重點(diǎn)在于,玩家希望能多一種選擇。
我向許多朋友推薦過一款叫《棕色塵埃2》的韓國(guó)二游。它由Gamfs開發(fā)、Neowiz發(fā)行,去年6月22日上線。
一些朋友去玩了這款游戲,然后對(duì)我說,他們接受不了這種“攝像頭”游戲?!皵z像頭”指的是游戲劇情不強(qiáng)制引導(dǎo)玩家去代入主角,角色們都有自己的生活,玩家完全從第三方視角觀看一個(gè)獨(dú)立發(fā)生的故事。朋友們認(rèn)為,既然是玩游戲,那就一定要有“代入”的過程,不管代入哪個(gè)角色,都需要體現(xiàn)“我”影響世界的正反饋。
這讓我覺得有點(diǎn)意外。在我看來,《棕色塵埃2》的劇情不過不失,游戲最大的賣點(diǎn)是美術(shù)和資源系統(tǒng),關(guān)卡、戰(zhàn)斗也可圈可點(diǎn),如果不喜歡劇情,無視就好了。
朋友卻覺得,玩二游最重要就是看劇情。因?yàn)橥婕腋顿M(fèi)的是角色,如果不看劇情,玩家就沒辦法構(gòu)建對(duì)角色的認(rèn)知。換言之,就是沒辦法“入腦”,產(chǎn)生付費(fèi)沖動(dòng)。
從用戶研究的角度來看,我和這些朋友代表了2種不同類型的玩家:一種覺得游戲的優(yōu)勢(shì)符合自己的需求即可,可能并不是那么在意其他部分質(zhì)量好不好;另一種只希望玩符合自己需求的游戲,如果游戲的某個(gè)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)觸到了自己的“雷點(diǎn)”,那就會(huì)馬上卸載。
國(guó)內(nèi)外二游市場(chǎng)規(guī)模龐大,各種類型的玩家都非常多?!皵z像頭”游戲(其中必然包括許多好作品)自然也可以找到合適的受眾。具體到《棕色塵埃2》,游戲在每一處劇情都設(shè)置了跳過功能,如果玩家不喜歡,跳過便是。
說到“跳過劇情”,在二游圈子里也有不少討論。前幾年新上線的一些二游,普遍沒有這項(xiàng)功能。有人猜測(cè),廠商是為了讓游戲內(nèi)容更好地觸達(dá)玩家,才會(huì)強(qiáng)制不能跳過。與此同時(shí),它還能在一定程度上減少不看劇情的“云玩家”在對(duì)劇情有錯(cuò)誤理解的基礎(chǔ)上,發(fā)表一些冒犯其他玩家的言論。
而從行業(yè)視角來看,廠商不想提供“跳過劇情”功能,一是需要維持玩家的日活、周活;二是提高工作室刷資源的成本。前者不難理解,關(guān)于后者,大致的邏輯是,工作室在刷資源時(shí)也必須掛機(jī)“看劇情”,多花時(shí)間就是少賺錢,借著這種手法,廠商可以打擊工作室。
但我覺得,不論是什么原因,都不是玩家需要考慮的。要打擊工作室,廠商其實(shí)擁有很多更直接、更有效、更不影響玩家體驗(yàn)的手段。與此同時(shí),“跳過劇情”也未必會(huì)削弱劇情的重要性,而是給玩家多一種選擇——喜歡看劇情的玩家當(dāng)然可以認(rèn)真看,不喜歡的玩家也可以不看,然后享受游戲中其他精彩的部分。這種“選擇的權(quán)利”相當(dāng)重要。
還有些時(shí)候,能否跳過劇情,也有一些“路徑依賴”的問題。廠商在開發(fā)游戲時(shí),往往會(huì)參考一些已經(jīng)獲得優(yōu)秀成績(jī)的產(chǎn)品,各個(gè)模塊都會(huì)對(duì)標(biāo)那些優(yōu)秀產(chǎn)品來設(shè)計(jì),在這個(gè)過程中,“劇情不能跳過”就可能作為一種“成功因素”被沿襲了下來。但實(shí)際上,我們都知道,一款成功的游戲,并非每一個(gè)模塊都是好的。如果它擁有非常出彩、甚至全世界獨(dú)一份的優(yōu)勢(shì),玩家哪怕再討厭它的劇情,也只能硬著頭皮看,邊罵邊玩——從這個(gè)角度,“劇情不能跳過”顯然不是必須的,更像是廠商在研究某些特別成功的產(chǎn)品時(shí),不小心走了偏路。