《如何合情合理“抄襲”任天堂100例》。
在我寫下本文時,《幻獸帕魯》(Palworld)的Steam峰值在線人數(shù)已經(jīng)破了百萬,銷量也超過了500萬。不少人或許會感到驚訝:這游戲看上去不就是個“山寨縫合怪”嗎?為什么能如此神奇?
作為一個把“妙蛙種子”放在筆名里20多年的老寶可夢訓練師,我起初也帶著這樣的疑惑。但在真正玩過《幻獸帕魯》(當然,也帶著“倒要看看你是怎么抄的”的心思)之后,我認為,拋開“縫合”的調(diào)侃和一些節(jié)外生枝的爭議之后,它仍然是一款可玩性不低的游戲。
那么,《幻獸帕魯》究竟為什么好玩?
《幻獸帕魯》一眼看去就是個縫合怪,所以很多人會認為它就像此前“縫盡天下”的《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》(Craftopia)那樣,并沒有什么出奇,此前我也是這個想法。但進入游戲后,隨著體驗深入,我發(fā)覺《幻獸帕魯》的內(nèi)核思路不同于《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的發(fā)散平鋪,而是以一個基礎(chǔ)系統(tǒng)為核心(也就是“寶可夢”的部分),其他所有附加系統(tǒng)都為這個核心而服務(wù),結(jié)構(gòu)十分緊湊。
同時,就像被很多人調(diào)侃的“你的下一部‘寶可夢’又何必是‘寶可夢’”那樣,《幻獸帕魯》的體驗在各個角度都維持在一個非常有趣的水準上,它的設(shè)計思路就是,直接滿足一些玩家天然產(chǎn)生的淳樸愿望。
具體來說,在玩任何一款游戲時,玩家都會在不同的地點和條件下,產(chǎn)生一些非常直白的愿望。我想舉幾個例子來說明,沒有拉踩的意思(我在這些游戲里也都投入了幾十上百小時),只是為了解釋清楚這種心情。
比如《夜族崛起》中,“騎馬”僅僅用來高速移動,玩家在騎馬時完全完全沒法戰(zhàn)斗和撿東西,一旦被敵人偷襲,受到攻擊就會跌下馬,特別憋屈,這甚至導致我很多時候選擇用變狼來高速移動。在這個前提下,玩家很難不希望有這么一款游戲,騎馬時既不會被打下馬來,又可以保持運動速度,還可以反擊,甚至胯下的馬還能做別的事情。
又如《光環(huán):無限》里,玩家主要的高機動手段就是自己從復活點召喚的“黃蜂號”飛機,但是它一方面有血量,用一用總會壞,另一方面制作組如撒豆子一般放下的替換機體也并不好拿,有敵人守著、距離太遠或者位置不好,都會影響玩家跑圖的心情——那么,你是否希望有一款游戲里,飛機可以自己修復,并且隨時能拿出來,不用滿世界找?對了,這飛機自己還特別強,誰欺負你它揍誰。
再如《英靈神殿》和《Raft》,這兩款游戲玩家最恨的東西之一就是“重力”,任何往高處爬的地方都無比痛苦,跌落深淵也非常難受。我相信不少人應該都想過,這倆游戲如果有什么方法可以快速爬高就好了,像是飛行,或者……鉤爪槍?
甚至提到“寶可夢”的時候,不少人看著自己的寶可夢被打,都會非常焦急,恨不得自己掏槍就上,尤其是像我這種具有一定戰(zhàn)斗能力的傳奇難度“光環(huán)”玩家,“你打我狗,我要打你全家”。那么,如果玩家可以和自己的“寶貝”并肩作戰(zhàn),它能替玩家擋槍,玩家也能替它吸引注意力,這種體驗又會如何?
類似例子我還能舉出一大把,它們都是玩家玩游戲時自然產(chǎn)生的正常心聲,“要是能這樣就好了”。但由于不同游戲的定位不同,技術(shù)有差別,制作團隊想象力也各異,它們并不一定能夠滿足玩家的這些需求。
這些回應,《幻獸帕魯》都盡量給了玩家。你體驗任何一款大作中的“不便”,《幻獸帕魯》幾乎都想出了應對之策。這種讓玩家“怎么舒服怎么來”的設(shè)計,很難不讓人產(chǎn)生好感。
實際上,這個思路并非《幻獸帕魯》獨有。2016年的《守望先鋒》就擁有相似的邏輯。只不過《守望先鋒》主要整合的方向是FPS,比如大部分“CS”玩家在殘血時都會有“如果此時我能回血定然能反殺”的想法,所以士兵76帶了個奶棒;很多沙鷹專業(yè)戶都希望“敵人最好乖乖站著讓自己打頭”,所以麥克雷帶了個閃光彈;又如黑百合、半藏的大招分別是透視和穿墻,滿足了很多人的狙擊夢想。
而《幻獸帕魯》整合了開放世界、建設(shè)生存等類型。而它們都是廣受歡迎、玩家數(shù)量眾多的類型,身為一款新作,又做到了如此體感,莫怪它能夠大賣。
有了直接的目標,自然也要有合適的具體做法。在這方面,《幻獸帕魯》也許只是巧合,也許是“草臺班子”制作組沒有那些專業(yè)人士的世故,不必考慮什么“這個創(chuàng)意留到續(xù)作發(fā)揮吧”之類的事兒,所以許多細節(jié)一步到位,簡單直接。
例如建設(shè),這是讓我第一個莫名感動的地方。大部分生存游戲里,房子都是玩家親自建造的,但《幻獸帕魯》里,具備對應技能的“帕魯”會來幫忙。當我放置一張藍圖、準備自己開干的時候,發(fā)現(xiàn)全家7口小子全沖過來一起叮叮當當,而且多一個勞力就快一大截,這一刻,作為一個生存種田游戲老玩家真的會感動,我似乎等這一刻等了很久……
還有“帕魯球”的隨機刷新。相信很多帶有“抓怪”系統(tǒng)的游戲,玩家都會有一個困擾——“沒精靈球了”或者“家伙事兒用完了”。明明垂涎已久的生物就在眼前,卻沒法動手,玩家心里想必不是滋味。而《幻獸帕魯》簡直是生怕玩家有這種體驗,無論是隨機刷新且出現(xiàn)率較高的小寶箱,還是直接擺在地上的帕魯球,以及經(jīng)常見到的堪稱“帕魯球快遞員”的人類敵人,都透著一種“球管夠,客官您可勁兒抓”的心思。
每當出門忘記帶球,或者球已耗盡、絕望地和殘血的心儀野怪極限拉扯時,我都是隨手撿起“大森林里長出來的裝備”把它們抓到的。這種獨特的體驗,可以說僅此一家……
還有背包系統(tǒng)的設(shè)計。不少生存類建設(shè)類游戲,特別喜歡用道具欄拿捏玩家,人均“格子危機”,不是限制堆疊上限,就是限制角色載荷。雖然從設(shè)計角度可以理解,但實際體驗還是會覺得不盡人意。
《幻獸帕魯》則是多角度優(yōu)化,比如玩家可以在升級時直接加點提升自己的載荷上限,再也不用像《英靈神殿》那樣哭著滿世界找商人去買那條只能加100載重的破腰帶了!與此同時,物品欄單格堆疊也沒有限制,一個箱子里即使塞進幾萬個同類木頭,也就占1格。
這真的是“撿垃圾愛好者”的福音!我就是希望背包能像多啦A夢那樣超能裝啊,有錯嗎?
《幻獸帕魯》還有“死亡保底機制”。大部分游戲中,玩家如果和敵人同歸于盡,大概率會進度回檔,哪怕是在這方面做得不錯的“魂”系列,玩家和Boss同歸于盡時,也有可能被判定白打,挫敗感還是挺大的。
但《幻獸帕魯》為了保護玩家的積極性,哪怕玩家被自己抓的帕魯干掉了,只要帕魯進了球,并判定成功,就無論如何不會白干。我還記得某一次極限操作,瀕死丟球抓一只閃光稀有,在我讀秒等待復活時,“捕獲成功”的音效響起,我忐忑地復活后,發(fā)現(xiàn)那只帕魯就乖乖躺在庫里——我忽然明白為什么游戲死亡時要讓玩家5秒后按復活了,因為帕魯進球需判定3秒,真是細致。
還有很多類似的細節(jié),能讓人感覺到,《幻獸帕魯》是全方位去考慮玩家怎么“玩”這個游戲的。因此,它會在很多地方省工,比如很多帕魯?shù)膭幼骷毠?jié),頗為粗糙。但這并不重要,因為很大一部分玩家并不會特別去在意花麗娜是用什么角度“敲”的弓箭,更重要的是,她可以做好幾百支箭,等玩家回家就能拿。
究其根本,電子游戲之所以是電子游戲,因為它不只需要看,終歸是要拿來玩的。大量給玩家?guī)矸奖愕募毠?jié)設(shè)計,是《幻獸帕魯》用心的地方。
雖然《幻獸帕魯》看起來“縫盡天下”,但它其實有不少原創(chuàng)之處,或者說,游戲用大量的“縫合”堆疊出了別具一格的特殊體驗,且邏輯自洽。許多名氣更大的游戲,反而未必能做到。
比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)。因為玩家本人可以參與戰(zhàn)斗,而且兼具了動作游戲的即時制和“寶可夢”系列的收放無敵時間,所以在戰(zhàn)斗中,玩家可以自己通過把握時機,在敵人攻擊時迅速收起帕魯,幫自己的帕魯完成系統(tǒng)級閃避。這種操作讓玩家用低級怪挑戰(zhàn)高級戰(zhàn)斗成為可能,也有種特殊的爽快感。
與此同時,既然是明著碰瓷“寶可夢”,《幻獸帕魯》也做出了一些解構(gòu)式的設(shè)計。讓我印象比較深刻的一點是,從當年GB的《紅》《綠》開始,“寶可夢”系列一直有很多細思恐極的小細節(jié),像“寶可夢的世界沒有普通動物,那大家吃什么肉”等等。而《幻獸帕魯》在這點上非常直白,大家的肉都能吃,不光能吃,還“渾身都是寶”。
甚至于,如果玩家同時有A和B兩種帕魯,你能把A的肉喂給B,也能把B的肉喂給A,看著兩位開心的吃著對方、還要幫“罪魁禍首”建設(shè)家園時,玩家或許會產(chǎn)生一些神奇的想法……這種“成人童話”氣質(zhì),也體現(xiàn)在了很多帕魯?shù)暮喗槲陌干?。認真玩過游戲就可以發(fā)現(xiàn),設(shè)計者在這一點上大概是心里有數(shù)的。
我們都知道,“寶可夢”原作為了照顧其玩家受眾年齡,很多設(shè)計并不能升級,也不太能深挖。不過,保持純真對于“寶可夢”非常重要,但也相當于給了另一些游戲機會。世界是流動的,總有些事情需要變化。這種變化有點像《星露谷》之于《牧場物語》,而《幻獸帕魯》在創(chuàng)意和投入上甚至走得更遠。
《幻獸帕魯》的小問題很多,因為制作方就是個草臺班子,能力其實有限。
比如游戲中經(jīng)常會遇到“虛幻”引擎重力計算錯誤,導致角色原地鬼畜踩踏地面的現(xiàn)象;不少玩家也提到會被某些地形卡死。不過,在我十幾個小時的體驗里雖然還沒有遇到過,但由于游戲的休閑難度可以無成本自殺刷新回家,所以影響也比較有限。
當然,《幻獸帕魯》為人詬病最多的,必然是美術(shù)上的“碰瓷”,不僅看上去與“寶可夢”相似度過高,還疑似大量使用了AI輔助。這些地方都是肉眼可見,無法用“玩法不受法律保護”來解釋。
但我仍然認為,如果真的去“玩”而不是僅“看”的話,其實帕魯?shù)男蜗笤O(shè)計在游戲里占的比重并不是很大。對于正版“寶可夢”游戲來說,每只寶可夢都需要有獨特的設(shè)計,讓玩家印象深刻。但到了《幻獸帕魯》里,各個帕魯?shù)男蜗蟛恍枰婕姨貏e記住,它們只是需要維持一個有“寶可夢”氣質(zhì)的感覺就好。當然,《幻獸帕魯》在美術(shù)素材上的處理方式的確相當投機取巧,而且不值得其他游戲參考,不過AI技術(shù)對它而言,也許只是恰巧符合制作需要罷了。
作為一個資深“種田”玩家,我個人的感覺是,哪怕《幻獸帕魯》確實使用了AI生成的創(chuàng)意設(shè)計稿,但對于游戲有些特殊(或者說破罐破摔)的美術(shù)來說并不太重要,它皇家裁縫一般的玩法內(nèi)容才是核心。也許在未來回溯這段歷史的時候,《幻獸帕魯》會作為一個正面的、合理使用AI開發(fā)的商業(yè)作品的成功例子來引用吧。
此外,本作的多人模式目前還有壞檔Bug,對這種游戲來說確實是個災難,不過根據(jù)開發(fā)團隊的反饋,回避方法和修改已在進行。總的來說,如果玩家想觀望一陣再玩,也未嘗不可,以目前的銷量,制作公司是有足夠資源進行優(yōu)化的。
總體而言,《幻獸帕魯》是款優(yōu)缺點都十分明顯的游戲。它的確是個“縫合怪”,但莫名其妙縫出了亮點,很難猜測游戲制作過程中發(fā)生了什么,設(shè)計者要么運氣很好,要么具有天賦,要么達到了百戰(zhàn)成才懂的透徹……真的十分神奇。
而在大量縫合的背后,它的內(nèi)核其實非常明確,也頗有任天堂的神魂,那就是“直白地回應玩家的愿望”。從這個角度說,它不是碰瓷“寶可夢”,更像是《如何合情合理“抄襲”任天堂100例》。更何況,它的售價只要100元人民幣……
最后提醒一下,如果你對《幻獸帕魯》感興趣,目前建議單人游戲為主,出于學習成本原因,從休閑難度開始體驗最佳。
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