擬真與操作,體育游戲能“既要又要”嗎?

“我們有信心,讓玩家玩到不一樣的、高品質的籃球游戲?!?/p>

編輯董杭葉2024年05月30日 20時04分

對于金銘來說,他對籃球、對NBA最難忘的回憶停留在2016年的夏天:那年的NBA總決賽第7場,他最喜愛的球員詹姆斯貢獻了“世紀封蓋”,加上歐文投出的關鍵3分,克利夫蘭騎士上演了驚天逆轉,拿下冠軍。

查內姆的記憶要更遠一些:2004年,他剛看NBA轉播不久,姚明和麥迪所在的休斯頓火箭理所當然地成了他的“主隊”。當麥迪在火箭主場35秒內奪得13分、逆轉強大的馬刺隊獲得勝利,他記住了“麥迪時刻”,也成了一名鐵桿NBA粉絲。

學生時代,金銘和查內姆在籃球場上度過了自己的大部分業(yè)余時間,看球、打球、與伙伴們一起討論球賽和鐘愛的球星,盡管稱不上多么“專業(yè)”,但也足以成為青春時代的美好注腳。

如今,熬夜看球、在球場上揮灑汗水的日子已經遠去,但籃球和NBA作為一項愛好,早已牢固地存在于金銘和查內姆的生活中。他們不約而同地選擇了“游戲”去延續(xù)這份愛好:身為互聯網產品經理的金銘,總能從忙碌的工作中摳出一些“籃球時間”——飯后睡前、健身間隙,或是工作累了,他都會在籃球手游里“開一把”。查內姆選擇了“我行我上”,成為一名游戲開發(fā)者,與同樣喜愛NBA的同事們一起,讓游戲一點點變成理想的樣子。

今年3月,帶著對一款全新的、以“高擬真還原”為賣點的籃球手游的好奇,金銘參與了《熱血美職籃》的技術測試。與此同時,查內姆正在以客戶端負責人的身份加班加點,和項目組成員一起,為《熱血美職籃》解決一個又一個難題。

他們的喜愛和期待交織在一起,走進了《熱血美職籃》的世界。

身臨其境

從小學3年級開始看NBA比賽,金銘非常清楚自己為什么會喜歡它:“看比賽是看自己喜歡的球星,看那些精彩鏡頭和絕殺時刻,感受比賽的緊張激烈、扣人心弦。”正因如此,他選擇籃球游戲的標準也是“真實”——2007年,他上了高中,借著家里買電腦的機會,他在網上的各種游戲論壇搜索,找到了《NBA Live 07》。那時候,年輕人們玩起游戲來都頗為“單純”,沒有太多目的,《NBA Live 07》和次年推出的續(xù)作《NBA Live 08》對于金銘和他的同學們來說,算是電視機和球場上故事的延續(xù)。操縱喜愛的球星在游戲里打出精彩操作,帶來的快樂也十分純粹。

進入互聯網行業(yè)后,屬于自己的時間少了許多,比起PC,金銘玩得更多的是籃球手游。對于他來說,手游最大的好處是方便,對于游玩場景的要求更低,且能有效利用日常的碎片化時間,隨時隨地開一把。相應地,手游的手感和操作雖然比PC游戲更簡單,但只要那種還原籃球比賽的氛圍還在,就可以讓他沉浸其中。“(最重要的是)真實?!苯疸懻f,“玩起來感覺如臨其境,像是自己在看比賽一樣,每個動作都讓你覺得眼前的游戲角色就是真實的球員?!?/p>

然而,要在手機端做到真實、還原、身臨其境,并不容易。能夠滿足這些的籃球手游鳳毛麟角——如果再嚴格一點,甚至可以說是沒有。但像金銘這樣的老玩家并不打算降低自己的標準,他們更愿意等待一款符合自己期待的籃球手游出現。

同為籃球愛好者,查內姆當然也明白這一點。在《熱血美職籃》項目組,打從一開始,開發(fā)者們就把“真實、還原度高”作為游戲最重要的目標之一。

《熱血美職籃》中,球員上場時的演出與實際NBA轉播異曲同工(開發(fā)中版本,不代表最終品質)

現實中的NBA,最吸引人的無疑是眾多明星球員。而在游戲中,玩家對明星球員的要求又可以分成兩個方面:造型要逼真,接近電視轉播中的真人形象;動作要逼真,不僅能夠還原他們的招牌動作,還得支持玩家能實際操作,使用出來。

為了做到這兩點,查內姆和項目組成員們付出了不少精力。游戲全面采集了大量NBA球星的數據,不僅限于面部捕捉和身材建模,還有招牌動作和行動細節(jié)——這對于一款擁有NBA IP授權的游戲來說的確理所應當。因此,球星們在玩家手中也可以展現出與現實幾乎相同的表現——正如金銘所說,參與測試時,自己可成功做出詹姆斯標志性的“轉身上籃”和“戰(zhàn)斧劈扣”,讓他對這個游戲好感度很高。

玩家可以在游戲中看到高度還原的球星們(開發(fā)中版本,不代表最終品質)

不僅如此,《熱血美職籃》還在氛圍上營造出了NBA賽場,或者說,球迷們熟悉的NBA賽場。鏡頭演出、不同視角的特寫、精彩畫面回放、球隊與球星素材的呈現……這些細節(jié)相互疊加,潛移默化地讓玩家們感受到身臨其境般的游戲體驗。

查內姆說,項目組在角色動畫表現的優(yōu)化、手感優(yōu)化等方面都經歷了長時間的積累打磨,“撓掉了我們不少頭發(fā)”。而這一切都是為了“打造一個真實還原度足夠高的籃球競技手游,讓玩家感受到真實比賽、每個球星的特色,也感受到這款游戲的可玩性和趣味性”。

精彩回放鏡頭讓玩家可以回味自己在場上的高光時刻(開發(fā)中版本,不代表最終品質)

策略樂趣

對于籃球愛好者來說,“看球”和“打球”的樂趣是不一樣的。金銘覺得,打球時,自己感受的是場上的專注和投入、為了勝利展示出的拼勁和勝負欲。因此,不論是投籃進球,還是成功防守,抑或與隊友們的配合,都能讓他獲得極高的成就感。

他還記得高中時的一場班賽:打到最后,金銘的班級落后對手3分,到了他的進攻回合,他接球后直接在3分線上出手,球空心入網,極限扳平。那時,他張開雙臂在球場上飛奔,全場一片歡呼,“這個進球我能記一輩子”。

到了線上,游戲更多扮演的是社交媒介的角色。金銘回憶,從小學開始直到工作,每個階段,自己身邊打球、玩籃球游戲的人都不一樣,而籃球是他們之間的紐帶。在手游里,他喜歡和朋友一起組排,還曾“復刻”過現實中極限翻盤的操作——終場前30秒落后9分,又奇跡般地追平,最后在加時賽中獲勝。他和朋友們都不禁感慨:“這就是我們喜歡籃球的原因?!?/p>

查內姆同樣想在《熱血美職籃》中營造出這種體驗。直白一點說,正是因為知道球迷、玩家們想要什么樣的體驗,項目組才會設計出能夠滿足核心用戶需求的玩法。

比如,《熱血美職籃》的主要玩法為1v1的“王朝模式”和3v3的“街頭模式”?!巴醭J健敝校婕铱梢栽谟螒蛱峁┑暮A壳蛐抢镒杂纱钆涑?人陣容進行1v1對戰(zhàn),可通過操作來實現控制、傳球、空中接力等“花活”實現操作快感,也可呼叫不同戰(zhàn)術,應對場上的變化,符合賽事現場真實策略感受,享受到博弈的樂趣。

“既當球員又當教練”,自由安排球星上場,在《熱血美職籃》里不是難事(開發(fā)中版本,不代表最終品質)

“街頭模式”的3v3,3人成隊、雙隊對抗則更能體現玩家間的配合——籃球本身是一項團隊運動,玩家之間相互組隊、一起商量戰(zhàn)術與配合、協作獲得勝利,其中產生的沉浸感與成就感都與“單打獨斗”有所不同。更何況,3v3模式節(jié)奏更快,更加刺激,讓金銘這樣的老玩家既能更好地利用碎片化時間,又能與朋友們在線上共享歡樂。

3v3“街頭模式”可以找到與朋友一起打球的感覺(開發(fā)中版本,不代表最終品質)

要把這兩種模式都做到優(yōu)秀,《熱血美職籃》項目組面臨著巨大的挑戰(zhàn):優(yōu)秀的體育競技游戲并不僅僅在于還原某項運動,還要讓玩家在游戲過程中體驗到操作與策略。落在游戲中,這意味著大量繁瑣的細節(jié):對球星形象和動作的還原能否與不同的模式匹配?如何在手機端做出扎實的手感?玩家在游戲中的操作能否獲得明確的反饋?PvP網絡的體驗夠不夠好?

查內姆說,團隊深耕體育品類已有10年,多年技術積累、品質打磨讓他們在應對這些問題時有不少經驗和方法。還記得3月測試開啟的時候,他緊張地通宵看玩家的評價,看到大家對球星還原度、局內操作體驗給予了認可時,興奮得睡不著。當然,他深知游戲仍要繼續(xù)努力打磨,并記錄下不少玩家提出的建議——這也在一定程度上說明,玩家們以認真的態(tài)度對待它,也期待它正式與人們見面的那一天。

延續(xù)熱愛

玩家還需要“高擬真”籃球手游嗎?站在更“行業(yè)”、更“市場”的角度,問題的答案或許有些微妙:一方面,近些年來,愿意做這個品類的廠商和團隊的確不多。不少人認為,這類游戲的制作門檻高,市場又十分“垂直”,愛好者們會用嚴苛的標準去衡量游戲的每一個切面,并由此對開發(fā)團隊提出更高的要求。另一方面,2020年之后,體育游戲市場不斷增長,同比上升了32%,“蛋糕”越來越大。

不過,我們也可以換個角度來思考:球迷、玩家之所以會提出高標準,正是因為他們愿意為一款體育游戲付出更多的時間與耐心。對于像金銘這樣的熱愛者來說,籃球已經成為他們生活中的一部分,籃球手游則能讓他們在沒有比賽、不打球的日子里仍有渠道感受籃球帶來的快樂。

因此,一款游戲并不完全意味著畫面、玩法和勝利,而是與籃球、與游戲一起度過的時光,是操作著詹姆斯拉弓暴扣的回憶,是與隊友們90秒絕境翻盤的純粹快樂。當玩家、籃球和NBA都經歷過一次又一次代際交替,這種回憶與快樂仍可陪伴著一代又一代人,延續(xù)著熱愛與情懷。

從這個角度看,玩家既是在挑剔,也是在等待;再加上對“NBA”這個世界頂級籃球IP的情懷,一款優(yōu)秀的高擬真籃球游戲足以同時承載玩家的期待與市場的趨勢,為這個類型帶來更美好的未來。

這是《熱血美職籃》正在做的,或者說,這也是體育競技游戲的意義。

(文中人物均為化名。)

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編輯 董杭葉

donghangye@chuapp.com

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