它向玩家提供了更悠長、更讓人印象深刻的“沉浸感”。
2月21日上午10點,《逆戰(zhàn):未來》官方賬號和IGN各自發(fā)布了《逆戰(zhàn):未來》實機預(yù)告,迅速收獲了上百萬播放量。在預(yù)告開頭,就有玩家評論:“這是《泰坦隕落3》?”某種意義上,這句評論也說明了《逆戰(zhàn):未來》給人的第一印象:題材很“潮”,看起來還很有大作質(zhì)感。截至目前,游戲預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過了200萬。
1月底,我參加了這款游戲的保密測試。和《逆戰(zhàn)》把重心放在PvE上一樣,《逆戰(zhàn):未來》也以PvE為主,但它不僅僅是《逆戰(zhàn)》的“端改手”,而是一個全新作品的開端,它有延續(xù),但更多的是開拓——這次測試讓我認識到了這點。
在游戲中痛快地戰(zhàn)了大半天,我才從瑰麗的未來世界中回過神來:深綠色的湖底、不斷下墜的高聳電梯、中式科幻氛圍濃郁的小鎮(zhèn)、光線明媚的野地、真空中的失重飛行、造型酷炫的機甲——關(guān)閉游戲之后,那個世界的景象還在我的頭腦里反復(fù)重現(xiàn)。
這樣的感受,要歸功于《逆戰(zhàn):未來》在美術(shù)風(fēng)格、光影、音效等等方面的綜合表現(xiàn),展現(xiàn)了一個相當(dāng)精致好看的“科幻”加“幻想系”世界。也正因如此,在沉浸感方面,說句實話,它做得比目前我見過的幾乎所有移動射擊游戲要好。
在此之上,我對《逆戰(zhàn):未來》的總體感受是:一款富有野心的游戲。
《逆戰(zhàn):未來》的細節(jié)非常扎實,這種扎實和它在此前傳出的寥寥無幾的新聞相對應(yīng),顯然是低調(diào)的。
在游玩時,我感受到了開發(fā)者對品質(zhì)的極高要求:它不僅有能完滿地傳達游戲設(shè)計意圖和樂趣的核心戰(zhàn)斗框架,更有無數(shù)打磨好的細節(jié),在內(nèi)容填充上顯出了一絲余力,這種余力我只有在那些工期寬裕,制作流程十分清晰、高明的超大型游戲項目中感受過。
最終,《逆戰(zhàn):未來》中的充實內(nèi)容、富有打磨感的細節(jié)和栩栩如生的世界,全方位地營造出了這次測試給我的最大印象——“沉浸感”和扎實的細節(jié),這在如今各種射擊游戲中并不常見。
想象一下,你進入游戲,發(fā)現(xiàn)自己站在一條狹長的洞穴甬道間,手持突擊步槍,正在執(zhí)行某個任務(wù)。耳機里,任務(wù)的詳情被緩緩讀出:要在遍布變異體的地底搜尋一種藥劑。隨著慢慢前進的腳步,你看到了閃著熒光的綠色粘稠液體在腳下緩緩流動,然后你跳過一道裂隙,鉆進管道中,緊接著滑落在一片開闊的地底湖泊邊,湖中巨大的變異怪物朝你嘶吼。
這是《逆戰(zhàn):未來》開頭5分鐘的流程。作為第一人稱PvE射擊游戲,游戲很絲滑地展現(xiàn)了它吸引我的幾個點:十分不錯的射擊手感,以腰射為主,中彈反饋和槍械視覺效果都很不錯。整體來說,是我能想到的市面上一流射擊游戲(包括端游)的水準。
在《逆戰(zhàn):未來》的戰(zhàn)斗過程中,除了多種類槍械武器的影響外,還外加了技能使用、元素機制、角色成長、甚至多人組隊的變量。舉個簡單的小例子:我在前期拿到?jīng)_鋒槍“曙光印記”后,就開始頻繁切換這把槍來利用其“連鎖閃電”的特效清除多個小怪,附加回旋鏢一樣的范圍技能,如魚得水提高戰(zhàn)斗效率。游戲讓我可以用策略與基礎(chǔ)射擊混搭,在PvE玩法帶來的割草爽快感上,又附加了更多的快樂。更重要的是,它讓游戲更加耐玩,也更加有交互感,對PvE游戲來說,有種畫龍點睛的效果。
值得一提的還有動作表現(xiàn)?!赌鎽?zhàn):未來》中,人物運動性能十分優(yōu)秀,手機上操作并不晦澀,奔跑起來十分流暢。跳躍無間隔時間,跳躍途中可以上樓梯,觸碰高點邊緣可以翻越上去。從開頭一段越過管道的操作引導(dǎo),能感受到游戲角色的動作精度非常高,動畫的渲染也很到位,表現(xiàn)出的觀感是流暢自然的。與此同時,游戲地圖也很立體,中間有許多可互動選項,玩家能實現(xiàn)鉤索移動,并且利用這種移動有效躲避怪群。類似的設(shè)計,我在手游中不常見到。
這些動作在開頭地底關(guān)卡就都提供給了玩家,又在之后的副本地圖中與場景相結(jié)合,帶來相當(dāng)不錯的沉浸感,尤其太空電梯關(guān)卡用鉤索來實現(xiàn)太空漫步,給人真實感的同時,也讓整個太空的風(fēng)景隨著玩家自己的節(jié)奏和操控緩緩展開。
我們都知道,任何一款射擊游戲的基礎(chǔ)都是手感和射擊反饋,以及在此基礎(chǔ)上更全面的戰(zhàn)斗體驗。就這次測試的感受來說,《逆戰(zhàn):未來》雖然是一款手游,但在手感和反饋上,給了我玩《遺跡2》《命運2》這樣的大型游戲類似的感覺。與此同時,它還有精細設(shè)計過的實時策略性,在射擊游戲特有的爽感之余,加入了一定思考的樂趣。同時,流暢且豐富的動作交互帶來的較好人物性能,在加強操作感的同時,也為玩法和敘事帶來了更多空間。
在射擊體驗“全面而良好”的基礎(chǔ)上,《逆戰(zhàn):未來》是一款靠內(nèi)容帶來沉浸感的射擊游戲。它的內(nèi)容一方面來自強力的美術(shù)表現(xiàn)與視覺震撼帶來的探索與冒險感;另外一面來自于多樣的關(guān)卡和玩法,能快速讓人沉浸在闖關(guān)的樂趣和成就感中。
在畫面表現(xiàn)上,它傳承了《逆戰(zhàn)》端游早年追求科幻感的初心,并深化、開拓出了屬于自己的特色,從地底廢墟、機甲到太空行走,而這些科幻感滿滿的設(shè)計又得益于游戲的劇情安排和極強的美術(shù)表現(xiàn)力,給人留下深刻印象。
讓我印象深刻的一處是在管道行走時,從破碎裂口處射進來的陽光和藤蔓與生銹、黝黑的地底環(huán)境形成鮮明的對比,具有很強的代入感。這種感覺又和一般廢土背景游戲不同,它蘊含著一種希望,這也是整個游戲大氛圍給我的獨特感覺。此外,游戲中更有帶著神秘、奇幻感的太空場景,在太空電梯關(guān)卡中,我在純白色系未來風(fēng)太空站中飄浮,看著周圍遍布迷幻風(fēng)格的斯格明石,又給我一種大層面的壯麗感。
在一處彌漫著賽博朋克風(fēng)格和中式科幻風(fēng)格小鎮(zhèn)上,你可以隨處看到像是“派克李武器店”,或者居民坐在街邊、對著鐵片搭成的火堆擼串的場景。這些并不是CG,而是真的可以讓玩家穿梭在小鎮(zhèn)間,感受這種人情風(fēng)味的展示。
隨著任務(wù)線進入更廣闊的大世界,我看到遠處宏偉的鋼鐵巨物基建,抬頭就是令人震撼的太空景色,立刻將你拉入另一個情景共鳴:這是一個月隕災(zāi)難后的世界,變異的能源與太空未知元素已將天空與大地改造,硬核科幻與幻想宇宙融合。當(dāng)然,之后你也完全可以前往太空或者大地深處,它提供了這種可能讓人體驗,并且開發(fā)者似乎也正在實現(xiàn)更多可能。
帶我體驗各類截然不同的場景,并極好地創(chuàng)造獨屬該場景的氛圍感和情景,是《逆戰(zhàn):未來》在設(shè)定上最為獨特的地方。它不僅從延續(xù)了端游初心,在太空幻想、機甲題材上形成了自己的硬科幻風(fēng)格,還加入了許多有世俗風(fēng)味的要素,這些要素的靈感就來自我們的身邊,《逆戰(zhàn):未來》的科幻底色也正在此時揭曉:它并不是頹廢虛無的“美式廢土風(fēng)”,而是中國玩家熟悉的、帶著鋼鐵幻想要素的“中式救世風(fēng)”。這種精氣神很好地融入了游戲的節(jié)奏引導(dǎo),比如,角色們在前往太空電梯上層時,飄過瑰麗的太空,面對災(zāi)難之后的危機,背景對話也仍然關(guān)注于如何解除危機,而非只是感慨。
《逆戰(zhàn):未來》的關(guān)卡玩法,也相當(dāng)合格。游戲的節(jié)奏把控非常完美,在越過堪稱奇觀的地底湖泊后,在一片通道的集水管處,迎來了與Boss狂行之軀體的戰(zhàn)斗,我要在大量的變異體(游戲中稱為晶傀)的攻擊中,時刻注意這個會跳在空中給予我強力一擊的怪物——這時,人物的兩個技能有了很大的用處,一個是前面說的“回旋鏢”清怪技能,另一個是召喚一道能防護外面敵人遠程攻擊的能量力場,它們可以幫助我迅速清掉空中懸浮的遠程怪物和地面上狂奔的變異體,之后就是通過弱點攻擊來干掉Boss。
狂行之軀體的血量掉落一定程度后,整個場景將會被綠色的毒水淹沒,玩家需要前往高坡來躲避??裥兄|身形巨大,擅長大范圍攻擊,所以在狹窄的高坡上,玩家需要用前面提到的鉤索來回跳躍,拉扯出輸出窗口,十分刺激且富有挑戰(zhàn)性。我在這關(guān)失敗過一次,但也是這次失敗,讓我在第二次挑戰(zhàn)Boss成功時感到相當(dāng)?shù)挠鋹偂?/p>
還有飛速下落的颶風(fēng)要塞電梯——玩家要不斷在被敵人控制的電梯區(qū)塊之間躲閃,同時擊敗電梯區(qū)塊上傳送而來的敵人,過程相當(dāng)有趣味,使人在不斷的成功操作中產(chǎn)生不小的成就感。
除了人形機械兵器、變異怪物之外,我還與神秘奇幻的冰龍戰(zhàn)斗過。這條冰龍演出效果非常好,在大片的冰旋風(fēng)中辨別、躲避龍的吐息,給了我初次面對《怪物獵人:世界》中“鋼龍”的壓迫感。當(dāng)然,不僅是冰龍,還有更多幻想風(fēng)格十足的敵人,而它們也帶來了與傳統(tǒng)PvE射擊游戲相比,玩法更多樣、新奇的戰(zhàn)斗。
當(dāng)然,最出彩的還是太空電梯關(guān)卡。它不像開頭兩個關(guān)卡那樣側(cè)重于“新手引導(dǎo)”,而是將大量太空幻想風(fēng)格夾雜著強烈奇幻感的構(gòu)造、奇觀在我面前展開,在地底關(guān)卡和颶風(fēng)要塞關(guān)卡中剛剛見識到的玩法在這一關(guān)被融合在一起,結(jié)合與《逆戰(zhàn)》端游、整個游戲題材的背景緊密相連的劇情設(shè)定,讓這一段太空行走與游戲中出現(xiàn)的“機甲”成為這次測試中的一段高潮體驗。
如果說《逆戰(zhàn):未來》的內(nèi)容是一個又一個副本和大世界的話,那它的劇情和敘事手段就是連接一塊又一塊內(nèi)容的“線”,這些線不起眼,但非常重要。我認為《逆戰(zhàn):未來》之所以使人沉浸,不僅取決于內(nèi)容品質(zhì)足夠好、細節(jié)足夠多,更和良好的游玩節(jié)奏有關(guān)。
《逆戰(zhàn):未來》非常擅長營造懸念,以此加強沉浸感,當(dāng)我在小鎮(zhèn)閑逛到一間賽博朋克風(fēng)格濃郁、神似“來生”酒吧的場景時,忽然響起警報,街上的居民在我身邊逃散,小鎮(zhèn)上空的能量護罩被轟擊,我則接到任務(wù)解決入侵者——新一輪戰(zhàn)斗,從此開始。
緊密的敘事邏輯,能讓人感受到《逆戰(zhàn):未來》的敘事起著連接各個地點的功能,但又不至于讓我覺得自己在玩“罐頭”游戲,在其中漫無目的地做清單任務(wù)。它是為了探索、呈現(xiàn)和敘事而生的,而敘事和探索又與獎勵掛鉤,使人沉浸其中。
具體來說,我在大世界一路冒險、趕往被叛軍占領(lǐng)的要塞的路上,調(diào)查了被伏擊的車隊,車隊中癱倒的隊友和路上的線索,都在暗示任務(wù)背后的陰謀。另一方面,我從中獲得了科幻感十足且能發(fā)射寒冰的北斗星,側(cè)面反映出故事背景:在月隕日之后,康普尼已經(jīng)把能量武器和空間傳送玩得很好。
最終,《逆戰(zhàn):未來》通過劇情和敘事,制造了讓人“沉浸”的氛圍。
在12年端游的基礎(chǔ)上,“逆戰(zhàn)”有著自身的IP記憶:太空科幻、巨大機甲、PvE的射擊沉淀。而《逆戰(zhàn):未來》繼承了這些優(yōu)點,又做了更多開拓與創(chuàng)新——全新的玩法結(jié)構(gòu)和高品質(zhì)的美術(shù)打磨,把PvE、刷寶、射擊手游這些元素融合在一起,在這類游戲十分稀缺的市場上,為新老玩家提供了更好的選擇。與此同時,還加入了許多更宏大、更酷炫的要素,而這也是游戲所給我提供的沉浸感的重要來源:它們不僅是端游用戶的對游戲的最初回憶,也是如今新玩家特別喜愛的元素。
尤其值得一提的是,游戲的機甲設(shè)定能讓我聯(lián)想起《泰坦隕落》,在最新的實機視頻中,還出現(xiàn)了駕駛艙視角。駕駛機甲與其他機甲戰(zhàn)斗的畫面,這對任何玩家而言,都應(yīng)該是“雙廚狂喜”了。
在我的體驗中,《逆戰(zhàn):未來》的一切設(shè)計都是為了讓人沉浸其中,樸素點說,就是“好玩”,讓人玩得全神投入,停不下來?,F(xiàn)在市面上大部分對抗類射擊游戲也致力于讓玩家沉浸在快節(jié)奏的對局中,但我總覺得《逆戰(zhàn):未來》給玩家提供的“沉浸感”要更加悠長、更讓人印象深刻,這不僅因為它是PvE游戲,還因為它足夠用心。
總的來說,我認為《逆戰(zhàn):未來》是一款素質(zhì)非常全面的野心之作:它有太空幻想風(fēng)格的科幻表現(xiàn),讓人沉浸的第一人稱射擊體驗,包括美術(shù)、手感、戰(zhàn)斗體驗、重玩性,每一面的品質(zhì)都很不錯,讓人舒服;它甚至顧慮到了IP端游玩家與手游玩家的需求要如何融合——換句話說,這本身就是一種極為罕見的長處。?
“以內(nèi)容取勝”的游戲,總會讓時間像蒸發(fā)的水汽一樣迅速消失。在我心中,這就是一款好游戲應(yīng)該達到的標準。《逆戰(zhàn):未來》做到了,我很期待它在未來的表現(xiàn)。