中餐也許可以出現(xiàn)在更多地方。
當下,不同類型的“美食”又一次進入了我們的視野——動畫《迷宮飯》正在熱播,《圣獸之王》對享用美食的橋段進行了突出的描繪,而《龍之信條?2》也憑借烤肉橋段有了不小的話題度??雌饋恚螒蚴澜缬衷撚瓉硪淮蚊朗硟?nèi)容的版本更新了?
自古以來,中國人對于美食的熱愛不必多言,其中自然也包括中國玩家。實際上,盡管“美食”在大多數(shù)游戲里都不會作為主要玩法出現(xiàn),但對于國內(nèi)廠商和國產(chǎn)游戲來說,如果能把這部分元素做好,毫無疑問會為自身帶來一些額外的增益。
電子游戲自誕生以來,出于種種原因,自20世紀70年代至2010年前后,大多由美、日占據(jù)主流。雖然歐洲、大洋洲、中東、南美等地區(qū)也不乏佳作,但要么文化體系仍舊從屬于西式系統(tǒng),要么影響力尚且有限。所以從整體覆蓋面來說,“西餐”在游戲中的存在感自然較重。
美國的電子游戲發(fā)展無論是內(nèi)核文化、用戶群還是其資本從屬,不少依托電影等娛樂產(chǎn)業(yè)而來?!昂萌R塢霸權(quán)”在世界范圍內(nèi)的影響力不言而喻,美國創(chuàng)作者們在游戲中描述食物時,自然會以自身最為熟悉的料理譜系作為基礎,對于其他文化的刻板印象和曲解則頗為常見。因此,相當一部分游戲中,“西餐”的地位不可動搖,即便偶爾出現(xiàn)了一些多元化內(nèi)容,也更像是流于表面。
至于日本,雖然自身屬于東方,歷史上受中華文化影響很深,但它一方面在“二戰(zhàn)”后成為美國的經(jīng)濟殖民地,遭受了相當程度的文化閹割;另一方面,日本由明治維新而強盛,認為西方文化先進并不斷學習的認知習慣長久存在。其中頗具代表性的“大正時代”對日本人來說,更是類似于我國《三國演義》般膾炙人口的文化符號。
多方面的因素,造成了日本普遍對西方文化存在盲目、慣性、甚至離了譜的崇拜,甚至一度誕生出“巴黎綜合征”這種神奇的毛病——日本旅游者因為發(fā)現(xiàn)真實的巴黎和他們想象中存在巨大差異,進而引發(fā)了心理疾病。在這個情況下,即便是由日本制作的游戲,西餐——以及經(jīng)過一定程度本地化的“日式洋食”仍難免有著較重的戲份,風頭經(jīng)常蓋過純粹的日本料理。
不僅如此,如果把眼光再放遠些,雖然中華文化在歷史上對日本及其他東南亞國家產(chǎn)生了深遠影響,但這個影響到了游戲世界里,又產(chǎn)生了一種特殊的附帶問題——“兒子”占了“爸爸”的位置。
在不少游戲里,我們確實能看到類似于炒飯、面條、餃子之類很像是中餐的食物,但稍微深究一下,就不難發(fā)覺它們往往是日本的“中華料理”,或是東南亞的“南國料理”,這些都是中餐在日本、韓國、東南亞國家留下的影子,并非真正意義上的中餐。
此外,一款商業(yè)游戲中,道具的類型、數(shù)量總歸是有限的,制作資源也是有限的,在這種客觀限制下,“東方飲食”本就有限的位子要塞進許多“似是而非”的內(nèi)容,中餐本尊自然就更沒了機會。
總之,長久以來,在游戲世界中,中餐一直處于與現(xiàn)實地位完全不匹配的狀態(tài)。當然,這也沒什么奇怪的,要外國廠商了解并制作出原汁原味的中餐,本來就不太現(xiàn)實。因此,近幾年國內(nèi)廠商逐漸崛起,無論是不是主動尋求文化輸出,但一部分游戲在海外獲得成功,也漸漸增加了中餐的存在感。
當然,中餐在游戲里的存在感較低,也有一些與技術(shù)、玩法相關的客觀限制。
首先是玩法體驗問題。以近年比較流行的,使用簡單QTE玩法讓玩家參與烹飪互動的方式為例。中餐的很多菜肴相對于其他食品,制作流程要繁復不少。就算略去洗菜之類的前處理,簡化切菜的刀工要求,光是用按鍵添加調(diào)料也夠玩家手忙腳亂的了,整個烹飪玩法的時間恐怕更是顯得冗長,這讓游戲體驗中的節(jié)奏很難以平衡。
例如近期火熱的《潛水員戴夫》,其中支線的料理挑戰(zhàn)部分就是上述方式。但主要烹飪方式仍然偏向于日式、西式,才相對簡化了步驟,且不讓玩家感到別扭。如果換成現(xiàn)實中玩家熟悉的菜品,尤其是中餐,恐怕就很難有同等感受了。
更何況,這一玩法還支持跳過,即使不跳過,也只需在支線任務時體驗一次,可以說是盡目前階段的全力去平衡體驗節(jié)奏。如果是在進一步簡化烹飪過程的游戲里,中餐也很難像“怪物獵人”的烤肉那樣簡單處理就結(jié)束,即便是《原神》,也是靠著“輕量化”的手游身份做輔助,才好用簡單的UI互動形式來處理烹飪過程。
換言之,如果想要玩家自己互動做出步驟更復雜的中餐,那就需要一種全新設計,或至少對目前的設計做出大迭代。
描繪烹飪過程的方式也確實有些不錯的例子。在《暗影火炬城》中,雖然沒有互動玩法,但游戲仍舊非常厚道地給玩家展示了一整套烹飪動畫。盡管一定程度上學習了“怪物獵人”的貓飯,而且巧妙地選擇了面條這個能快速烹飪的品類,但各方面的體驗都不錯,算是相當成功的處理。
其次,如果是相對傳統(tǒng)的方式,即只以單個道具圖片甚至僅用文字來展現(xiàn)食物,如Falcom的“軌跡”系列RPG,或者AVG作品,也會遇到一個難以忽略的問題:中餐的品類和數(shù)量對很多游戲的產(chǎn)能來說,實在是過于“恐怖”了。
以非常側(cè)重描繪各色美食的《赤痕:夜之儀式》為例,游戲的菜品(回復道具)數(shù)量達到了67個,這在中等體量的游戲里已經(jīng)算是相當多的,如果再多,恐怕就是專門的烹飪游戲或3A大作了。但即便如此,這個數(shù)量對于中餐來說,必定會出現(xiàn)蘿卜多而坑少的局面。即使以“八大菜系”粗略劃分,平均每個菜系也只能分到八九個——想來也遠遠不夠。
想象一下,就算粵菜承諾不首先掏出種類多到記不清的“早茶蒸籠套裝”(,整個晉西北的各種面食也夠“亂成一鍋粥”,旁邊天津和山東還要在“可麗餅”陣地上進行下出場優(yōu)先級對決,而東北菜沒準已經(jīng)開著卡車馱著大柴鍋撞過來了……競爭的激烈程度可想而知,如果真的有項目組想做,內(nèi)部天南海北的成員們恐怕就要爭論很久。
用更“專業(yè)”的話說,就是中餐對創(chuàng)作人員的調(diào)研門檻、游戲的資源產(chǎn)能門檻,要求實在有點高。與此同時,中國玩家的閾值相應也會高出不少,以社交平臺上“豆花該吃甜還是咸”等經(jīng)久不衰的問題來看,中國廠商做不好中國美食,恐怕真有“社死”風險……所以在沒有思考周全的階段,游戲確實不好發(fā)力,畢竟“蘿卜坑”數(shù)量都不夠唱一首《千年食譜頌》的。
第三個問題就更直接了:缺乏常用素材庫等資源的支持,很多東西都要從頭搞。
資源也分很多種,比如說,由于電子游戲里的中國元素長期缺位,所以中餐食物的3D模型、各種制作中餐時的3D角色動作數(shù)據(jù)之類,都是相當匱乏的。
這對于很多中小型游戲勢必有影響,美術(shù)、動畫資源一直是中小廠商、獨立開發(fā)者的吃緊之處。一個反例是,種田類游戲之所以如雨后春筍,一大助力就是雇不起動畫師的小組可以直接從各色資源庫套用伐木工、礦工的動畫。
顯然,類似效果的“顛勺動畫”“炒菜動畫”,暫時還沒有,或不夠多。同樣道理,吃下這些食物的動作也不常見,就像包粽子或者剝粽子的動作,哪怕只需要完成個大概,不少項目組也很難投入資源從零做起。
除此之外,前文提到的的“菜品篩選”也是信息資源缺乏的體現(xiàn)。雖然選擇什么菜品本身應該沒有太大問題,主創(chuàng)喜好也值得尊重。但從商業(yè)角度考慮,肯定應該選擇大眾便于接受的“人氣食品”,那么,一個重要問題是:從哪里獲得可靠的數(shù)據(jù),讓制作者們準確得知哪種菜品足夠“人氣”?
和披薩、漢堡、炸雞這些有著鮮明符號意味的食物不同,中餐是一個非常包容、開放,甚至可以用“混沌”來形容的系統(tǒng),某一道(或一類)菜肴不太容易建立讓大多數(shù)人耳熟能詳?shù)钠放?,也就難以用品牌效應來提升菜品的知名度。
就拿“餃子”與“面條”來舉例,雖然“什么都能塞”的餃子也許可以和“什么都能撒”的披薩大概對等,但是在披薩旁邊放上通心粉,一般不會出錯,而餃子要與哪種面條搭配,就很難說得清了——炸醬面、熱干面、云吞面、陽春面……看上去都很合理,來自各個地域的玩家也眾口難調(diào),仔細研究起來,其中的爭議絕不會比“豆花吃甜還是咸”更少。
類似的問題還有不少。不過,如果有更多廠商愿意在游戲中加入食物、烹飪元素,有了足夠的積累,中餐在游戲中的“體系”也會逐漸清晰。
在當今環(huán)境下,食物——或者說飲食文化——早已不局限于烹飪游戲,尤其是借助3D模型化的大趨勢,可能會有一些別樣的形式。
例如,很多射擊、生存游戲會給玩家的武器加裝飾掛件,這個思路與現(xiàn)實中的手機裝飾掛件概念類似。“生化危機”系列在這個方面有過不少嘗試,《生化危機4:重制版》里的掛件系統(tǒng)甚至突破了裝飾概念,對玩法有著直接影響。
如果用相似邏輯的話,參考現(xiàn)實中已經(jīng)頗有市場的“食玩”概念,也許美食也可以在游戲世界中作為一種裝飾?反正中餐菜品很多,即使用來開箱抽卡,也不夸張。
此外,像“虛幻”等游戲引擎,可以提供越來越多的3D虛擬功能,對于進入3D時代的“賽博烹飪”來說,哪怕只是單純擺出來展示,其收集成就感、真實感也遠遠大于傳統(tǒng)的2D清單畫面,能圍著美食多角度欣賞的感覺,應該是很奇妙的。更何況,除了單純的擺放展示,只要能放在虛擬世界環(huán)境中,就存在許多互動空間可以發(fā)揮。
不過說到底,游戲當然是要玩的,就像美食總歸是要人覺得好吃。但合適的點綴也是需要的,就像菜色需要一個起碼的擺盤或外觀。盡管想把真正、完整的中餐做進游戲里并不容易,但參考游戲與各類傳統(tǒng)文化——比如京劇、傳統(tǒng)繪畫、非遺文化等等——的合作狀況,在“美食”領域與其他行業(yè)合作,也十分可行。
說得“煽情”一點,國產(chǎn)游戲和中餐文化互相扶持的未來,應該值得人們期待——法國人也許能把中國功夫做成《師父》,但中國菜肴的賽博烹飪,總不能還指望別人吧。
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