失望是你必須去尋找下一個希望。
馬上就過年了,最近大家都在做年度盤點,列出自己覺得最好、最差、最失望的游戲。就我來說,在過去一年中,感到最失望的游戲是《奇跡時代4》。
之所以會這么認(rèn)為,是因為這兩周,我一直在玩《神域5》和上周發(fā)布的《神域6》。目睹了《神域5》到《神域6》的變化后,我更為《奇跡時代4》感到可惜——當(dāng)然,這種“可惜”只是我從自己的角度出發(fā),現(xiàn)在的《奇跡時代4》還是有不少優(yōu)點、也有非常多新玩家喜歡的。
我對《奇跡時代4》的失望主要體現(xiàn)在兩個地方。一個是很小的細(xì)節(jié):單位沒有文本介紹。我不知道這一點現(xiàn)在是否已經(jīng)修改,但《奇跡時代4》剛出的那一個月里,游戲里所有的可招募兵種都沒有文本介紹,也就是說,它們被極致地定義為“棋子”,你不需要知道單位是從哪兒來的,也不需要知道自己所操控的究竟是怎樣一支部隊,結(jié)合游戲的背景來看更顯得諷刺——玩家是萬神殿的大人物,不管你是什么種族、什么角色,都不過是個讓神來自定義的白板而已。
設(shè)定上的大而空洞,加上畏手畏腳的魔典系統(tǒng)和好像“生怕你在哪個回合感到無聊”而加入的一大堆莫名其妙的決策,讓《奇跡時代3》中的那股古典美消散殆盡。
第二,我大部分時候并不知道自己的決策有什么意義,玩起來就是一直在點下一回合、學(xué)習(xí)新刷出的3個魔典技能。游戲根本不讓人建立起清楚的規(guī)劃——它不是用盡可能多的變量來影響玩家的決策,使游戲更有策略深度,而是用各種限制來阻止玩家進行有意義的決策。
最終,這些設(shè)計使得一切明晰的行動和在這之上的角色扮演感都消失了——對比《奇跡時代3》或者更早的《奇跡時代2》,我覺得很可惜?!镀孥E時代4》像是換了一批人在做,我沒法再在游戲中找到那種來自制作方的“我覺得這個設(shè)定很有意思,必須加進去”的態(tài)度,只能感受到“這么做絕對不會被人罵”“這么做應(yīng)該能讓人滿意吧”的不確定感。
這種感覺在我從《神域3》逐代玩到《神域6》的對比下更顯強烈,“神域”系列每一代游戲的進步都全面而富有想象力,開發(fā)者(俗稱“病冬”)非常清楚地把握住了這個系列的精神氣質(zhì)。
不過,話說回來,《奇跡時代4》的銷量大概是《神域5》的8到10倍,它的量級使它過于復(fù)雜,要承擔(dān)的任務(wù)也更多。我很明白它沒法簡單地變成每個人所期待的樣子,它的開發(fā)者也不是什么天才制作人或是頂級的項目管理者,用《神域5》和它比較并不恰當(dāng)。但我真正想說的是,也許在這個年代,游戲沒什么必要做得越來越大。我也有時會幻想,如果有《神域100》的話,要是由CA和病冬來做,會不會讓游戲又好看又好玩?但實際上,要是真到了那個時候,《神域100》應(yīng)該和我現(xiàn)在玩的《神域6》也沒太大關(guān)系了。
失望或許就是這么一個意思,你沒法為某個游戲生氣,只能去尋找下一個希望。