愛(ài)玩什么削什么。
前兩天,《暗黑地牢2》又出現(xiàn)了一些無(wú)人關(guān)心的新聞:開(kāi)發(fā)商紅鉤工作室再次對(duì)游戲平衡進(jìn)行了大改。改動(dòng)包括,每張地圖巢穴Boss的獵獲(指隨機(jī)掉落的戰(zhàn)利品)池子從2個(gè)增加到3個(gè),并且削弱了大部分前一版本中強(qiáng)勢(shì)獵獲物的功能;對(duì)一些英雄的強(qiáng)勢(shì)道途進(jìn)行了更改,比如“神槍手”和“夜誓者”原本的主C技能都有不同程度削弱,但加強(qiáng)了另外一些道途和輔助性技能。
這下本就不大的玩家群體又炸鍋了?!栋岛诘乩?》早就結(jié)束了搶先體驗(yàn)階段,屬于正式版本,對(duì)游戲平衡再進(jìn)行頻繁更改、甚至大改,于情于理都不是特別合適。但紅鉤的確特別喜歡改,比如兩個(gè)此前爭(zhēng)議不斷的關(guān)底Boss“肺龍”和“大眼”,我?guī)缀趺扛粢欢螘r(shí)間打開(kāi)游戲,都會(huì)發(fā)現(xiàn)機(jī)制變了,可謂三天一小改,五天一大改。而隨著DLC推出“十字軍”和“決斗家”兩個(gè)新角色,其他角色的技能也經(jīng)歷了一撥改動(dòng),以避開(kāi)技能定位重復(fù)的問(wèn)題。
當(dāng)然,最讓玩家疑惑的還是,一個(gè)單機(jī)游戲,把平衡性翻來(lái)覆去地改,EA版改了1年,正式版上線之后又改了大半年,有必要嗎?
其實(shí)《暗黑地牢2》平衡不佳是件老生常談的事,游戲的“輪椅配隊(duì)”強(qiáng)度和“下水道”差距過(guò)大,也的確是個(gè)問(wèn)題,紅鉤有心去改也是件好事,至少態(tài)度很積極嘛。但有些時(shí)候,他們的改動(dòng)方式非常粗暴,姑且不論說(shuō)EA階段給“聽(tīng)說(shuō)太簡(jiǎn)單”的Boss血量翻1.5倍的操作,在英雄道途(職業(yè)分支)方面,也老早就流傳著“你們覺(jué)得哪個(gè)英雄道途太弱,紅鉤就會(huì)把強(qiáng)道途削弱到你不得不用原本的弱道途”這個(gè)梗。
但平心而論,《暗黑地牢2》也不是真的把強(qiáng)勢(shì)角色都削得不能玩了。普通難度通關(guān)還是一點(diǎn)問(wèn)題都沒(méi)有,用“輪椅隊(duì)”拿大滿貫成就(指用同一隊(duì)英雄打通所有章節(jié))問(wèn)題也不大。社交網(wǎng)站上流傳的“某某角色廢了”“世間再無(wú)某某某”,多半是博流量的標(biāo)題黨??赡芫褪窃谑褂靡恍└唠y度火炬的時(shí)候,需要對(duì)配隊(duì)進(jìn)行調(diào)整。
所以紅鉤這個(gè)改來(lái)改去的過(guò)程,讓人最不滿意的地方,其實(shí)是暗含的“教玩家玩游戲”的感覺(jué)。比如某個(gè)道途被設(shè)計(jì)成適合打反擊,就想盡辦法讓玩家用其他玩法打得不舒服;某個(gè)角色被設(shè)計(jì)來(lái)應(yīng)對(duì)某個(gè)特定場(chǎng)合,就把這個(gè)場(chǎng)合下其他角色的可用性都削弱。
再加上游戲的隨機(jī)性本來(lái)就容易給玩家“上血壓”,現(xiàn)在就連Boss獵獲都從隨機(jī)二選一變成了隨機(jī)三選一,性能還削了,玩家被“紅鉤概率學(xué)”坑害的可能性直線上升,戰(zhàn)勝敵人的正反饋也更加稀薄了。這種正反饋的缺失,在本來(lái)一局都要耗費(fèi)3個(gè)多小時(shí)的爬塔類玩法里,玩家的熱情很容易輸給疲憊感。
不過(guò)目前,這些對(duì)游戲平衡的大幅更改只在測(cè)試版上線,正式版還沒(méi)有實(shí)裝。不少玩家寄希望于紅鉤能在正式版中把部分改動(dòng)回調(diào),也不知道他們是否會(huì)聽(tīng)取玩家建議。從我自己的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),我只感覺(jué)有些心累:何曾想到,EA版和正式版加起來(lái)玩了快2年,怎么還沒(méi)玩到游戲的完全體?再加上2代本身就被批評(píng)為“肉鴿”味不足,重復(fù)游玩性不高。一直改來(lái)改去,愿意回去重玩的玩家又有多少呢?