“現(xiàn)在做劇本殺,有點(diǎn)兒像是10年前做獨(dú)立游戲,但更簡(jiǎn)單、純粹?!?/p>
2023年11月,敘事類獨(dú)立游戲《吃香》上線,觸樂和它的開發(fā)者那奇聊了發(fā)生在游戲背后的故事。那次聊天中,在談及未來打算時(shí),他在“繼續(xù)做資料片,做續(xù)作”這句回答前,謹(jǐn)慎地加上了“或許”兩個(gè)字。
現(xiàn)在來看,這兩個(gè)字并不多余:《吃香》雖然拿到了好評(píng),但市場(chǎng)沒法支撐這款游戲的續(xù)作。因此,那奇暫時(shí)斷了做游戲的念頭,回歸了老本行——?jiǎng)”練⒌膭”緞?chuàng)作和發(fā)行。
經(jīng)過幾個(gè)月的實(shí)踐,2024年3月,那奇告訴觸樂:“小型、做敘事類獨(dú)立游戲的團(tuán)隊(duì),同樣適合做劇本與發(fā)行?!?/p>
他的依據(jù)有3點(diǎn)。一是現(xiàn)在的劇本殺行業(yè)“回歸了比較平穩(wěn)、專業(yè)的生態(tài)”;二是“做游戲出來的人(尤其是敘事類、玩法機(jī)制類的從業(yè)者),做劇本有優(yōu)勢(shì)”;三是劇本殺是“一種更有意思的創(chuàng)作和自我實(shí)現(xiàn)形式”。
那么,劇本殺目前究竟是什么樣的生態(tài)?它的劇本和敘事類游戲又有什么樣的聯(lián)系?它真的能成為獨(dú)立游戲開發(fā)者的第二個(gè)選擇嗎?
“(劇本殺行業(yè))現(xiàn)在正在恢復(fù)期,疫情結(jié)束后,有那么一段時(shí)間,劇本殺市場(chǎng)沒有太大的變化,那時(shí)也正是我們開發(fā)《吃香》的時(shí)期?!蹦瞧嬲f,“從去年下半年到現(xiàn)在,其實(shí)正在變得更穩(wěn)定。你可以看美團(tuán)統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)?!?/p>
根據(jù)美團(tuán)在2023年7月26日發(fā)布的《2022年劇本娛樂行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(下文簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,劇本殺2020年的活躍用戶(每年至少有一次交易的用戶)數(shù)量為124萬,2021年的活躍用戶數(shù)量為517萬,2022年的活躍用戶數(shù)為434萬,在2022年年底觸底,又在2023年第一季度開始恢復(fù)。
整個(gè)2023年,美團(tuán)數(shù)據(jù)顯示,劇本殺銷售額回升到了4億元,達(dá)到了歷史最高峰的40%,在2024年仍然保持著上升趨勢(shì)。
隨著狼人殺的風(fēng)靡、電視上相關(guān)綜藝節(jié)目的播出,劇本殺進(jìn)入大眾視野,并在2020年左右達(dá)到一個(gè)高峰,大量資本涌入行業(yè)。白鴉就是在那時(shí)進(jìn)入行業(yè)的,他的一個(gè)朋友開了店,他也接受朋友的邀請(qǐng),成了一名劇本作者。
“當(dāng)時(shí)每個(gè)人都說,更多資本第二年就要來了,就要來了……”白鴉還能回憶那時(shí)的場(chǎng)景,但事實(shí)是,2021年遍地開花的店鋪中,少有資本的身影?!安还苁窃黾訉?shí)際場(chǎng)景,還是增加演出特效,效果都一般。劇本殺本身的形式和受眾的需求并沒有那么復(fù)雜,它的本質(zhì)是參與感,盤子有限,資本能干的事情很少?!?/p>
白鴉非常清楚劇本殺玩家想要什么:“玩家們只需要坐在一起聊天,他們?cè)谝獾氖菂⑴c,他們要說,而不僅僅是聽和看,滿足這點(diǎn)并不需要投入多少錢,那些投入高昂的本子,留給玩家自己發(fā)揮的部分反而很少,大部分劇情變成了讓玩家看的、或者NPC的戲份,就像一出戲一樣,看個(gè)新鮮可以,但不能讓玩家成為熟客?!?/p>
“前兩年資本大量進(jìn)入時(shí),劇本殺就像現(xiàn)在的所謂獨(dú)立游戲的生態(tài),有人在做大型實(shí)景城,在古鎮(zhèn)給你配上百個(gè)NPC做演出。之后當(dāng)泡沫退去,他們會(huì)發(fā)現(xiàn),劇本殺玩家不需要這些。”
根據(jù)多年做游戲的經(jīng)驗(yàn),那奇對(duì)劇本殺行業(yè)大起大落的狀態(tài)感到一絲熟悉:“劇本殺作為有門檻的文娛行業(yè),它的爆火和游戲行業(yè)過去的發(fā)展有點(diǎn)像?!?/p>
劇本殺的現(xiàn)狀,更像是一種回歸的過程。
前游戲策劃莫雙2018年進(jìn)入劇本殺行業(yè),負(fù)責(zé)發(fā)行,他把2022年的劇本殺比作游戲行業(yè)的“雅達(dá)利大崩潰”。
“疫情是一方面,另一方面,泡沫本身就要消散的。以前在泡沫最嚴(yán)重的時(shí)候,很多人都跳進(jìn)來,當(dāng)作者寫東西,或是當(dāng)發(fā)行。他們會(huì)做廣告的投放和宣傳,在展會(huì)上發(fā)出來,然后我們買回去研究,發(fā)現(xiàn)本子真的很爛,那時(shí)店家對(duì)發(fā)行已經(jīng)沒有信任度了?!?/p>
同時(shí),發(fā)行也很迷茫。莫雙還記得當(dāng)時(shí)每個(gè)月全國(guó)有十幾場(chǎng)展會(huì),讓發(fā)行們交錢去參加,到了之后,卻發(fā)現(xiàn)來的大部分所謂“店家”,都是臨時(shí)找來的玩家或者主持人,根本不買本子,熱度都是虛假的。
劇本殺行業(yè)的鏈條分成3個(gè)部分,玩家、作者、發(fā)行和店家。作者和發(fā)行常是一體的,發(fā)行面向的是店家,店家面向的是玩家。“當(dāng)?shù)昙业貌坏胶玫谋咀訒r(shí),它們無法賣給玩家,行業(yè)就開始走向惡性循環(huán)?!?/p>
從這個(gè)意義上說,那奇相信,2022年年底至2023年年底,劇本殺的衰退是一種良性循環(huán)開始的前奏。根據(jù)企查查的數(shù)據(jù),自2022年年底疫情結(jié)束以來,全國(guó)有2508家劇本殺店面開業(yè),又倒閉了一半,白鴉感受,大部分店面關(guān)閉后,老板離開了行業(yè),或是轉(zhuǎn)去做了發(fā)行。
最終,現(xiàn)在的劇本殺行業(yè)趨勢(shì),就像劇本《請(qǐng)將我深埋》的作者寧冷說的:“市場(chǎng)逐漸轉(zhuǎn)向了宣發(fā)端?!?/p>
同時(shí),寧冷開過一段時(shí)間劇本殺店,對(duì)發(fā)行和玩家都相當(dāng)了解。
“不是說內(nèi)容不重要,而是宣發(fā)的重要程度一直在逐漸增長(zhǎng),這和市場(chǎng)整體的緊縮有關(guān)聯(lián)……發(fā)行對(duì)一個(gè)作品最終的售賣影響程度越來越大?!睂幚溲a(bǔ)充,“簡(jiǎn)而言之,寫手的收入無論是單本的總流水還是分成的比例,相較于2022年以前都是要差一些的,且難以單靠自己完成劇本的獨(dú)立發(fā)行。不過,目前市面上分成比例和流水也越來越透明公開了,大的發(fā)行方只要遇到合適的好作品,也會(huì)比較有契約精神和專業(yè)精神。如果寫手有能力寫出不錯(cuò)的作品,還是適合進(jìn)入的?!?/p>
那奇把目前的劇本殺行業(yè)看作泡沫消失后的游戲行業(yè),但不同之處在于,圈子內(nèi)的監(jiān)管并沒有影響到它,反而保證了劇本的質(zhì)量。以質(zhì)量更好的劇本為基礎(chǔ),劇本殺行業(yè)正在復(fù)蘇。
復(fù)蘇的征兆,在于劇本殺開始有了更穩(wěn)定、品類更細(xì)分的發(fā)行品牌。
隨著曾經(jīng)巔峰時(shí)期“百家爭(zhēng)鳴”,也就是“還原本”“硬核本”“刑偵本”“演繹本”“情感本”“機(jī)制本”等等設(shè)定齊出的時(shí)代逐漸結(jié)束,市場(chǎng)越來越趨于細(xì)分化。喜歡推理的、喜歡情感的、喜歡機(jī)制的玩家逐漸聚合成幾類固定群體。
比如喜歡推理的玩家,會(huì)玩到越來越多推理占比很大的本(主要體現(xiàn)在時(shí)長(zhǎng)、體量、難度變大);喜歡情感本的玩家,會(huì)玩到幾乎沒有推理但文筆細(xì)膩、文本豐滿、演繹動(dòng)人的本;喜歡機(jī)制本的玩家,則會(huì)玩到機(jī)制更加復(fù)雜的大型本。
在每一個(gè)細(xì)分類型上,劇本內(nèi)容都會(huì)做得更極致。各個(gè)類型的劇本交替流行,也有創(chuàng)意出色的精品頻出。一切正在變得更加專業(yè)。
當(dāng)劇本殺行業(yè)更加專業(yè),它本身的性質(zhì)——輕資產(chǎn)創(chuàng)業(yè)——就顯露出了真容,不需要大量的資金和薪資極高的人才,更需要的是劇本本身的靈感和創(chuàng)新:有好的劇本,就能留住玩家。
“就像以前的獨(dú)立游戲市場(chǎng),做什么的都有,有的人在創(chuàng)新,有人在深耕自己行業(yè)領(lǐng)域,那時(shí),甚至兩個(gè)人以上就不能叫獨(dú)立游戲,得是一個(gè)人開發(fā)的才行。而現(xiàn)在的游戲已經(jīng)變得很大、很商業(yè),某種意義上說,游戲市場(chǎng)已經(jīng)內(nèi)卷到了一定程度,(獨(dú)立開發(fā)者)或許很難抗下去。但反觀劇本殺,它現(xiàn)在可能還處在10年前的獨(dú)立游戲市場(chǎng)的狀態(tài)。”那奇說。
從現(xiàn)狀來看,寧冷認(rèn)為劇本殺行業(yè)未來會(huì)變得更穩(wěn)定:“從2022年開始到現(xiàn)在,市場(chǎng)一直處于從巔峰開始下滑的趨勢(shì),但也更規(guī)范和穩(wěn)定?!蓖瑫r(shí),她也認(rèn)為“增長(zhǎng)到高峰期同樣水平的可能性不大”。
就像《報(bào)告》中寫的“劇本殺產(chǎn)業(yè)與經(jīng)濟(jì)發(fā)展程度相關(guān)”一樣,寧冷也認(rèn)為經(jīng)濟(jì)大環(huán)境和消費(fèi)環(huán)境限制了劇本殺的增長(zhǎng),除此之外,她認(rèn)為還有一部分原因是:“劇本內(nèi)容同質(zhì)化,難以推陳出新,導(dǎo)致玩家的審美疲勞?!?/p>
她的看法得到了另外一位劇本殺作者白鴉的肯定。
白鴉把劇本殺行業(yè)目前面臨的問題歸結(jié)為“優(yōu)質(zhì)劇本產(chǎn)能不足,大量劣質(zhì)劇本涌入市場(chǎng),最終導(dǎo)致玩家流失,玩家流失又影響了店家的數(shù)量,最后使得整個(gè)圈子縮小”。白鴉覺得,根本原因在于“和漫長(zhǎng)的劇本發(fā)行周期相比,玩家消耗劇本的速度太快了”。
基于這種現(xiàn)狀,那奇相信,原先做獨(dú)立游戲的小體量團(tuán)隊(duì),只要找到自己的定位,就能進(jìn)入劇本殺行業(yè)。
“劇本,決定了劇本殺的門檻,它是需要專業(yè)性的?!蹦瞧嬲f,“一個(gè)劇本殺的手冊(cè)有幾百頁,需要主持人花三四天去吃透它,還要開個(gè)幾場(chǎng),才能完全理解這個(gè)劇本到底在說些什么,應(yīng)該怎樣去主持,這其實(shí)是一件專業(yè)的事情。”
“我本身是從游戲行業(yè)出來的,我發(fā)現(xiàn),游戲人去做劇本殺是有優(yōu)勢(shì)的。因?yàn)楸绕痖喿x體驗(yàn),它更像是玩游戲,你要去考慮的是游戲中的那種反饋機(jī)制?!?/p>
劇本殺的劇本,目前有“硬核推理”“情感沉浸”“故事還原”“機(jī)制”等幾個(gè)大類。那奇寫得更多的是“故事還原”類劇本,這也是敘事游戲《吃香》的劇本范式:玩家扮演誤入鬼宅的主角,在探索的過程中,認(rèn)識(shí)到自己的身份,解開好友死亡的前因后果。
在《吃香》中,那奇曾經(jīng)提到過自己的敘事方式是“保證每3分鐘,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)有新東西出來,讓玩家能夠一直保持著興趣交互下去?!彼J(rèn)為,劇本殺也是一樣的,作者要保證劇本能讓玩家能每隔一小段故事就有出場(chǎng)的空間,看到故事的轉(zhuǎn)折,得到行動(dòng)的反饋……這一切的總和,被那奇稱為“和游戲一樣的交互節(jié)奏”。
營(yíng)造節(jié)奏的目的,是抓住玩家的注意力。
根據(jù)劇本種類不同,“節(jié)奏”對(duì)應(yīng)著不同的意思?!巴评肀镜脑?,一個(gè)復(fù)雜的案子要拆解成很多小謎團(tuán)和反轉(zhuǎn)。這些謎團(tuán)和反轉(zhuǎn)要能維持每10到20分鐘,讓玩家在推理過程中立刻獲得‘哦,我知道了真相’的感覺?!?/p>
一個(gè)推理劇本是這么設(shè)計(jì)的:它由好幾個(gè)案件組成,第一個(gè)案件玩家調(diào)查結(jié)束后,發(fā)現(xiàn)兇手是A;以此類推,第二個(gè)、第三個(gè)案件的兇手是B和C;之后又引入第四個(gè)案件,引導(dǎo)玩家調(diào)查D;此時(shí),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)A、B、C已經(jīng)全部被殺死了。
因此,前三個(gè)案件的兇手不可能是A、B、C,而當(dāng)玩家以第四案里得出來的真相重新去看前三案時(shí),他們會(huì)發(fā)現(xiàn)原來這幾個(gè)案件是一體的,并最終揭曉真相。
這種機(jī)制的設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)非常相似:玩家輸出的行為,要被作者給出的結(jié)果強(qiáng)化,推動(dòng)他們繼續(xù)輸出。在推理劇本中,玩家輸出的行為是推理,在其他劇本(比如情感類劇本)中,則需要穿插更多能打動(dòng)人的細(xì)節(jié),表現(xiàn)出角色的經(jīng)歷,讓玩家覺得自己在拆解這個(gè)人物的情感——此時(shí),拆解就是輸出。作者要做的,是根據(jù)人物的情感,給予一個(gè)新的視角,從這個(gè)情感中推出其他方面的情感。這一點(diǎn)和游戲中打怪、獲得裝備、強(qiáng)化裝備后再打怪的循環(huán)一樣。
劇本殺的劇本都會(huì)有主持人手冊(cè)?!爸鞒秩耸謨?cè)會(huì)告訴你,怎樣去把每一個(gè)環(huán)節(jié)帶下來,我看過一些主持人手冊(cè),會(huì)覺得作者并沒有做過游戲?!蹦瞧嬲f,“游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)手冊(cè)時(shí)應(yīng)該知道,一開始要搭建的,并不是整個(gè)游戲的故事?!?/p>
那奇認(rèn)為,故事在劇本殺的劇本設(shè)計(jì)中不是最重要的,更重要的是像做一個(gè)游戲一樣,把故事概念融進(jìn)框架。不同類型的劇本,框架也不一樣。?
“以網(wǎng)絡(luò)游戲舉例的話,開始要去搭建數(shù)值系統(tǒng),數(shù)值系統(tǒng)牽涉到付費(fèi),然后才是具體的玩法。而劇本殺設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)共通性很強(qiáng)的一點(diǎn)在于,作者最開始要去考慮的是劇本的玩法,或者說機(jī)制,而手冊(cè)中每個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),優(yōu)先度要在故事之前?!?/p>
在節(jié)奏和機(jī)制設(shè)計(jì)之外,作者還需要考慮劇本殺和游戲最大的區(qū)別——人與人之間的互動(dòng)。
“劇本殺和游戲不一樣,游戲當(dāng)然也考慮不同類型玩家的需求,但劇本殺更強(qiáng)調(diào)每個(gè)玩家本身扮演的角色的需求,它更聚焦于一點(diǎn),要設(shè)計(jì)的交互也更復(fù)雜?!?/p>
“所以,具體去設(shè)計(jì)時(shí),確定了節(jié)奏和機(jī)制后,作者也要考慮到在這10到20分鐘之內(nèi),玩家們因?yàn)槟骋粋€(gè)環(huán)節(jié)而交談、博弈或者欺詐的時(shí)候,他們之間會(huì)不會(huì)發(fā)生你沒想到、但又在規(guī)則內(nèi)的交互?!蹦瞧嬲f,“有一次玩劇本殺,我就被一個(gè)女生騙了。一開始,她告訴我游戲目的是要收集寶石,然后又說,只要和她說一件事,就可以給我一顆寶石。我就這么做了,她也確實(shí)給了我寶石,但結(jié)束時(shí),我發(fā)現(xiàn)這個(gè)規(guī)則是她編出來騙我的。這就是劇本外的交互?!?/p>
在設(shè)計(jì)理念背后,是那奇的實(shí)踐。就像寧冷說的,在劇本殺行業(yè)要掙錢,主要看兩點(diǎn),一是“寫手的能力和預(yù)期的收入是否匹配”,二是“寫手的作品是否投遞到了合適的發(fā)行方”。
游戲行業(yè)出身的那奇,有作為劇本殺的作者的能力;同時(shí),他和《吃香》的美術(shù)包包成立了一家發(fā)行品牌“葫蘆世界”,在圈內(nèi)享有一定的口碑,這使得那奇滿足了寧冷口中的標(biāo)準(zhǔn)。
根據(jù)玩家反饋,那奇的劇本立意很高,其中有思考,伴隨著和歷史緊密結(jié)合的故事展開,還原故事的過程曲折又層層相扣,畫面感十足。
那奇的創(chuàng)作欲也是這樣的,他想要表達(dá)自己的思考,這些思考總是相對(duì)嚴(yán)肅的,他卻能用娛樂又浪漫的形式把立意包裝起來,完成自我表達(dá)。這種表達(dá)和《吃香》類似,但在玩法設(shè)計(jì)上,又比游戲更“輕度”,可以更專注于劇本。
那奇寫過一個(gè)王家衛(wèi)風(fēng)格開頭的劇本,他在構(gòu)思時(shí)大量參考了近代歷史,把武俠和現(xiàn)實(shí)結(jié)合,最后傳達(dá)出了自己的想法。他覺得,自己并不只是為了市場(chǎng)而在寫作。
目前為止,那奇做出了兩個(gè)“百萬流水”的劇本,這是個(gè)不錯(cuò)的成績(jī)。但這份成績(jī)很大一部分來自于長(zhǎng)久的積累——2016年,那奇創(chuàng)辦了寫作閱讀社交軟件“葫蘆世界”。在做“葫蘆世界”的那幾年,他得到了一個(gè)細(xì)致豐富的眾創(chuàng)世界觀,許多用戶在其中為這個(gè)世界觀添磚加瓦。2018年劇本殺剛剛興起時(shí),他也是劇本殺的忠實(shí)玩家。
做劇本殺讓那奇感到快樂,這種快樂和他在開發(fā)《吃香》的過程中感受到的快樂一樣,包含著一種自我表達(dá)的滿足,但又有些許不同:“敘事游戲當(dāng)然好,但它牽扯到的東西太多了,體量也太大了,總會(huì)有讓人感到無聊和痛苦的部分?!?/p>
“對(duì)我們這樣的獨(dú)立游戲創(chuàng)作者來說,劇本殺很友好?!?
(文中人物均為化名。)