《幻獸帕魯》:皇家裁縫的神奇手藝

《如何合情合理“抄襲”任天堂100例》。

作者DLS_MWZZ2024年01月22日 22時(shí)09分

在我寫(xiě)下本文時(shí),《幻獸帕魯》(Palworld)的Steam峰值在線人數(shù)已經(jīng)破了百萬(wàn),銷量也超過(guò)了500萬(wàn)。不少人或許會(huì)感到驚訝:這游戲看上去不就是個(gè)“山寨縫合怪”嗎?為什么能如此神奇?

作為一個(gè)把“妙蛙種子”放在筆名里20多年的老寶可夢(mèng)訓(xùn)練師,我起初也帶著這樣的疑惑。但在真正玩過(guò)《幻獸帕魯》(當(dāng)然,也帶著“倒要看看你是怎么抄的”的心思)之后,我認(rèn)為,拋開(kāi)“縫合”的調(diào)侃和一些節(jié)外生枝的爭(zhēng)議之后,它仍然是一款可玩性不低的游戲。

那么,《幻獸帕魯》究竟為什么好玩?

讓我看看你到底都縫了些啥

錯(cuò)位實(shí)現(xiàn)的宏愿

《幻獸帕魯》一眼看去就是個(gè)縫合怪,所以很多人會(huì)認(rèn)為它就像此前“縫盡天下”的《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》(Craftopia)那樣,并沒(méi)有什么出奇,此前我也是這個(gè)想法。但進(jìn)入游戲后,隨著體驗(yàn)深入,我發(fā)覺(jué)《幻獸帕魯》的內(nèi)核思路不同于《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的發(fā)散平鋪,而是以一個(gè)基礎(chǔ)系統(tǒng)為核心(也就是“寶可夢(mèng)”的部分),其他所有附加系統(tǒng)都為這個(gè)核心而服務(wù),結(jié)構(gòu)十分緊湊。

同時(shí),就像被很多人調(diào)侃的“你的下一部‘寶可夢(mèng)’又何必是‘寶可夢(mèng)’”那樣,《幻獸帕魯》的體驗(yàn)在各個(gè)角度都維持在一個(gè)非常有趣的水準(zhǔn)上,它的設(shè)計(jì)思路就是,直接滿足一些玩家天然產(chǎn)生的淳樸愿望。

這發(fā)型和服飾也能讓不少人吃起代餐

具體來(lái)說(shuō),在玩任何一款游戲時(shí),玩家都會(huì)在不同的地點(diǎn)和條件下,產(chǎn)生一些非常直白的愿望。我想舉幾個(gè)例子來(lái)說(shuō)明,沒(méi)有拉踩的意思(我在這些游戲里也都投入了幾十上百小時(shí)),只是為了解釋清楚這種心情。

比如《夜族崛起》中,“騎馬”僅僅用來(lái)高速移動(dòng),玩家在騎馬時(shí)完全完全沒(méi)法戰(zhàn)斗和撿東西,一旦被敵人偷襲,受到攻擊就會(huì)跌下馬,特別憋屈,這甚至導(dǎo)致我很多時(shí)候選擇用變狼來(lái)高速移動(dòng)。在這個(gè)前提下,玩家很難不希望有這么一款游戲,騎馬時(shí)既不會(huì)被打下馬來(lái),又可以保持運(yùn)動(dòng)速度,還可以反擊,甚至胯下的馬還能做別的事情。

騎上我歡快的草泥馬

又如《光環(huán):無(wú)限》里,玩家主要的高機(jī)動(dòng)手段就是自己從復(fù)活點(diǎn)召喚的“黃蜂號(hào)”飛機(jī),但是它一方面有血量,用一用總會(huì)壞,另一方面制作組如撒豆子一般放下的替換機(jī)體也并不好拿,有敵人守著、距離太遠(yuǎn)或者位置不好,都會(huì)影響玩家跑圖的心情——那么,你是否希望有一款游戲里,飛機(jī)可以自己修復(fù),并且隨時(shí)能拿出來(lái),不用滿世界找?對(duì)了,這飛機(jī)自己還特別強(qiáng),誰(shuí)欺負(fù)你它揍誰(shuí)。

隨時(shí)在身邊的“黃蜂號(hào)”真的爽啊

再如《英靈神殿》和《Raft》,這兩款游戲玩家最恨的東西之一就是“重力”,任何往高處爬的地方都無(wú)比痛苦,跌落深淵也非常難受。我相信不少人應(yīng)該都想過(guò),這倆游戲如果有什么方法可以快速爬高就好了,像是飛行,或者……鉤爪槍?

真實(shí)感?都玩電子游戲了還要什么真實(shí)感!

甚至提到“寶可夢(mèng)”的時(shí)候,不少人看著自己的寶可夢(mèng)被打,都會(huì)非常焦急,恨不得自己掏槍就上,尤其是像我這種具有一定戰(zhàn)斗能力的傳奇難度“光環(huán)”玩家,“你打我狗,我要打你全家”。那么,如果玩家可以和自己的“寶貝”并肩作戰(zhàn),它能替玩家擋槍,玩家也能替它吸引注意力,這種體驗(yàn)又會(huì)如何?

走,寶貝,我們?nèi)ケ馊?/figcaption>

類似例子我還能舉出一大把,它們都是玩家玩游戲時(shí)自然產(chǎn)生的正常心聲,“要是能這樣就好了”。但由于不同游戲的定位不同,技術(shù)有差別,制作團(tuán)隊(duì)想象力也各異,它們并不一定能夠滿足玩家的這些需求。

這些回應(yīng),《幻獸帕魯》都盡量給了玩家。你體驗(yàn)任何一款大作中的“不便”,《幻獸帕魯》幾乎都想出了應(yīng)對(duì)之策。這種讓玩家“怎么舒服怎么來(lái)”的設(shè)計(jì),很難不讓人產(chǎn)生好感。

實(shí)際上,這個(gè)思路并非《幻獸帕魯》獨(dú)有。2016年的《守望先鋒》就擁有相似的邏輯。只不過(guò)《守望先鋒》主要整合的方向是FPS,比如大部分“CS”玩家在殘血時(shí)都會(huì)有“如果此時(shí)我能回血定然能反殺”的想法,所以士兵76帶了個(gè)奶棒;很多沙鷹專業(yè)戶都希望“敵人最好乖乖站著讓自己打頭”,所以麥克雷帶了個(gè)閃光彈;又如黑百合、半藏的大招分別是透視和穿墻,滿足了很多人的狙擊夢(mèng)想。

而《幻獸帕魯》整合了開(kāi)放世界、建設(shè)生存等類型。而它們都是廣受歡迎、玩家數(shù)量眾多的類型,身為一款新作,又做到了如此體感,莫怪它能夠大賣。

守家戰(zhàn)活活打出了MMORPG的感覺(jué)

海量到位細(xì)節(jié)

有了直接的目標(biāo),自然也要有合適的具體做法。在這方面,《幻獸帕魯》也許只是巧合,也許是“草臺(tái)班子”制作組沒(méi)有那些專業(yè)人士的世故,不必考慮什么“這個(gè)創(chuàng)意留到續(xù)作發(fā)揮吧”之類的事兒,所以許多細(xì)節(jié)一步到位,簡(jiǎn)單直接。

例如建設(shè),這是讓我第一個(gè)莫名感動(dòng)的地方。大部分生存游戲里,房子都是玩家親自建造的,但《幻獸帕魯》里,具備對(duì)應(yīng)技能的“帕魯”會(huì)來(lái)幫忙。當(dāng)我放置一張藍(lán)圖、準(zhǔn)備自己開(kāi)干的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)全家7口小子全沖過(guò)來(lái)一起叮叮當(dāng)當(dāng),而且多一個(gè)勞力就快一大截,這一刻,作為一個(gè)生存種田游戲老玩家真的會(huì)感動(dòng),我似乎等這一刻等了很久……

現(xiàn)實(shí)中人們很難體驗(yàn)這種被寵物反饋恩情的效果

還有“帕魯球”的隨機(jī)刷新。相信很多帶有“抓怪”系統(tǒng)的游戲,玩家都會(huì)有一個(gè)困擾——“沒(méi)精靈球了”或者“家伙事兒用完了”。明明垂涎已久的生物就在眼前,卻沒(méi)法動(dòng)手,玩家心里想必不是滋味。而《幻獸帕魯》簡(jiǎn)直是生怕玩家有這種體驗(yàn),無(wú)論是隨機(jī)刷新且出現(xiàn)率較高的小寶箱,還是直接擺在地上的帕魯球,以及經(jīng)常見(jiàn)到的堪稱“帕魯球快遞員”的人類敵人,都透著一種“球管夠,客官您可勁兒抓”的心思。

每當(dāng)出門(mén)忘記帶球,或者球已耗盡、絕望地和殘血的心儀野怪極限拉扯時(shí),我都是隨手撿起“大森林里長(zhǎng)出來(lái)的裝備”把它們抓到的。這種獨(dú)特的體驗(yàn),可以說(shuō)僅此一家……

這樹(shù)林里真的能“長(zhǎng)出”裝備

還有背包系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。不少生存類建設(shè)類游戲,特別喜歡用道具欄拿捏玩家,人均“格子危機(jī)”,不是限制堆疊上限,就是限制角色載荷。雖然從設(shè)計(jì)角度可以理解,但實(shí)際體驗(yàn)還是會(huì)覺(jué)得不盡人意。

《幻獸帕魯》則是多角度優(yōu)化,比如玩家可以在升級(jí)時(shí)直接加點(diǎn)提升自己的載荷上限,再也不用像《英靈神殿》那樣哭著滿世界找商人去買那條只能加100載重的破腰帶了!與此同時(shí),物品欄單格堆疊也沒(méi)有限制,一個(gè)箱子里即使塞進(jìn)幾萬(wàn)個(gè)同類木頭,也就占1格。

這真的是“撿垃圾愛(ài)好者”的福音!我就是希望背包能像多啦A夢(mèng)那樣超能裝啊,有錯(cuò)嗎?

不在小地方難為玩家

《幻獸帕魯》還有“死亡保底機(jī)制”。大部分游戲中,玩家如果和敵人同歸于盡,大概率會(huì)進(jìn)度回檔,哪怕是在這方面做得不錯(cuò)的“魂”系列,玩家和Boss同歸于盡時(shí),也有可能被判定白打,挫敗感還是挺大的。

但《幻獸帕魯》為了保護(hù)玩家的積極性,哪怕玩家被自己抓的帕魯干掉了,只要帕魯進(jìn)了球,并判定成功,就無(wú)論如何不會(huì)白干。我還記得某一次極限操作,瀕死丟球抓一只閃光稀有,在我讀秒等待復(fù)活時(shí),“捕獲成功”的音效響起,我忐忑地復(fù)活后,發(fā)現(xiàn)那只帕魯就乖乖躺在庫(kù)里——我忽然明白為什么游戲死亡時(shí)要讓玩家5秒后按復(fù)活了,因?yàn)榕留斶M(jìn)球需判定3秒,真是細(xì)致。

我一開(kāi)始還納悶,單人游戲要什么等待時(shí)間?結(jié)果是我膚淺了

還有很多類似的細(xì)節(jié),能讓人感覺(jué)到,《幻獸帕魯》是全方位去考慮玩家怎么“玩”這個(gè)游戲的。因此,它會(huì)在很多地方省工,比如很多帕魯?shù)膭?dòng)作細(xì)節(jié),頗為粗糙。但這并不重要,因?yàn)楹艽笠徊糠滞婕也⒉粫?huì)特別去在意花麗娜是用什么角度“敲”的弓箭,更重要的是,她可以做好幾百支箭,等玩家回家就能拿。

究其根本,電子游戲之所以是電子游戲,因?yàn)樗恢恍枰矗K歸是要拿來(lái)玩的。大量給玩家?guī)?lái)方便的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),是《幻獸帕魯》用心的地方。

獨(dú)特樂(lè)趣

雖然《幻獸帕魯》看起來(lái)“縫盡天下”,但它其實(shí)有不少原創(chuàng)之處,或者說(shuō),游戲用大量的“縫合”堆疊出了別具一格的特殊體驗(yàn),且邏輯自洽。許多名氣更大的游戲,反而未必能做到。

比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)。因?yàn)橥婕冶救丝梢詤⑴c戰(zhàn)斗,而且兼具了動(dòng)作游戲的即時(shí)制和“寶可夢(mèng)”系列的收放無(wú)敵時(shí)間,所以在戰(zhàn)斗中,玩家可以自己通過(guò)把握時(shí)機(jī),在敵人攻擊時(shí)迅速收起帕魯,幫自己的帕魯完成系統(tǒng)級(jí)閃避。這種操作讓玩家用低級(jí)怪挑戰(zhàn)高級(jí)戰(zhàn)斗成為可能,也有種特殊的爽快感。

與此同時(shí),既然是明著碰瓷“寶可夢(mèng)”,《幻獸帕魯》也做出了一些解構(gòu)式的設(shè)計(jì)。讓我印象比較深刻的一點(diǎn)是,從當(dāng)年GB的《紅》《綠》開(kāi)始,“寶可夢(mèng)”系列一直有很多細(xì)思恐極的小細(xì)節(jié),像“寶可夢(mèng)的世界沒(méi)有普通動(dòng)物,那大家吃什么肉”等等。而《幻獸帕魯》在這點(diǎn)上非常直白,大家的肉都能吃,不光能吃,還“渾身都是寶”。

不少地方都透著黑色幽默,比如這個(gè)打完就瀕死的火箭炮

甚至于,如果玩家同時(shí)有A和B兩種帕魯,你能把A的肉喂給B,也能把B的肉喂給A,看著兩位開(kāi)心的吃著對(duì)方、還要幫“罪魁禍?zhǔn)住苯ㄔO(shè)家園時(shí),玩家或許會(huì)產(chǎn)生一些神奇的想法……這種“成人童話”氣質(zhì),也體現(xiàn)在了很多帕魯?shù)暮?jiǎn)介文案上。認(rèn)真玩過(guò)游戲就可以發(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)者在這一點(diǎn)上大概是心里有數(shù)的。

我們都知道,“寶可夢(mèng)”原作為了照顧其玩家受眾年齡,很多設(shè)計(jì)并不能升級(jí),也不太能深挖。不過(guò),保持純真對(duì)于“寶可夢(mèng)”非常重要,但也相當(dāng)于給了另一些游戲機(jī)會(huì)。世界是流動(dòng)的,總有些事情需要變化。這種變化有點(diǎn)像《星露谷》之于《牧場(chǎng)物語(yǔ)》,而《幻獸帕魯》在創(chuàng)意和投入上甚至走得更遠(yuǎn)。

注意右側(cè)的介紹文案

一些瑕疵

《幻獸帕魯》的小問(wèn)題很多,因?yàn)橹谱鞣骄褪莻€(gè)草臺(tái)班子,能力其實(shí)有限。

比如游戲中經(jīng)常會(huì)遇到“虛幻”引擎重力計(jì)算錯(cuò)誤,導(dǎo)致角色原地鬼畜踩踏地面的現(xiàn)象;不少玩家也提到會(huì)被某些地形卡死。不過(guò),在我十幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)里雖然還沒(méi)有遇到過(guò),但由于游戲的休閑難度可以無(wú)成本自殺刷新回家,所以影響也比較有限。

當(dāng)然,《幻獸帕魯》為人詬病最多的,必然是美術(shù)上的“碰瓷”,不僅看上去與“寶可夢(mèng)”相似度過(guò)高,還疑似大量使用了AI輔助。這些地方都是肉眼可見(jiàn),無(wú)法用“玩法不受法律保護(hù)”來(lái)解釋。

但我仍然認(rèn)為,如果真的去“玩”而不是僅“看”的話,其實(shí)帕魯?shù)男蜗笤O(shè)計(jì)在游戲里占的比重并不是很大。對(duì)于正版“寶可夢(mèng)”游戲來(lái)說(shuō),每只寶可夢(mèng)都需要有獨(dú)特的設(shè)計(jì),讓玩家印象深刻。但到了《幻獸帕魯》里,各個(gè)帕魯?shù)男蜗蟛恍枰婕姨貏e記住,它們只是需要維持一個(gè)有“寶可夢(mèng)”氣質(zhì)的感覺(jué)就好。當(dāng)然,《幻獸帕魯》在美術(shù)素材上的處理方式的確相當(dāng)投機(jī)取巧,而且不值得其他游戲參考,不過(guò)AI技術(shù)對(duì)它而言,也許只是恰巧符合制作需要罷了。

這是Bug了嗎?明明有床卻要原地入睡

作為一個(gè)資深“種田”玩家,我個(gè)人的感覺(jué)是,哪怕《幻獸帕魯》確實(shí)使用了AI生成的創(chuàng)意設(shè)計(jì)稿,但對(duì)于游戲有些特殊(或者說(shuō)破罐破摔)的美術(shù)來(lái)說(shuō)并不太重要,它皇家裁縫一般的玩法內(nèi)容才是核心。也許在未來(lái)回溯這段歷史的時(shí)候,《幻獸帕魯》會(huì)作為一個(gè)正面的、合理使用AI開(kāi)發(fā)的商業(yè)作品的成功例子來(lái)引用吧。

元素混搭毫不掩飾,能直接叫出原名,但合體效果又很好

此外,本作的多人模式目前還有壞檔Bug,對(duì)這種游戲來(lái)說(shuō)確實(shí)是個(gè)災(zāi)難,不過(guò)根據(jù)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的反饋,回避方法和修改已在進(jìn)行??偟膩?lái)說(shuō),如果玩家想觀望一陣再玩,也未嘗不可,以目前的銷量,制作公司是有足夠資源進(jìn)行優(yōu)化的。

結(jié)語(yǔ)

總體而言,《幻獸帕魯》是款優(yōu)缺點(diǎn)都十分明顯的游戲。它的確是個(gè)“縫合怪”,但莫名其妙縫出了亮點(diǎn),很難猜測(cè)游戲制作過(guò)程中發(fā)生了什么,設(shè)計(jì)者要么運(yùn)氣很好,要么具有天賦,要么達(dá)到了百戰(zhàn)成才懂的透徹……真的十分神奇。

而在大量縫合的背后,它的內(nèi)核其實(shí)非常明確,也頗有任天堂的神魂,那就是“直白地回應(yīng)玩家的愿望”。從這個(gè)角度說(shuō),它不是碰瓷“寶可夢(mèng)”,更像是《如何合情合理“抄襲”任天堂100例》。更何況,它的售價(jià)只要100元人民幣……

最后提醒一下,如果你對(duì)《幻獸帕魯》感興趣,目前建議單人游戲?yàn)橹鳎鲇趯W(xué)習(xí)成本原因,從休閑難度開(kāi)始體驗(yàn)最佳。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 DLS_MWZZ

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