《世界之外》,套路之外?

如果說,當下大規(guī)模商業(yè)化的女性向手游瞄準的是女性泛用戶群體,那么《世界之外》進一步在泛用戶中畫了個框——“泛用戶中更偏社會人的網(wǎng)文受眾”。

編輯祝思齊2024年05月31日 21時04分

今年1月18日,3D戀愛養(yǎng)成游戲《戀與深空》正式上線公測。當天,“四大國乙”各自發(fā)布了新的大型活動——《光與夜之戀》上線古風(fēng)版本“大曜風(fēng)云”;《戀與制作人》和《時空中的繪旅人》拿出了抽獎和瓜分現(xiàn)金的新春大禮包;《未定事件簿》則推出角色全新SSR卡。“四大國乙”之外,因為字節(jié)跳動切割游戲業(yè)務(wù)而受到影響的《花亦山心之月》官博加入互動,未在國服上線的《代號鳶》也推出了人物新卡。

一時間,多個女性向游戲登上社交平臺熱搜榜,玩家將這件事戲稱為“國乙大戰(zhàn)”,甚至出現(xiàn)了“0118決戰(zhàn)國乙之巔”的熱門話題。

在同期競爭的女性向產(chǎn)品里,《世界之外》看起來像個意外。在此之前,這款游戲并沒有發(fā)布太多消息,卻突然宣布在1月18日不刪檔公測,并于1周后(1月26日)正式上線。在營銷方面,它秉承了網(wǎng)易系的“放飛自我”風(fēng)格,不僅在社交平臺上@了不少其他游戲的官方賬號,還直接與競品“針鋒相對”——你送100抽,我就送101抽,拉滿了話題度。

“國乙大戰(zhàn)”中,《世界之外》突然出現(xiàn)

然而當時,玩家與游戲業(yè)界對《世界之外》的態(tài)度更傾向于觀望。盡管它為 “決戰(zhàn)國乙之巔”的火熱景象增添了一絲熱鬧,但在官宣上線時,游戲中還有不少“未完成”的跡象。更何況,從2022年到2024年,《世界之外》并沒有從完整的多輪測試到大規(guī)模宣發(fā)的明顯脈絡(luò),看上去像是“強行上線”。不少人因此判斷,《世界之外》會成為品類競爭的犧牲品。

出乎意料的是,《世界之外》開服首周流水破億,幾乎鎖定本年度國乙排行榜前列。與其他熱門女性向游戲類似,它在上線不久后也經(jīng)歷了幾次 “節(jié)奏”,玩家針對劇情、排行榜等問題展開了大量討論。不過,游戲的流水并沒有因此受到太大影響,甚至在活動期間一路走高。

《世界之外》開服4個月,屢次沖上iOS暢銷榜

一個季度過去,《世界之外》不僅沒有成為犧牲品,反而活得相當滋潤。這也讓我們對它感到好奇——從“決戰(zhàn)國乙之巔”開始,它是怎樣抓住受眾的?

“半成品”與新套路

之所以說《世界之外》上線時像“半成品”,是因為它在不少細節(jié)方面的確顯示出欠缺打磨的跡象?;蛘哒f,對于習(xí)慣了熱門女性向游戲“卷”出新高度的玩家來說,《世界之外》的內(nèi)容有些不足。

最直觀的一項是美術(shù)。雖然美術(shù)一直是網(wǎng)易旗下工作室的強項,但《世界之外》的男主角立繪和卡面精度在上線之初就遭到了玩家的質(zhì)疑。開服至今,一直有對男主角立繪不滿的討論,“崩卡”現(xiàn)象也時有發(fā)生——卡面中的男主角出現(xiàn)了明顯的結(jié)構(gòu)、透視錯誤,場景圖大量復(fù)用,分辨率不足,鏡頭推進時畫面模糊,等等。對于已經(jīng)十分在意卡面精度的玩家來說,這些是很難忍受的。

由于人體結(jié)構(gòu)和透視錯誤,一些圖片甚至被玩家質(zhì)疑“像是AI跑出來的”

同樣遭到質(zhì)疑的還有玩法設(shè)計。《世界之外》在體力和關(guān)卡上的數(shù)值設(shè)計頗為“精打細算”,養(yǎng)卡的要素非常多,材料獲取也很瑣碎。玩家除了要升級卡面之外,還要升級自身的多個身份屬性、血脈加成以及收藏品。不少玩家反饋,不到7天就開始“卡關(guān)”。再加上對劇情等內(nèi)容的吐槽,開服不久后,《世界之外》也遭遇了與其他女性向游戲相似的“維權(quán)”聲浪。

不過,這些質(zhì)疑對游戲流水的影響有限。七麥數(shù)據(jù)顯示,從iOS端的狀況來看,《世界之外》的流水從開服起就十分穩(wěn)定,在3月21日和5月20日兩個活動期間,還攀上了與頭部女性向產(chǎn)品不相上下的高峰——這大概率表明,《世界之外》吸收到了一批較為忠實的受眾,而她們對這批聲量較大的玩家所詬病的部分并不那么在意。

《世界之外》目前開的活動比較少,但活動流水高位和目前的頭部女性向產(chǎn)品不相上下

究其原因,《世界之外》從定位上就注重與其他女性向游戲做出差異化。它稱自己為“無限流言情手游”,而非通常的“戀愛養(yǎng)成”游戲。

在目前人們熟悉的語境中,“無限流”這個詞來源于網(wǎng)文領(lǐng)域。這個類別的主要特征是,主人公會突然被“系統(tǒng)”要求,穿越到某個或多個被稱作“副本”的封閉時空中,以不同身份完成任務(wù)。每個副本往往有自己的游戲規(guī)則,以生存挑戰(zhàn)居多。主人公需要使出渾身解數(shù)完成副本任務(wù),以換取活著回到現(xiàn)實的機會,或者進入下一個副本。對于讀者來說,這類題材的主要看點在于懸疑、恐怖的氛圍,新奇多樣的副本設(shè)定,還有人物之間為了生存產(chǎn)生的矛盾糾葛。

《世界之外》也遵循了這套設(shè)定:進入主線后不久,玩家會突然聽到一個自稱“系統(tǒng)”的聲音,解說基本的游戲規(guī)則。這一點對于??淳W(wǎng)文的人來說非常熟悉。與此同時,游戲在這個基本框架中加入了言情要素。

副本任務(wù)和玩家在任務(wù)中的身份都由“系統(tǒng)”發(fā)布

《世界之外》中的副本

在《世界之外》中,玩家在副本里的特殊能力是從男主角們的愛意中汲取力量,這些愛意的載體則是本質(zhì)為抽卡產(chǎn)物的“側(cè)影”——游戲甚至毫不避諱這一點,在文案里“玩梗”一般地說:“抽卡變強是吧,這個我熟?!眲∏榉矫?,不同身份的男主角們從頭至尾都對玩家死心塌地,玩家可以使用各種手段,讓他們協(xié)助自己達成目的,然后帶著通關(guān)獎勵離開副本。男主角們會帶著與玩家失之交臂的懊惱,等待著下一次副本中的重逢。

副本中的劇情也不乏“網(wǎng)文感”。與一部分女性向游戲主打的“陪伴”不同,《世界之外》男主角們的身份并沒有設(shè)定為同學(xué)、前輩、鄰居等玩家生活中較為熟悉的人物,而是貴胄之后、統(tǒng)領(lǐng)、侍衛(wèi)之類更加“虛構(gòu)”的角色。一位男主角甚至?xí)型婕摇肮霉谩薄@就更符合通俗文學(xué)中的常見橋段了。

從這個角度看,《世界之外》的戀愛成分與國產(chǎn)女性向游戲中常見的“戀愛養(yǎng)成”不同。玩家與男主角們的感情雖然也需要培養(yǎng),但還有相當大的一部分來自“系統(tǒng)”的設(shè)定——不需太長時間相處,玩家從一開始就可以從男主角那里獲得強烈的情緒回饋,不論他們是伙伴還是幕后黑手,都能快速“收割”,幫助自己順利通關(guān);再加上網(wǎng)文中常見的陷入絕境、逆轉(zhuǎn)翻盤套路,足以提供大量而密集的“爽點”。這個過程中自然也會有一些通俗(乃至媚俗)的內(nèi)容,但對于玩家來說,只要滿足了言情橋段的張力,類似的小缺點并不那么重要。

充錢的玩家和批評劇情的玩家很可能不是同一批

某種意義上,比起女性向游戲,《世界之外》更像一出以游戲為載體的“女頻無限流爽文”,而這或許正是它能夠在“決戰(zhàn)國乙之巔”中站穩(wěn)腳跟、吸引一批核心玩家的原因之一——游戲與熱門網(wǎng)文題材的結(jié)合為玩家?guī)砹讼鄬Α澳吧钡捏w驗,這一點在國內(nèi)商業(yè)女性向游戲中并不常見。

直白一點說,女性向游戲和“無限流網(wǎng)文”都是已經(jīng)經(jīng)過市場驗證的內(nèi)容,把二者結(jié)合在一起,嚴格意義上雖然不算完全創(chuàng)新,卻也足以給雙方受眾帶來新鮮感,讓她們在熟悉的內(nèi)容里獲得新的體驗。

對于《世界之外》項目組來說,這是一種頗為取巧的手段。而對于女性向游戲來說,新的題材與風(fēng)格也是有必要的——不僅是《世界之外》和無限流,可挖掘的東西還有很多。

《世界之外》文案風(fēng)格有著很強的“女頻網(wǎng)文”味道

副本核心與產(chǎn)能矛盾

如果說,當下大規(guī)模商業(yè)化的女性向手游瞄準的是女性泛用戶群體,那么《世界之外》進一步在泛用戶中畫了個框——“泛用戶中更偏社會人的網(wǎng)文受眾”,并用比通常網(wǎng)文質(zhì)量更好的配圖和文案吸引了她們。對于女性向游戲來說,這也是一種細分,并且取得了良好的成果。

為了滿足這一批更加垂直的用戶群體,《世界之外》在機制包裝上也做得更深入。比如,盡管本質(zhì)上仍然屬于“賣數(shù)值”,但在話術(shù)和材料副本的設(shè)計上,它在去戰(zhàn)斗、去數(shù)值化方面做得相當徹底——給卡升級叫“相會”,言下之意是玩家用道具和男主角們共處的時間越多,這張卡就越強;男主角給關(guān)卡加數(shù)值Buff,需要玩家通過呼喚、觸碰等方式與他們互動(效果也需要花材料升級),打出暴擊叫“意亂情迷”。

更典型的是“材料本”。比起大同小異的戰(zhàn)斗,《世界之外》將材料本做成了解密形式,玩家想刷哪個男主角卡的材料,就需要和相應(yīng)角色一起通關(guān)密室逃脫。故事還有多結(jié)局,打通其中一個結(jié)局之后才可以掃蕩。

材料本采用了“密室逃脫”形式

不過,一切都圍繞副本進行設(shè)計,也會帶來一個問題——游戲?qū)椖拷M的產(chǎn)能要求很高。畢竟一個副本(尤其是解謎類副本)的體驗只有第一次時最為新鮮,哪怕有多結(jié)局,玩家也只會通關(guān)至多兩三次,而且會對新謎題、新密室有需求。

目前看來,《世界之外》的產(chǎn)能不太能跟得上玩家對內(nèi)容的需求。上線一個季度,游戲只開了兩次活動,相當一部分玩家已經(jīng)進入了“長草期”——手里的卡養(yǎng)得差不多,也沒有新的主線支線副本可打。因此,玩家社群中經(jīng)常有人調(diào)侃:“《世界之外》確實很適合社畜,因為每天上線5分鐘就做完了所有事情?!?/p>

這也許能在一定程度上解釋,《世界之外》為什么會推出一個在很多玩家看來難以理解的排行榜系統(tǒng)——為了以盡量少的內(nèi)容產(chǎn)量,換取玩家繼續(xù)刷數(shù)值的動力。

這個叫做“崩塌之界”的排行榜系統(tǒng)也以副本的形式推出。這個副本中的關(guān)卡不設(shè)置通關(guān)數(shù)值,玩家用來修復(fù)空間裂縫的數(shù)據(jù)越高越好,高到一定程度就能進入每周刷新的排行名單并領(lǐng)取一定獎勵。這樣的設(shè)計也許與網(wǎng)文圈“打榜”的邏輯異曲同工,但女性向游戲的玩家對它的接受程度普遍不高。

不少玩家覺得,排行榜系統(tǒng)有些反直覺

從內(nèi)容角度看,排行榜系統(tǒng)的邏輯和女性向游戲的邏輯不同。對于女性向游戲玩家來說,與自己喜歡同一個角色的“同擔”是個比較敏感的概念,并不是所有玩家都愿意與“同擔”們在一個副本中“同場競技”。同時,打榜行為往往容易與飯圈掛鉤,大多數(shù)廠商傾向于在官方層面規(guī)避這一點。

而從玩法角度看,玩家大部分時候體驗的是包裝后的去數(shù)值、去戰(zhàn)斗化內(nèi)容,排行榜系統(tǒng)卻將“數(shù)值”直白地呈現(xiàn)出來,讓玩家的體驗產(chǎn)生了矛盾。更何況,作為副本,排行榜本質(zhì)上不是PvP,也沒有高難戰(zhàn)斗,對玩家的技術(shù)和策略要求不高,難以像其他卡牌類游戲一樣吸引“數(shù)值黨”玩家。

值得一提的是,在獲得了不錯的流水成績之后,《世界之外》很快將商業(yè)化活動提上日程。5月20日,在開啟新活動的同時,《世界之外》一口氣宣布了8個線下聯(lián)名。至少在運營上,制作組正在開足馬力走上正軌。他們能否將目前的收益投入到未來的游戲內(nèi)產(chǎn)出之中,還要看下一步的表現(xiàn)。

跨行業(yè)聯(lián)動“雖遲但到”

結(jié)語

總體而言,從成本與投入來看,《世界之外》開服4個多月的成績相當不錯,超出了玩家與行業(yè)的預(yù)期。通過一定程度的“陌生化”體驗,它在風(fēng)格上與同類產(chǎn)品做出了較大的差異性,吸引了一批受眾。但與此同時,它在制作上欠缺打磨、受到產(chǎn)能掣肘的地方也很多,未來能否把這個勢頭延續(xù)下去,還需觀望。

不過,如果制作組能夠繼續(xù)維持“無限流言情”這個核心賣點,保證更新的頻率與質(zhì)量,留住核心受眾,《世界之外》仍然具有不錯的競爭力——在題材與玩法的選擇上,女性向游戲市場顯然也可以進一步細分。

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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

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