少年子弟江湖老——《人中之龍8》與系列新紀(jì)元

陪伴了人們許久的“如龍”,迎來了新的變化。

作者護(hù)士衫下2024年02月26日 20時14分

在春日一番一絲不掛地在夏威夷沙灘上醒來的瞬間,沒讀過多少書的他一定不會想起,這片孤懸海外的小島怎么就成了日本人的天涯熱土。

從19世紀(jì)30年代開始,還是獨(dú)立國家的夏威夷王國為了滿足國內(nèi)制糖業(yè)對工人的需求,開始向海外招募移民,對象之一便是日本。1868年(明治元年),第一批帶著掙大錢夢想的日本移民抵達(dá)夏威夷。1898年,夏威夷王國并入美國。1902年,日裔移民已經(jīng)占據(jù)了夏威夷蔗糖產(chǎn)業(yè)工人的七成。到《1924年移民法令》開始限制日籍人士移民美國時,總計已有22萬日本人移民夏威夷。

這些勇敢的移民客觀上成了19世紀(jì)日本人海外移民大潮的重要組成部分。他們很多來自日本西南區(qū)域(包括但不限于廣島、山口、大分、宮崎、鹿兒島等縣)的貧苦家庭,為了追求更好的生活而背井離鄉(xiāng)。這場移民大潮波瀾壯闊,其中有些人在夏威夷扎下了根,有些人再進(jìn)一步前往美國西海岸,有些人則選擇了其他機(jī)會,去往巴西或南洋。

正因如此,你才會在《人中之龍8》(龍が如く8)里看到這么一個所有人都能流利使用日語的地上天國。《人中之龍8》里的夏威夷也許不那么寫實,卻給我們展示了一座內(nèi)容極為充實的新樂園。從這一點上看,它和前作《人中之龍7:光與暗的去向》的勁頭有些像,也切實地讓玩家感覺到,新主角春日一番擔(dān)綱的兩部新作,和以桐生一馬為主角的老“如龍”確實挺不一樣。橫濱和夏威夷都是文化交匯之地,使得這兩部作品有了不同于老“如龍”的國際范。

另一方面,《人中之龍8》又帶著我們重新回到前作中已經(jīng)登場的橫濱異人町,以及系列玩家更為熟悉的神室町,讓我們能夠以桐生一馬的視角,做一次遠(yuǎn)比《人中之龍6:生命詩篇。》力度更大的告別。

簡單來說,《人中之龍8》是一部在前作基礎(chǔ)上全面改良的游戲,無論是以春日一番和桐生一馬這兩位可控制主角為核心構(gòu)成的主線,更加豐富的游戲內(nèi)容,還是更加成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。既給了桐生這位系列招牌人物一個體面的謝場,又讓我們見證了新主角春日開辟出的新紀(jì)元。

與《人中之龍7》相比,春日看起來也有了些變化

相互交織且量大管飽的子系統(tǒng)

《人中之龍8》給人留下最深刻印象的,還是豐富的內(nèi)容。

構(gòu)成這豐富內(nèi)容的不光是夏威夷、橫濱異人町和東京神室町足足3張大地圖,還有豐富的子系統(tǒng)和游玩項目。這也是“如龍”系列一直以來的強(qiáng)項。這個系列的架構(gòu)和包含的子系統(tǒng)一直都相當(dāng)穩(wěn)定,通常都是“主線+副線+支線+小游戲+無盡地牢+斗技挑戰(zhàn)+收集”,具體到單個作品可能會有點增減,但大差不差。

主線和支線就是常見的帶有劇情的任務(wù)。和系列前作一樣,《人中之龍8》主線和支線任務(wù)的布置都相當(dāng)傳統(tǒng),基本上都是通過播片交代劇情,然后指引玩家去一個特定地點開啟任務(wù),再過一段劇情,開打,打完又重復(fù)這個流程——完全是PS2甚至PS時代就已經(jīng)有了的敘事架構(gòu)。

這么做的缺點在于沒什么新意,優(yōu)點則在于令系列粉絲能有一個穩(wěn)定的預(yù)期,知道下一作是個什么“味”,喜歡的人能放心大膽地繼續(xù)買?!叭琮垺毕盗械姆劢z粘性應(yīng)該不低,而且普遍非常投入。眼下《人中之龍8》大概發(fā)售了1個月,PSN?Profiles里顯示的通關(guān)獎杯獲得率大約是36%,白金獎杯則有19%,至少說明了第一批購買游戲的玩家普遍是真愛。

副線是近幾作“如龍”游戲常有的,和主線關(guān)聯(lián)不算密切,但能提供8至10小時游戲時間的經(jīng)營模塊。副線的設(shè)置大概始于系列第一部帶有官方中文的作品《人中之龍0》,其中桐生一馬的地產(chǎn)經(jīng)營模塊和真島吾郎的夜店經(jīng)營模塊就是杰出代表。之后你會在《人中之龍6》里看到經(jīng)營桐生會和民間棒球隊的內(nèi)容,在《人中之龍:極2》里看到換皮的真島建設(shè)和夜店的經(jīng)營內(nèi)容,在《人中之龍7》里看到一番實業(yè)。

而這次《人中之龍8》的副線更是重量級,它直接“山寨”了任天堂家的兩個拳頭產(chǎn)品,并冠以“江湖寶貝”和“太鼓島”的名頭。

熟悉老任家游戲的玩家對這兩個模塊一定會有強(qiáng)烈的既視感。太鼓島對標(biāo)的是“動物森友會”,玩家要做的也是在一片小島上開荒,收集資源和專用貨幣,蓋出各種不同的建筑物,并吸引游客來玩,從而獲取收益,再進(jìn)一步擴(kuò)大建造。這個玩法其實還過得去,而且也能給玩家?guī)聿簧俳疱X上的收益——上島的時候,我還是一個兜里只有5000多美元、只能眼巴巴地偷看商店里五星裝備的人,而經(jīng)歷島上時間31天、打出太鼓島部分所有相關(guān)獎杯之后,我已經(jīng)是一個兜里有52萬美元的中產(chǎn)人士了。

比起前作中的副線,太鼓島多了不少操作的成分,還是很有可玩性的。我唯一的不滿在于建筑風(fēng)格。和真正的“動森”一樣,你在太鼓島上也能蓋各種建筑物來吸引游客,然而它們?nèi)际恰度酥兄?》里那種昭和末年風(fēng)格,各種水泥盒子堆在美麗的小島上,還非要說這是個度假島,就……怎么看都覺得沒有愛也沒有夢想。

“江湖寶貝”系統(tǒng)在《人中之龍7》里就已經(jīng)存在,但當(dāng)時還非常基礎(chǔ),只有一個戰(zhàn)勝各種敵人后將其記入圖鑒的設(shè)計,并不涉及什么玩法?!度酥兄?》則把這個部分發(fā)揚(yáng)光大,在戰(zhàn)勝敵人之后還能將其收服,然后在“江湖寶貝對戰(zhàn)”中將它們派上場進(jìn)行戰(zhàn)斗。這些江湖寶貝被分成了5種不同的屬性,彼此之間有克制關(guān)系,可以經(jīng)過對戰(zhàn)積累經(jīng)驗提升等級,還能通過一些特定資源提升自己的資質(zhì)上限。這個模式學(xué)的誰就不說了,它當(dāng)然是一套久經(jīng)考驗的模式,《人中之龍8》弄了個青春版,讓玩家開開心玩?zhèn)€五六小時就能搞定,倒也是不錯的調(diào)劑。

不過說起“借鑒”,家大業(yè)大的世嘉也沒放過自家的作品。《人中之龍8》里的送餐小游戲完全是早年的《瘋狂出租車》。拍攝形跡可疑者的小游戲也像是古早的光槍軌道射擊游戲《死亡之屋》,春日坐在夏威夷的觀光巴士上往車窗外拍攝,而觀光巴士的行進(jìn)路線是固定的,是貨真價實的“軌道”。

其他幾個在過往作品中出現(xiàn)過的子系統(tǒng),在本作里也得到了保留,比如迷宮斗技場、武器鍛造、證書學(xué)??甲C、網(wǎng)上聊騷之類,至于卡拉OK、抓娃娃機(jī)、將棋、飛鏢等小游戲就更不用說了。

值得一提的是,《人中之龍8》中可供游玩的子系統(tǒng)雖然多,但都通過回報和挑戰(zhàn)等級得到了有效的組織,不顯混亂:玩江湖寶貝和太鼓島能獲得不少金錢,在前中期尤其實用;積極刷迷宮能獲得不少珍貴材料,也能有效提升等級,后期無論是為了給角色練不同的職業(yè)以便搭配技能,還是用這些材料來打造終極武器,都非常有用。積極做支線任務(wù)能結(jié)識更多幫手,在戰(zhàn)斗中也可花錢叫他們來助戰(zhàn),或是給太鼓島帶來更多顧客。積極探索地圖聽隊友廣播劇以及回到酒吧跟隊友聊天能提升隊友好感度,這又有助于解鎖友情連攜技,提高戰(zhàn)斗中隊友合作的效果。

不同子系統(tǒng)之間也有關(guān)聯(lián),比如有些支線要求春日和一些NPC搞好關(guān)系,過程中需要一些屬性達(dá)標(biāo),這就需要去證書學(xué)??甲C。又如太鼓島的經(jīng)營到了后期,也會有一些驅(qū)除害獸的戰(zhàn)斗需要玩家?guī)е约旱慕氊悈?zhàn)。不同子系統(tǒng)之間的關(guān)聯(lián)明顯是花了心思設(shè)計的,這也是《人中之龍8》雖然也很“罐頭”,但玩起來并不讓人膩煩的重要原因。

讓玩家一直牽掛的老熟人

在內(nèi)容方面,《人中之龍8》最大的不足,反倒是敘事內(nèi)容的安排。在保證《人中之龍7》隊友角色除了完全工具人的繪里之外全部登場的情況下,本作還新增了富澤艾里克、不二宮千歲、勝熙3個隊友角色。這么一來,玩家可控制的角色數(shù)量達(dá)到了10人,平時戰(zhàn)斗也都是小隊成員一起出戰(zhàn)。可游戲的支線任務(wù)卻還像是單打獨(dú)斗的老“如龍”一般,沒有給這些隊友們安排戲份,仍由春日或桐生一人出面和NPC接洽,推進(jìn)故事。

這就很讓人費(fèi)解?!爸坍嬯犛呀巧笔墙巧缪萦螒蚍浅?粗氐囊稽c,通過一同參與任務(wù),給不同隊友創(chuàng)造發(fā)表意見的機(jī)會,進(jìn)而刻畫隊友形象,也是一個非常實用的辦法。然而,轉(zhuǎn)變?yōu)榻巧缪萦螒虻摹度酥兄?》和《人中之龍8》都沒有這么做。兩作中,除了主線,留給隊友的戲份就只有3類內(nèi)容:隨隊友好感度提升帶來的5次友情劇場、在特定地點觸發(fā)的閑聊、在餐飲店里點了特定餐品組合之后觸發(fā)的宴會歡談。

但細(xì)究下來,這3類內(nèi)容對于塑造角色形象都沒有太大的幫助。友情劇場的側(cè)重點在于“隨著友好度提升打開心扉”,每個隊友的友情劇場都只涉及角色牽掛的一件事,玩家角色則需要聆聽隊友角色的敘述,了解事情經(jīng)過,并最終幫助隊友解決問題(都以戰(zhàn)斗結(jié)束)。這個過程中,真正的中心其實是玩家控制的主角,而不是隊友。

地點閑聊和宴會歡談的問題則更加明顯。對于熟悉日本語言類幽默表演——尤其是漫才——的玩家來說,這兩類對話其實就是多人版本且編插了更多段子的漫才,而漫才有著非常固定的模式,即裝傻角色和吐槽角色的交替:裝傻角色制造一個有些荒誕的情景,吐槽角色將之“戳破”,讓觀眾覺得這便是他們的“嘴替”,從而在笑出聲之余再收獲些許代入感。實際上,《人中之龍8》里地點閑聊和宴會歡談的段子水準(zhǔn)都不低,但因為這兩類對話是發(fā)生在多個隊友之間的,所以你會發(fā)現(xiàn)不同隊友要輪換著擔(dān)任裝傻角色和吐槽角色,這個過程中隊友的發(fā)言更像是在表演,而不是本身性格的表露,所以對于角色形象的塑造也起不到太大作用。

要塑造隊友,恐怕還是得把隊友放到事件里,通過他們的反應(yīng)來給玩家留下印象才行。但這樣的敘事資源,會是“如龍”系列未來的作品愿意投入的么?可能只有下一作才能告訴我們了。

許多笑點一目了然

回合制格斗游戲的醍醐味

《人中之龍8》最出色的改進(jìn),毫無疑問是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

5年前,《人中之龍7》放出風(fēng)聲要改成回合制角色扮演游戲時,玩家的反響非常強(qiáng)烈。畢竟“如龍”系列一直都是頗為硬核的動作游戲,面對強(qiáng)敵時的一對一戰(zhàn)斗甚至有些許格斗游戲的感覺。你會看到系列粉絲津津樂道地分析不同作品之間戰(zhàn)斗系統(tǒng)的細(xì)微差異,或是深入地研究硬撼、打虎和化勁這“古牧流三神技”在設(shè)計上的妥當(dāng)之處和不妥之處。更何況,,格斗游戲一直以來是日本廠商的自留地。而世嘉作為“VR戰(zhàn)士”等經(jīng)典系列的出品方,要把一個硬核動作游戲系列突然轉(zhuǎn)型成日式角色扮演游戲,同時還要換掉陪玩家度過了10余年時光的主角,難免讓玩家心里打鼓。

為此,世嘉和“如龍”開發(fā)組也做了不少努力來消減這巨大改變有可能帶來的負(fù)面影響。一是請來了木村拓哉出演主角,在《人中之龍7》前后推出了《審判之眼》和《審判之逝》,讓動作游戲愛好者們依然有游戲可玩。二是《人中之龍7》不算復(fù)雜,但完成度不低,并盡力在回合制戰(zhàn)斗中還原有格斗游戲感覺的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

“格斗游戲的感覺”說到底,是讓玩家時刻集中精神,在合適的時候按鍵發(fā)出合適的指令。對此,《人中之龍7》在傳統(tǒng)速度修正回合制(即各角色按速度值依次行動,玩家在角色回合之內(nèi)有無限思考時間)的基礎(chǔ)上,增加了兩項要求玩家迅速反應(yīng)和決策的設(shè)計。其一是很多極技的施法動畫都包含QTE,玩家準(zhǔn)確按下按鍵就能大幅增加傷害;其二是一個角色把敵人打倒,輪到我方下一個角色行動時,玩家可以迅速發(fā)出普通攻擊的指令,讓角色趁敵人還沒起身的時候追加攻擊,從而完成一個樸素的連攜。

但這種回合制戰(zhàn)斗并不完善,它至少有兩個設(shè)計上的不足。一是有些極技能造成范圍攻擊,玩家卻無法控制角色走位,這就導(dǎo)致很多范圍攻擊的極技效率大打折扣。比如在游戲早期,難波擁有“噴火”這樣的區(qū)域傷害法術(shù),但玩家很難讓這個法術(shù)同時命中超過2個人——戰(zhàn)斗開始時敵人是扎堆的,之后就會散開,最終站成環(huán)形圍住玩家的4人小隊,并大體形成一對一盯人的局面。所以,如果難波能首先行動,控制他立即沖上去,就有可能一把火連著燒掉幾個人,但如果玩家按鍵慢了一點,敵人已經(jīng)散開,就很難有這種一石幾鳥的效果。

“好久不見了”

二是沒有給玩家控制角色留下多少可控的、自身回合之外的行動能力。在《人中之龍7》里,角色自身回合之外的行動就只有友情度提升之后其他角色的追加攻擊,比如春日一棒子把一個雜兵打翻在地,此時足立叔可能會沖上去踩一腳——但這種回合外行動是不受玩家控制的。

事實上,角色在自身回合之外的行動能力,是回合制戰(zhàn)斗游戲中很有意思且變化繁多的一項設(shè)計。它常見的變體有監(jiān)視射擊(例如《廢土3》,角色在自己的回合里放棄主動攻擊,選擇瞄準(zhǔn)一個特定區(qū)域,當(dāng)敵人在自身回合中闖進(jìn)這個區(qū)域時就會被角色攻擊),有額外回合(例如最近的《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》,角色在每個完整回合里擁有一定的行動點數(shù)和移動點數(shù),但有些技能能夠給特定角色送出一個只有行動點數(shù)或只有移動點數(shù)的不完整回合),有回合交換(例如《女神異聞錄5》,角色可以把當(dāng)前自身回合“換給”某個隊友,讓隊友先出招)。這項設(shè)計的變體非常多,它們都能給傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗帶來很多變化。

《人中之龍8》則把上面兩個不足一起補(bǔ)上了。游戲里,角色可以在一個小范圍內(nèi)走位,并選擇發(fā)起攻擊的位置和角度。位置的意義在于,玩家可以通過走位把發(fā)起攻擊的角色移動到可利用的環(huán)境物件旁邊,讓他們自動抓起這些物件展開攻擊。角度則像打臺球一樣,玩家要預(yù)先計算以某個角度發(fā)起攻擊時,能把敵人“打飛到什么地方去”——飛向某些可利用的環(huán)境要素(比如飛馳而來的汽車),能給這個敵人造成更大的傷害;飛向其他敵人,能對其他敵人造成傷害;飛到隊友面前,還能觸發(fā)隊友的借機(jī)攻擊,對應(yīng)著“自身回合之外的行動能力”。

同時,這個走位的過程也在一定程度上還原了舊系列中的“立回”。格斗游戲的關(guān)鍵概念通常也就3項——距離、方向、動作幀數(shù)。而立回(或者用大白話說,對峙)就是計算距離和方向,思考出招的重要階段。憑借新增的選位、走位和計算攻擊附加效果的過程,《人中之龍8》做到了在回合制戰(zhàn)斗游戲中,還原了動作和格斗游戲的感覺。

此外,《人中之龍8》在“小隊?wèi)?zhàn)斗”和“友情與協(xié)作”方面花了不少心思。游戲里有日系角色扮演游戲中常見的隊友連攜技能,而且還分了兩類。一類和上面提到的戰(zhàn)斗走位相關(guān),玩家可以讓當(dāng)前控制的角色走到隊友的身邊,一起合作完成一套普通攻擊。另一類則是隊友合力發(fā)出的技能,這又分成和單個隊友的連攜技能,和所有隊友友情量表都蓄滿之后全隊合力的大招

值得一提的是,春日的大招還算是常見的全隊合力攻擊,而桐生的要更有意思,它能直接把回合制戰(zhàn)斗變成即時制爆氣亂打——就跟《人中之龍6》一樣。這兩類連攜技能都對友情等級有一定的要求,使得整個游戲的內(nèi)容形成了一個和諧的整體。

兩位主角的氣質(zhì)和氛圍仍然不同

獻(xiàn)給桐生一馬的花束

提起《人中之龍8》,最后一節(jié)無論如何要獻(xiàn)給桐生一馬。

到《人中之龍8》,我們終于大概要迎來桐生一馬的終章了?;仡^看看,他已經(jīng)陪伴了我們很多年。在中國,“如龍”系列的愛好者大概有兩撥人,一撥是PS2世代就入坑的老粉絲,這群人年齡偏大,有不少在PS2上市的年頭就已經(jīng)走上了工作崗位。他們手上有足夠自己支配的錢,能買主機(jī)、買游戲,還可能自學(xué)了一些日語。另一撥就要晚很多,大概是從《人中之龍0》發(fā)售時開始接觸,此時PS4已經(jīng)有了國行,“如龍”系列也有了中文,加上人們生活水平顯著提高,買個主機(jī)、買點游戲也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是以前那么奢侈的事情了。

即便只按后一撥玩家的履歷來計算,桐生一馬也陪伴了我們差不多10年。這10年里,老“如龍”系列5部正作,加上外傳“維新”都進(jìn)行了重制或復(fù)刻,并配上了中文。感興趣的玩家?guī)缀鯖]有什么阻礙,就能完整體驗桐生一馬波瀾壯闊的一生。

在《人中之龍8》發(fā)售之前,關(guān)于桐生一馬的出現(xiàn)也有過爭議。有玩家認(rèn)為橫山昌義監(jiān)督是在繼續(xù)消費(fèi)桐生——事實上,“消費(fèi)桐生”的問題從6代開始就已經(jīng)有人提出了,畢竟他的故事就算完結(jié)在5代也沒什么說不過去的?!度酥兄?》里新主角春日一番上位,橫山也依然要把桐生拉出來站腳助威。還有去年11月發(fā)售的外傳《無名之龍》,讓玩家們久違地與桐生再會,并以老“如龍”的即時制格斗系統(tǒng)與桐生并肩作戰(zhàn)。就這樣,到了《人中之龍8》,即使玩家已經(jīng)基本上接納了和桐生一般秉持俠義懷揣仁心、又更加中二活潑的春日,但橫山還是要讓桐生出場,生生把堂島之龍的隱退弄成了宮崎駿的退休宣言。

在我看來,橫山有點私心并不奇怪,作為玩家也不需太過糾結(jié)。我倒是更珍視和桐生的再一次——甚至是最后一次——相會,即便我也覺得故事結(jié)束于6代其實更好。這大概是因為,如果跳出游戲本體去看“如龍”系列和桐生一馬,我還有一種全新的感受。

在游戲之外,桐生一馬的故事也折射著從第六世代(PS2世代)到第九世代(PS5世代),日本和歐美游戲產(chǎn)業(yè)的變遷。在第七世代(PS3、Xbox360),由于主機(jī)游戲的制作成本還不像今天這般恐怖,我們尚且能擁有很多延續(xù)多部作品的游戲系列,以及貫穿其中的靈魂人物,比如士官長、馬庫斯、內(nèi)森·德雷克、薛帕德指揮官、艾吉奧·奧迪托雷、山姆·費(fèi)舍爾、47號、勞拉·克勞馥……這些人物伴隨著一部又一部作品,延續(xù)著自己的故事,成為每個玩家游戲經(jīng)歷中極為珍貴的一部分。但從第八世代(PS4、Xbox?One)開始,3A游戲的制作成本日漸膨脹,越來越多經(jīng)典系列出新作的頻率明顯降低,甚至直接被雪藏。這些鮮活的形象也就與之一起,只能活在我們的記憶當(dāng)中了。

此外,從名越稔洋到橫山昌義,“如龍”系列的劇情其實也有微妙的變化。春日這個角色更加活潑搞笑,也更加國際化。相比之下,桐生的老黑道故事充滿了“恩”與“義理”這類通常只在日本研究里才會常見的概念,亞洲(尤其是東亞)玩家理解起來可能還相對容易,但對于西方人來說就會有更多隔閡。而這樣的隔閡放在大眾娛樂領(lǐng)域往往會成為問題——正如中國玩家也很難欣賞《荒野大鏢客:救贖》的牛仔背景故事。

但不管怎么說,“如龍”系列挺了過來,桐生一馬也一直就在那里。很大程度上,他已經(jīng)等同于“如龍”系列,又進(jìn)一步等同于這個系列的玩家們在其中揮灑的超過10年的時光。很多第三人稱視角的游戲,與其說是希望玩家通過主角的視角去經(jīng)歷主線劇情或體驗游戲內(nèi)世界的生活,倒不如說是在借助主線劇情和游戲內(nèi)世界的填充內(nèi)容來讓玩家與主角共情——R星游戲就是這方面的杰出代表。

但如果要選單個游戲人物,我恐怕會把桐生一馬放到首位。“如龍”系列都有一項叫做“成就目錄”的內(nèi)置成就系統(tǒng),真正的粉絲會花時間把成就目錄全都完成。要做到這一點,每一作上花的時間都不會少于100小時。對于每個粉絲來說,這都是他們和桐生一起度過的時光。

在《人中之龍8》里,盡管依然是可操作角色,且在主線中也有不少戲份,但桐生還是少有地讓玩家看到了他力不從心的樣子。就像《金剛狼3:殊死一戰(zhàn)》(Logan)里的老年金剛狼一樣,這次我們真的要從另一個角度來看待桐生了——一定程度上,我們就和春日一樣,把桐生當(dāng)作了自己靠譜的大哥。這個大哥也許有些不解風(fēng)情,但在大事上永遠(yuǎn)讓人信賴。在現(xiàn)實生活中我們都見慣了“走著走著就走散了”的離別,所以在游戲里,能見證這么一個俠義、仁愛,有些死板但永遠(yuǎn)肝膽相照的大哥的一生,也很令人欣慰。

少年子弟江湖老,紅粉佳人兩鬢斑。希望這次桐生一馬真的可以安心休息了。

但也有可能繼續(xù)登場,誰知道呢……

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 護(hù)士衫下

在地上畫滿記號,有天可,再擁抱。

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