不如臉接處理。
最近,我完成了一個(gè)去年沒有完成的挑戰(zhàn):純翻滾單挑《艾爾登法環(huán)》里的女武神瑪蓮妮亞。這是一個(gè)一周目新檔,采用的是通常被認(rèn)為(也確實(shí))相當(dāng)“受苦”的敏捷Build,使用的武器是單打刀。至于為什么要完成這個(gè)挑戰(zhàn),一部分原因是單純吃飽了撐的;另一部分原因是和楊宗碩老師遺留的約定——眼看DLC都要出了,趕緊把舊賬結(jié)一結(jié)。
具體的練習(xí)過程按下不表,只要嘗試過翻滾單挑她的人都知道那幾個(gè)固定的難點(diǎn)。我也的確在練習(xí)繞空氣柱躲“貼臉?biāo)B”(指近距離遭遇她最著名的殺招“水鳥亂舞”)的時(shí)候耗費(fèi)了最多的時(shí)間。主要是因?yàn)榫毩?xí)成本太高,而繞空氣柱的手感又比較玄學(xué),頭幾次基本上剛剛對(duì)空氣柱有個(gè)感性認(rèn)識(shí),就已經(jīng)暴斃了。剩下的就是在一遍遍失敗中體會(huì)在亂晃的視角里拉搖桿方向的手感,以及隨時(shí)隨地對(duì)“貼臉?biāo)B”這一招做好反應(yīng)準(zhǔn)備,讓繞柱跑的時(shí)機(jī)形成肌肉記憶。
除了這些重點(diǎn)難點(diǎn),我本以為,隨著對(duì)這個(gè)Boss的一舉一動(dòng)越來越熟悉,我會(huì)更加理解她的行為邏輯和開發(fā)者的意圖。但實(shí)際上,我越來越困惑了。這里的困惑不是指連招或者派生——這些東西我差不多已經(jīng)背下來了,更詭異的是,我在漫長的嘗試過程中遇見了若干個(gè)看起來比出招更早生效的霸體、突然被跳躍取消的招式后搖、不太講理的瞬發(fā)格擋,以及著名的“6幀神經(jīng)刀”及其變體——一個(gè)在熟練玩家眼里比“水鳥亂舞”更煩人的瞬發(fā)招式。
楊老師說,在熟悉了“水鳥亂舞”之后,女武神出水鳥的時(shí)機(jī)實(shí)則是休息的時(shí)機(jī)。我現(xiàn)在十分贊同這一點(diǎn),因?yàn)橹挥羞@招是“定番”,只是后續(xù)不給玩家反擊機(jī)會(huì)這一點(diǎn)非常煩,甚至大概率還要無縫追加一個(gè)霸體招式。女武神不愧是FromSoftware的親閨女——但話又說回來,你們?yōu)槭裁匆杏H閨女?
而剩下的那些宛若Bug(高階玩家告訴我,那些不是Bug,是設(shè)計(jì))的突發(fā)變招和奇怪的后搖取消、硬直取消,打得久了之后,我已經(jīng)不覺得自己是在和女武神這個(gè)具體的Boss對(duì)戰(zhàn),而是在和一大堆莫名其妙的代碼死磕。這一點(diǎn)就足以把挑戰(zhàn)過程變成純粹的機(jī)械勞動(dòng),游戲被還原成一堆數(shù)據(jù),徹底被祛魅了——我打的到底是女武神,還是背后的程序員?大概率是程序員。我戰(zhàn)勝了程序員!真?zhèn)ゴ螅?/p>
當(dāng)然,我的目標(biāo)只是挑戰(zhàn)成功且不要打得太丑,神經(jīng)刀隨緣反應(yīng),反應(yīng)不過來就臉接處理,比起刷片的玩家段位還是低太多了。那些玩家也會(huì)投入幾十甚至上百小時(shí)去研究一個(gè)敵人,角色被分解成一堆代碼來解的程度相當(dāng)嚇人。但實(shí)際打起來,很多時(shí)候還是要看代碼運(yùn)行的心情,很多社區(qū)間流傳的“?!本褪沁@么來的——可聽說過《怪物獵人世界:冰原》里激昂金獅子的“王八拳派生王八拳派生王八拳”?這就是“怪獵”玩家心目中“猿神”的含金量!
總之,當(dāng)我對(duì)游戲有了這種“感覺像跟程序員對(duì)戰(zhàn)”的認(rèn)識(shí)之后,好的方面是變得心如止水,畢竟我沒必要跟代碼生氣;壞的方面是大概率變得興致全無,談不上什么充滿樂趣的挑戰(zhàn)體驗(yàn)。以后還是隨便打打吧,有些風(fēng)景還是模糊的時(shí)候最讓人享受。