游戲中的食物,能否再次“卷”起來?

中餐也許可以出現(xiàn)在更多地方。

作者DLS_MWZZ2024年04月15日 20時(shí)00分

當(dāng)下,不同類型的“美食”又一次進(jìn)入了我們的視野——?jiǎng)赢嫛睹詫m飯》正在熱播,《圣獸之王》對(duì)享用美食的橋段進(jìn)行了突出的描繪,而《龍之信條?2》也憑借烤肉橋段有了不小的話題度。看起來,游戲世界又該迎來一次美食內(nèi)容的版本更新了?

自古以來,中國(guó)人對(duì)于美食的熱愛不必多言,其中自然也包括中國(guó)玩家。實(shí)際上,盡管“美食”在大多數(shù)游戲里都不會(huì)作為主要玩法出現(xiàn),但對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商和國(guó)產(chǎn)游戲來說,如果能把這部分元素做好,毫無疑問會(huì)為自身帶來一些額外的增益。

最近,《圣獸之王》提供了又巧又好的賽博美食體驗(yàn)

游戲里的中餐:缺席,但沒完全缺席

電子游戲自誕生以來,出于種種原因,自20世紀(jì)70年代至2010年前后,大多由美、日占據(jù)主流。雖然歐洲、大洋洲、中東、南美等地區(qū)也不乏佳作,但要么文化體系仍舊從屬于西式系統(tǒng),要么影響力尚且有限。所以從整體覆蓋面來說,“西餐”在游戲中的存在感自然較重。

美國(guó)的電子游戲發(fā)展無論是內(nèi)核文化、用戶群還是其資本從屬,不少依托電影等娛樂產(chǎn)業(yè)而來?!昂萌R塢霸權(quán)”在世界范圍內(nèi)的影響力不言而喻,美國(guó)創(chuàng)作者們?cè)谟螒蛑忻枋鍪澄飼r(shí),自然會(huì)以自身最為熟悉的料理譜系作為基礎(chǔ),對(duì)于其他文化的刻板印象和曲解則頗為常見。因此,相當(dāng)一部分游戲中,“西餐”的地位不可動(dòng)搖,即便偶爾出現(xiàn)了一些多元化內(nèi)容,也更像是流于表面。

《文明6》里美國(guó)的特色建筑物就是“電影制片廠”

至于日本,雖然自身屬于東方,歷史上受中華文化影響很深,但它一方面在“二戰(zhàn)”后成為美國(guó)的經(jīng)濟(jì)殖民地,遭受了相當(dāng)程度的文化閹割;另一方面,日本由明治維新而強(qiáng)盛,認(rèn)為西方文化先進(jìn)并不斷學(xué)習(xí)的認(rèn)知習(xí)慣長(zhǎng)久存在。其中頗具代表性的“大正時(shí)代”對(duì)日本人來說,更是類似于我國(guó)《三國(guó)演義》般膾炙人口的文化符號(hào)。

多方面的因素,造成了日本普遍對(duì)西方文化存在盲目、慣性、甚至離了譜的崇拜,甚至一度誕生出“巴黎綜合征”這種神奇的毛病——日本旅游者因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)真實(shí)的巴黎和他們想象中存在巨大差異,進(jìn)而引發(fā)了心理疾病。在這個(gè)情況下,即便是由日本制作的游戲,西餐——以及經(jīng)過一定程度本地化的“日式洋食”仍難免有著較重的戲份,風(fēng)頭經(jīng)常蓋過純粹的日本料理。

《幻獸帕魯》中的菜譜雖是幻想架空,但大部分菜品仍然取材于現(xiàn)實(shí)中的西餐

不僅如此,如果把眼光再放遠(yuǎn)些,雖然中華文化在歷史上對(duì)日本及其他東南亞國(guó)家產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,但這個(gè)影響到了游戲世界里,又產(chǎn)生了一種特殊的附帶問題——“兒子”占了“爸爸”的位置。

在不少游戲里,我們確實(shí)能看到類似于炒飯、面條、餃子之類很像是中餐的食物,但稍微深究一下,就不難發(fā)覺它們往往是日本的“中華料理”,或是東南亞的“南國(guó)料理”,這些都是中餐在日本、韓國(guó)、東南亞國(guó)家留下的影子,并非真正意義上的中餐。

此外,一款商業(yè)游戲中,道具的類型、數(shù)量總歸是有限的,制作資源也是有限的,在這種客觀限制下,“東方飲食”本就有限的位子要塞進(jìn)許多“似是而非”的內(nèi)容,中餐本尊自然就更沒了機(jī)會(huì)。

整篇菜單中,也就“龍老炒飯”和“番茄面”像是東方料理,東西比例是2:13

總之,長(zhǎng)久以來,在游戲世界中,中餐一直處于與現(xiàn)實(shí)地位完全不匹配的狀態(tài)。當(dāng)然,這也沒什么奇怪的,要外國(guó)廠商了解并制作出原汁原味的中餐,本來就不太現(xiàn)實(shí)。因此,近幾年國(guó)內(nèi)廠商逐漸崛起,無論是不是主動(dòng)尋求文化輸出,但一部分游戲在海外獲得成功,也漸漸增加了中餐的存在感。

把中餐做進(jìn)游戲,并不容易

當(dāng)然,中餐在游戲里的存在感較低,也有一些與技術(shù)、玩法相關(guān)的客觀限制。

首先是玩法體驗(yàn)問題。以近年比較流行的,使用簡(jiǎn)單QTE玩法讓玩家參與烹飪互動(dòng)的方式為例。中餐的很多菜肴相對(duì)于其他食品,制作流程要繁復(fù)不少。就算略去洗菜之類的前處理,簡(jiǎn)化切菜的刀工要求,光是用按鍵添加調(diào)料也夠玩家手忙腳亂的了,整個(gè)烹飪玩法的時(shí)間恐怕更是顯得冗長(zhǎng),這讓游戲體驗(yàn)中的節(jié)奏很難以平衡。

例如近期火熱的《潛水員戴夫》,其中支線的料理挑戰(zhàn)部分就是上述方式。但主要烹飪方式仍然偏向于日式、西式,才相對(duì)簡(jiǎn)化了步驟,且不讓玩家感到別扭。如果換成現(xiàn)實(shí)中玩家熟悉的菜品,尤其是中餐,恐怕就很難有同等感受了。

細(xì)致的輔助服務(wù)功能,間接說明了這一玩法的局限性

更何況,這一玩法還支持跳過,即使不跳過,也只需在支線任務(wù)時(shí)體驗(yàn)一次,可以說是盡目前階段的全力去平衡體驗(yàn)節(jié)奏。如果是在進(jìn)一步簡(jiǎn)化烹飪過程的游戲里,中餐也很難像“怪物獵人”的烤肉那樣簡(jiǎn)單處理就結(jié)束,即便是《原神》,也是靠著“輕量化”的手游身份做輔助,才好用簡(jiǎn)單的UI互動(dòng)形式來處理烹飪過程。

換言之,如果想要玩家自己互動(dòng)做出步驟更復(fù)雜的中餐,那就需要一種全新設(shè)計(jì),或至少對(duì)目前的設(shè)計(jì)做出大迭代。

描繪烹飪過程的方式也確實(shí)有些不錯(cuò)的例子。在《暗影火炬城》中,雖然沒有互動(dòng)玩法,但游戲仍舊非常厚道地給玩家展示了一整套烹飪動(dòng)畫。盡管一定程度上學(xué)習(xí)了“怪物獵人”的貓飯,而且巧妙地選擇了面條這個(gè)能快速烹飪的品類,但各方面的體驗(yàn)都不錯(cuò),算是相當(dāng)成功的處理。

雖然只有20秒的動(dòng)畫,但能做到這個(gè)份上的國(guó)產(chǎn)游戲,確實(shí)不多見

其次,如果是相對(duì)傳統(tǒng)的方式,即只以單個(gè)道具圖片甚至僅用文字來展現(xiàn)食物,如Falcom的“軌跡”系列RPG,或者AVG作品,也會(huì)遇到一個(gè)難以忽略的問題:中餐的品類和數(shù)量對(duì)很多游戲的產(chǎn)能來說,實(shí)在是過于“恐怖”了。

以非常側(cè)重描繪各色美食的《赤痕:夜之儀式》為例,游戲的菜品(回復(fù)道具)數(shù)量達(dá)到了67個(gè),這在中等體量的游戲里已經(jīng)算是相當(dāng)多的,如果再多,恐怕就是專門的烹飪游戲或3A大作了。但即便如此,這個(gè)數(shù)量對(duì)于中餐來說,必定會(huì)出現(xiàn)蘿卜多而坑少的局面。即使以“八大菜系”粗略劃分,平均每個(gè)菜系也只能分到八九個(gè)——想來也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

一眼望去,只有一兩道勉強(qiáng)算中餐

想象一下,就算粵菜承諾不首先掏出種類多到記不清的“早茶蒸籠套裝”(,整個(gè)晉西北的各種面食也夠“亂成一鍋粥”,旁邊天津和山東還要在“可麗餅”陣地上進(jìn)行下出場(chǎng)優(yōu)先級(jí)對(duì)決,而東北菜沒準(zhǔn)已經(jīng)開著卡車馱著大柴鍋?zhàn)策^來了……競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度可想而知,如果真的有項(xiàng)目組想做,內(nèi)部天南海北的成員們恐怕就要爭(zhēng)論很久。

用更“專業(yè)”的話說,就是中餐對(duì)創(chuàng)作人員的調(diào)研門檻、游戲的資源產(chǎn)能門檻,要求實(shí)在有點(diǎn)高。與此同時(shí),中國(guó)玩家的閾值相應(yīng)也會(huì)高出不少,以社交平臺(tái)上“豆花該吃甜還是咸”等經(jīng)久不衰的問題來看,中國(guó)廠商做不好中國(guó)美食,恐怕真有“社死”風(fēng)險(xiǎn)……所以在沒有思考周全的階段,游戲確實(shí)不好發(fā)力,畢竟“蘿卜坑”數(shù)量都不夠唱一首《千年食譜頌》的。

一首歌的歌詞中就包含了近50道菜

第三個(gè)問題就更直接了:缺乏常用素材庫(kù)等資源的支持,很多東西都要從頭搞。

資源也分很多種,比如說,由于電子游戲里的中國(guó)元素長(zhǎng)期缺位,所以中餐食物的3D模型、各種制作中餐時(shí)的3D角色動(dòng)作數(shù)據(jù)之類,都是相當(dāng)匱乏的。

這對(duì)于很多中小型游戲勢(shì)必有影響,美術(shù)、動(dòng)畫資源一直是中小廠商、獨(dú)立開發(fā)者的吃緊之處。一個(gè)反例是,種田類游戲之所以如雨后春筍,一大助力就是雇不起動(dòng)畫師的小組可以直接從各色資源庫(kù)套用伐木工、礦工的動(dòng)畫。

當(dāng)然,有一些能湊合兼容,比如顛鍋……

顯然,類似效果的“顛勺動(dòng)畫”“炒菜動(dòng)畫”,暫時(shí)還沒有,或不夠多。同樣道理,吃下這些食物的動(dòng)作也不常見,就像包粽子或者剝粽子的動(dòng)作,哪怕只需要完成個(gè)大概,不少項(xiàng)目組也很難投入資源從零做起。

除此之外,前文提到的的“菜品篩選”也是信息資源缺乏的體現(xiàn)。雖然選擇什么菜品本身應(yīng)該沒有太大問題,主創(chuàng)喜好也值得尊重。但從商業(yè)角度考慮,肯定應(yīng)該選擇大眾便于接受的“人氣食品”,那么,一個(gè)重要問題是:從哪里獲得可靠的數(shù)據(jù),讓制作者們準(zhǔn)確得知哪種菜品足夠“人氣”?

在現(xiàn)實(shí)中,不考慮顧客口味、只會(huì)做辣的麻辣香鍋容易倒閉,那游戲呢?

和披薩、漢堡、炸雞這些有著鮮明符號(hào)意味的食物不同,中餐是一個(gè)非常包容、開放,甚至可以用“混沌”來形容的系統(tǒng),某一道(或一類)菜肴不太容易建立讓大多數(shù)人耳熟能詳?shù)钠放?,也就難以用品牌效應(yīng)來提升菜品的知名度。

就拿“餃子”與“面條”來舉例,雖然“什么都能塞”的餃子也許可以和“什么都能撒”的披薩大概對(duì)等,但是在披薩旁邊放上通心粉,一般不會(huì)出錯(cuò),而餃子要與哪種面條搭配,就很難說得清了——炸醬面、熱干面、云吞面、陽春面……看上去都很合理,來自各個(gè)地域的玩家也眾口難調(diào),仔細(xì)研究起來,其中的爭(zhēng)議絕不會(huì)比“豆花吃甜還是咸”更少。

類似的問題還有不少。不過,如果有更多廠商愿意在游戲中加入食物、烹飪?cè)?,有了足夠的積累,中餐在游戲中的“體系”也會(huì)逐漸清晰。

用“洋快餐四天王”舉例能方便地解釋一些思維定勢(shì)

一些方法和探討

在當(dāng)今環(huán)境下,食物——或者說飲食文化——早已不局限于烹飪游戲,尤其是借助3D模型化的大趨勢(shì),可能會(huì)有一些別樣的形式。

例如,很多射擊、生存游戲會(huì)給玩家的武器加裝飾掛件,這個(gè)思路與現(xiàn)實(shí)中的手機(jī)裝飾掛件概念類似?!吧C(jī)”系列在這個(gè)方面有過不少嘗試,《生化危機(jī)4:重制版》里的掛件系統(tǒng)甚至突破了裝飾概念,對(duì)玩法有著直接影響。

如果用相似邏輯的話,參考現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)頗有市場(chǎng)的“食玩”概念,也許美食也可以在游戲世界中作為一種裝飾?反正中餐菜品很多,即使用來開箱抽卡,也不夸張。

《生化危機(jī)4:重制版》的掛件在正常游戲中看不到,有點(diǎn)可惜

鑰匙鏈概念的食玩,不過大半夜玩游戲時(shí)看到,可能會(huì)受到傷害

此外,像“虛幻”等游戲引擎,可以提供越來越多的3D虛擬功能,對(duì)于進(jìn)入3D時(shí)代的“賽博烹飪”來說,哪怕只是單純擺出來展示,其收集成就感、真實(shí)感也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)的2D清單畫面,能圍著美食多角度欣賞的感覺,應(yīng)該是很奇妙的。更何況,除了單純的擺放展示,只要能放在虛擬世界環(huán)境中,就存在許多互動(dòng)空間可以發(fā)揮。

在《英靈神殿》造冰激凌店玩的時(shí)候,我真想過,要是有中餐廳就好了

不過說到底,游戲當(dāng)然是要玩的,就像美食總歸是要人覺得好吃。但合適的點(diǎn)綴也是需要的,就像菜色需要一個(gè)起碼的擺盤或外觀。盡管想把真正、完整的中餐做進(jìn)游戲里并不容易,但參考游戲與各類傳統(tǒng)文化——比如京劇、傳統(tǒng)繪畫、非遺文化等等——的合作狀況,在“美食”領(lǐng)域與其他行業(yè)合作,也十分可行。

說得“煽情”一點(diǎn),國(guó)產(chǎn)游戲和中餐文化互相扶持的未來,應(yīng)該值得人們期待——法國(guó)人也許能把中國(guó)功夫做成《師父》,但中國(guó)菜肴的賽博烹飪,總不能還指望別人吧。

至少在菜單上,《原神》里中餐的比例達(dá)到了突破

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作者 DLS_MWZZ

不當(dāng)圣騎的傭兵又爬出來了

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