一場漫長的告別。
2021年初,那奇回老家為表弟辦后事。在守靈的最后一天,他讓家里人留在外面,把表弟的同學(xué)、朋友帶進靈堂。?
靈前的樂曲并不哀傷,是表弟愛聽的歌。那奇在大廳擺了幾桌飯菜,讓到場的年輕人入座,吃飯聊天。在那之前,他守了3天靈。注視著表弟的面孔,他忽然意識到,死亡其實并不可怕:“我會很快和他見面,所有人都會在終點重逢,生命只是一瞬。”他感到了很深的虛無,而表弟的朋友們,把這種虛無變成了悲傷。?
葬禮結(jié)束,那奇加了多個QQ群,每個群都有不少親人去世后走不出來的人。他們心里有很多對現(xiàn)實的不滿,只能在網(wǎng)上說。
那奇看到,有人對姑姑的葬禮感到憤怒。“送葬的人站在棺材邊,把金元寶直接倒進去,好多遮到了姑姑的臉上,他看不清她的臉了,在那一瞬間,他覺得特別憤怒?!?/p>
懷著同樣的憤怒,那奇回北京,找到朋友包包,兩個人開始做游戲《吃香》。
“夜半談笑誓不違”是玩家完成《吃香》序章后解鎖的成就。
在序章結(jié)尾,主角小光和吳奇在半夜進行了一場談話,兩人約定:如果小光消失,吳奇一定會去尋找小光,反過來,小光也會以鬼魂的形式來引導(dǎo)吳奇?!冻韵恪返闹骶€,就是吳奇一邊克服內(nèi)心的種種恐懼,一邊發(fā)掘小光留下的線索,追隨小光直到世界盡頭。
《吃香》的游戲流程橫跨數(shù)個時空,場景和細節(jié)都非常豐富。那奇和包包說到這些內(nèi)容的開發(fā)時卻顯得很輕松。其中的原因在于,《吃香》是一款極度重敘事的游戲,而那奇和包包對敘事和表達充滿了渴望。這種渴望比“寫好一個故事”更深。
那奇把《吃香》的開發(fā)形容為“一場專注的寫作”。包包把那奇寫下來的東西,通過聯(lián)想,用色彩表現(xiàn)出來。游戲的每個時刻,玩家看到的一切都是兩人多次討論的結(jié)果。
兩個人像是兩塊咬合緊密的齒輪,一旦發(fā)動,就飛快旋轉(zhuǎn)。
《吃香》不是那奇做的第一款游戲。2008年,他作為文案策劃加入目標軟件,2013年,他跳槽去了熱酷游戲,認識了當時做市場營銷的包包,兩個人成了朋友。
2016年,那奇和包包離開熱酷游戲,做了一個叫“葫蘆世界”的內(nèi)容眾創(chuàng)平臺,在當時拿到了兩輪投資。提起創(chuàng)辦的原因,包包只是說:“覺得很創(chuàng)新,很有趣。”
包包是個理性的人,卻很看重“自由、個性化表達”——那奇恰恰是這樣的人,敏感、自我、又擅長寫作。
那奇常會蹦出奇思妙想,而包包總是很愿意和那奇一起實現(xiàn)這些想法。這是一種相互吸引的友誼,包包欣賞那奇的才華,那奇感受、回饋包包的支持,兩人關(guān)系就在這種循環(huán)中加深。
2018年初,劇本殺逐漸風(fēng)靡。那奇敏銳地察覺到了勢頭,他拉包包玩了幾次劇本殺,然后問包包:“要不要轉(zhuǎn)行寫劇本殺的劇本?”
包包同意了。于是,那奇當作者,葫蘆世界做出品,他們創(chuàng)造了一大批劇本。在劇本殺的玩家群體里,他們積累了一定人氣,如果轉(zhuǎn)行做游戲,這些玩家也會捧場——在理性上,包包支持那奇做《吃香》,也是因為有這些玩家在。
當然,更重要的原因是,包包認為做游戲很有意思:“游戲是超越劇本的形式,能夠承載更多的情感和內(nèi)容?!?/p>
同時,包包又有個隱晦又小心翼翼的理由:“那奇的內(nèi)心太沉重了,做游戲?qū)δ瞧嬗泻锰帯!?/p>
那時,那奇沉湎在親人去世后的沉重情緒中,這些情緒勢必要有個出口。包包看到了這一點,所以支持那奇,為了給那奇當美術(shù),他報班學(xué)了一段時間繪畫。
2021年末,兩人正式進行開發(fā),那奇負責寫,包包負責畫。從頭到尾,《吃香》能被做出來,不僅是那奇想為表弟做點什么,也是包包要為那奇做點什么。
他們并肩協(xié)作,那奇寫到哪,游戲就做到哪。如果他們有了更好的想法,那不惜推倒一章也要嘗試,直到完成最徹底的表達為止。這一切,都更像是“一個寫作的過程”。
那奇熟悉寫作,他知道如何吸引讀者。在游戲中,他根本寫劇本的經(jīng)驗,決定要保證“玩家任何時刻停下來,都能發(fā)現(xiàn)有趣的細節(jié)”。這些細節(jié)都來自于他們的人生經(jīng)歷,而他們也在創(chuàng)作中相互影響。
比如游戲中的“鬼差”,它的形象是游戲獨創(chuàng)的,那奇最開始的想法,是把小光對父親的情感投射做成鬼差,劇情中小光父親擅長踢球,所以形象設(shè)計上要加入足球。于是,包包把足球作為鬼差的頭部,還為鬼差加上了上世紀90年代末的中山裝。鬼差拿著的燈籠上,包包寫了個“差”字,這個字又反過來啟發(fā)了那奇,他為故事加上了“小光母親認為父親差勁”的設(shè)定。
“夜半談笑誓不違”的主語,是小光和吳奇。他們的友情是那奇和表弟親情的投射,而創(chuàng)造這一切的,是包包和那奇這一對永遠的朋友。
從一開始,那奇就沒想只做一款2D敘事類型的獨立游戲,他更想在表現(xiàn)形式和玩法上做出突破。
因此,他按照《邪惡冥刻》的樣式,為《吃香》設(shè)計了表現(xiàn)風(fēng)格完全不同的4個章節(jié),分別是:傳統(tǒng)橫版的視角,但加入了“上下觀察”功能的序章;橫版基礎(chǔ)上,加上了“往上飛”功能的第1章;俯視角和斜俯視角的第2章;完全3D視角的第3章。
4個章節(jié)發(fā)生的場景也不一樣:序章發(fā)生在中式大宅院;第1章發(fā)生在天空站;第2章發(fā)生在日本某高中;第3章則發(fā)生在中世紀修道院。這些大相徑庭的場景由明晰的敘事串起。一方面,那奇希望玩家能不斷遇到新的玩法,保持新鮮感。另外一方面,他又借此帶領(lǐng)玩家穿越光怪陸離的世界,以此接近小光和吳奇的內(nèi)心。
他們的內(nèi)心世界是那奇的過往投影——閃耀著紅光歌舞伎町招牌、管道里流動啤酒的機器人、擺在小光臥室一角的電飯煲和餐具,都蘊含著那奇的深刻感受。
這種感受源自那奇曠日持久的反思。在表弟去世后很長一段時間,那奇陷入回憶中,他一遍遍重新審視自己和表弟的過去,懷著內(nèi)疚、思念、不甘等等復(fù)雜的情緒。這種審視很難說是自覺的,那奇也覺得自己是容易被情緒推著走的人:“憤怒否認,沉溺追問,最后希望為他再做點什么?!边@些情緒組成了《吃香》中的所有細節(jié)。
比如電飯鍋和餐具。
在第1章末尾,玩家終于進入小光的房間,房間里擺著電飯鍋和餐具——標題畫面里中不斷閃爍的香爐,其實是一個電飯鍋。
當玩家靠近調(diào)查時,游戲會顯示電飯鍋不應(yīng)該放在那兒。它所暗示的,就是小光母親對孩子自我空間的蠶食。她以飯煮到什么程度為借口,來看孩子到底在干什么,小光雖然有自己的房間,房間里卻堆滿了屬于父母的衣服和生活用品。
“久而久之,許多小孩便逐漸失去了自我,對自我漠不關(guān)心?!蹦瞧嫦氲搅吮淼堋?/p>
在現(xiàn)實中,那奇為表弟收拾房間,發(fā)現(xiàn)表弟自己的東西很少。此前,他一直認為表弟是個溫和善良的人,“為了他人可以付出很多,卻不顧自己”。但直到表弟離世,那奇才意識到自己和家人對他的漠視。
在游戲的第3章,那奇設(shè)計了一場敘事角色的轉(zhuǎn)換,這次轉(zhuǎn)換的核心設(shè)計是“面具”:所有角色都戴上了面具,玩家只能憑借說話的內(nèi)容來判斷角色分別對應(yīng)著前幾章的誰。
這個面具,來自于小時候那奇給表弟買假面的記憶,那份記憶被愧疚的那奇撿起,作為一個隱喻放入游戲:因為面具,沒人真正理解小光。
內(nèi)疚和反思,也是游戲的主題之一?!盀槿觐}言寄人間”是《吃香》的成就之一,也是一句評語。當玩家選擇并完成“追尋小光”時獲得。
“追尋小光”是游戲的主線。“尋光”是個很直白的雙重隱喻,但“光”的含義又極其復(fù)雜:“光”是離去的兄弟、朋友,是某種救贖,是走出陰霾……對那奇來說,《吃香》所敘述的故事“很難被簡單概括”。它更像是一次展示,展示關(guān)于一次葬禮涉及的一切。
這種復(fù)雜同時在情感和儀式上顯現(xiàn),因此,每個玩家都對《吃香》有自己的解讀,這也是《吃香》的特別之處。
大部分中式恐怖游戲會傳達出一種明確的態(tài)度,比如“舊習(xí)俗常象征愚昧,愚昧總導(dǎo)致悲劇”?!冻韵恪凡灰粯?,它從情感關(guān)懷的角度,向玩家展示了那些葬禮儀式背后的人情考慮,這些儀式的來源,它們對生者的撫慰,以及在進行這些葬禮儀式時,人要如何面對死亡本身。
游戲中有很多場重復(fù)的葬禮,甚至有一場葬禮在太空上進行。在太空飛船中,主角親手把死者送入火葬爐,然后收殮骨灰。
這些葬禮儀式并不恐怖。“小的骨頭要放在下面,大的骨頭要留在上面,最后放入灰燼?!蹦瞧嫦虬鼣⑹鲞@段場景。包包畫了出來,那奇卻不敢再看包包的畫,因為這是他親手收斂表弟骨灰時的回憶的再現(xiàn)。
如果說有什么是《吃香》一定想要表達給玩家的,那奇認為:“真正的死亡和殯葬,一點都不嚇人,不要害怕,要和親人好好告別?!边@也是那奇做游戲的初衷——通過重現(xiàn)葬禮,和表弟一次次告別,讓自己走出來。
那奇是個敏感的人,這種敏感使他對民俗始終懷有復(fù)雜的感情。
一方面,他想要通過游戲,讓玩家們感受到民俗背后的復(fù)雜,他認同葬禮相關(guān)的儀式有其合理性——能夠讓生者發(fā)泄悲傷,但又不至于過度沉淪。又或者,葬禮通過立規(guī)矩來禁止一部分人送葬,使得活著的人不能把未來的霉運怪罪到死者家庭上。
但另一方面,他的內(nèi)心始終無法理解,為什么人們會對死亡閉口不談,害怕談?wù)撍劳?。忌諱死亡的習(xí)俗,使得很多像他一樣敏感的人感到受傷——這是他沒有在游戲中明確提及的一點,但這種感受又貫穿了游戲。
他有意無意地在游戲中對死亡和葬禮進行了大量的討論,這種討論甚至延續(xù)到了游戲之外。
在游戲發(fā)售兩天后,那奇在社交平臺上緬懷了表弟,他寫了很多對表弟的回憶、對死亡的看法。在這些行為的背后,他借用游戲完成了對死亡的一次徹底談?wù)摚牨娋褪恰冻韵恪返耐婕覀儭?/p>
《吃香》中有許多對死亡和葬禮的刻畫,乃至于它在宣傳時被稱作恐怖游戲。但實際上,那奇只是在談?wù)撨@一切,這種做法讓游戲顯得不那么恐怖,而是處處彌漫著一種淡淡的哀傷。
在哀傷中,《吃香》講了一個完整的故事,完整得甚至有些“過了頭”,每一個角色死亡的前因后果都被交待得很明確。從這個角度,《吃香》沒有過度使用懸念來吸引玩家,它真正吸引玩家的地方,是那奇在講述死亡時的那股情緒。
那奇將之稱為“無處不在的憤怒”。它是那奇想要在游戲中大肆談?wù)撍劳觯瑓s只能壓抑著的憤怒。這種憤怒的情緒濃到能涌出屏幕,去打破玩家的預(yù)期,用奇觀、閃爍和色彩濃艷如同噩夢般的影像來破壞——破壞規(guī)則,解構(gòu)、撕裂游戲形式上的完整性。
太空一章中的虛擬靈堂、賽博火葬場,被擊穿的資料系統(tǒng),突然變化的游戲模式,都是那奇在敘事時傳達憤怒情緒的方式。
那奇的憤怒只能在訴說死亡時表達,死亡注定是激烈的。這也代表著他的態(tài)度:“否認、憤怒和悲傷是面對死亡時,人要面對的3個階段。失去他后,最可怕的事情不是注定要走完這3個階段,而是“憤怒”和“悲傷”很可能是走不完的。”
對那奇來說,只有說出來、寫出來才能感覺好些,或者說,重新獲得活下去的意義。
在做《吃香》的過程中,可能是創(chuàng)作轉(zhuǎn)移了那奇的注意力,也可能那奇在寫作中獲得了撫慰。包包一直很欣慰,他看到那奇在逐漸走出來。包包認為,如果有相同經(jīng)歷的玩家能從游戲中得到幫助,那他們的努力就有了更大的價值。
“終于方寸裹此身”是《吃香》中完成“空間站焚燒任務(wù)”后解鎖的成就。焚燒總是安排在葬禮的結(jié)尾,人們和死者告別,隨后,死者在火中消失,成為灑在土里的一抔灰。
這很殘酷,但也意味著一切歸于平靜。
那奇還沒有完全接受這個結(jié)果,他或許還要繼續(xù)做游戲,做資料片,做續(xù)作——他要繼續(xù)談?wù)摚骸暗侥壳盀橹梗@款游戲依舊是我送別他的一部分。”
(文中受訪者均為化名。)?