié)上公布的新宣傳片,不少實機畫面和Demo中能體驗到的一致。這個Demo經(jīng)過進一步調(diào)試,會在幾個國際展會提供線下試玩。到時候,會有更多玩家體會到這次閉門試玩會上,人們混雜著緊張和愉快的心情。
離開現(xiàn)場之前,我請梁其偉回憶,他10年前的五六月份在做什么。
“2014年啊,那時候應該剛好是第一部《影之刃》手游開始早期內(nèi)測和宣傳工作……”他回答得很快,又笑起來,“也是‘白蓮花獨立制作人黑化墮落,被老玩家噴爆’的時期?!?/p>
而現(xiàn)在,梁其偉和靈游坊又處在一個新的起點——它看起來與最初的起點很相似,又完全不同。