記錄游戲世界每一年的精彩。
上周末(1月20日),觸樂應(yīng)邀參加了2023 TapTap年度游戲大賞頒獎典禮。1月底的上海剛剛經(jīng)歷一次劇烈的降溫,頒獎典禮場外寒風(fēng)不停,偶有零星雨點,與場內(nèi)的熱鬧氣氛形成了鮮明對比。
這是TapTap年度游戲大賞首次舉行線下頒獎典禮,但在此之前,它已經(jīng)成功舉辦了7屆。作為國內(nèi)幾乎唯一一個面向玩家群體的游戲領(lǐng)域頒獎禮,TapTap希望“記錄游戲世界每一年的精彩”,將年度游戲大賞辦成真正屬于中國玩家的游戲盛典。
頒獎典禮現(xiàn)場布置簡潔明快,大廳走廊一側(cè)的屏幕上滾動播放著本次年度游戲大賞的宣傳片,以及來自游戲開發(fā)者、媒體、玩家的評價與祝福;另一側(cè)的大幅海報上展示著入圍游戲名單,不乏許多今年頗具實力的新游戲。開場之前,玩家熟悉的游戲廠商和游戲相關(guān)領(lǐng)域的專家代表已經(jīng)到齊。如果把這些從業(yè)者、專業(yè)人士以及他們所代表的游戲廠商列成名單,堪稱一份“玩家喜歡且廣泛討論的游戲公司合集”。
實際上,當(dāng)天晚上的獲獎作品,有一部分正是出自這些專業(yè)人士的選擇——本屆TapTap年度游戲大賞共設(shè)13項大獎,其中7個專業(yè)獎項由專業(yè)評委選出。本次大賞評委規(guī)模達(dá)到近百人,為歷屆最多,評選機制也采用了更嚴(yán)謹(jǐn)、專業(yè)的排位復(fù)選制。
另外6個獎項則由玩家投票來決出優(yōu)勝者。值得一提的是,本屆大獎的6個玩家獎項“妙啊妙啊”“搞快點兒”“心上的TA”“寶劍藏鋒”“雙廚狂喜”“游戲向善”,涵蓋了人氣角色、聯(lián)動、小眾主題、社會價值等多個領(lǐng)域。有些看名字就一目了然,另一些則有點一切盡在不言中的感覺——比如“寶劍藏鋒”,許多玩家在提起“寶藏游戲”時,第一反應(yīng)未必相同,對這個概念的理解也天差地別,但這并不影響人們踴躍投票,畢竟,玩家永遠(yuǎn)是游戲最重要的評價者。
專業(yè)獎項方面,《崩壞:星穹鐵道》脫穎而出,獲得最佳游戲、最佳聲音表現(xiàn)2項大獎。1個月前,它曾在2023年游戲大獎(The Game Awards,TGA)上,收獲最佳移動游戲獎。在移動游戲?qū)用妫侗缐模盒邱疯F道》可以稱得上是“大滿貫”。
《重返未來:1999》獲得最佳視覺獎。2023年,國內(nèi)二次元游戲競爭異常激烈,《重返未來:1999》能夠異軍突起,成為現(xiàn)象級游戲之一,品質(zhì)優(yōu)秀、風(fēng)格多樣的美術(shù)是相當(dāng)重要的因素。
《土豆兄弟》獲最佳玩法獎,《無所遁形》獲最佳敘事獎,《暖雪》獲最佳獨立游戲獎。值得一提的是,這3款游戲均為PC移植,也就是說,它們已經(jīng)在PC市場證明了自身的競爭力,而PC與移動市場的關(guān)聯(lián)也日益緊密。此外,它們也是小成本制作、憑借獨特玩法贏得玩家口碑的作品——在TapTap,這類作品同樣擁有足夠的曝光度和推薦力度,能夠觸達(dá)更多的玩家。
最佳海外作品的歸屬并不令人意外——如果要在2023年選出一個在玩法上帶來諸多啟發(fā)、乃至創(chuàng)造了一個新“××Like”類型的游戲,非《吸血鬼幸存者》莫屬。而它在國內(nèi)受到的關(guān)注和玩家的支持同樣不遜于海外,在TapTap年度游戲大賞中獲得最佳海外作品獎項,《吸血鬼幸存者》的確實至名歸。
玩家獎項方面,《逆水寒》拿下“妙啊妙啊”(最受玩家喜愛)獎。由于獎項完全由玩家投票選出,某種意義上,這也是個“比拼玩家人數(shù)和參與度”的競賽,而剛剛宣布PC、移動雙端活躍玩家人數(shù)超過1億的《逆水寒》展示了它的實力。
《絕區(qū)零》獲得“搞快點兒”(最受期待游戲)獎項。《明日方舟》與《怪物獵人》的聯(lián)動獲得“雙廚狂喜”(最佳聯(lián)動)獎項。米哈游和鷹角這兩家既代表著新銳,同時又在二次元類型上獲得了成功的廠商,目前仍是許多玩家關(guān)注的焦點。
“心上的TA”(玩家最喜愛的游戲角色)更是二次元角逐的領(lǐng)域。《原神》芙寧娜、《崩壞:星穹鐵道》卡芙卡、《明日方舟》凱爾希、《無期迷途》瑟琳、《重返未來:1999》槲寄生等5位角色入圍——她們幾乎也代表了此類游戲在2023年的表現(xiàn)。
“游戲向善”同樣值得關(guān)注。顧名思義,這個與公益組織G4G聯(lián)合設(shè)立的獎項展示了游戲在社會價值層面的閃光點和正向意義。其中,《見》《雙相》《匠木》3款游戲以題材關(guān)注了視障人群、雙相情感障礙人群和非遺文化傳承,《逆水寒》水災(zāi)花燈祈福和《原神》玩家“希望之壁”捐贈活動則體現(xiàn)了游戲?qū)ι鐣骖I(lǐng)域貢獻(xiàn)的力量。
身處頒獎典禮現(xiàn)場,我一直在觀察身邊的人。游戲開發(fā)、發(fā)行、配音、作曲家、專家學(xué)者、媒體、游戲主播……他們都是“游戲”這個龐大架構(gòu)中的一環(huán),而他們又有著一個共同的身份——玩家。當(dāng)他們聚集在TapTap這個平臺上,面對過去一年(或者幾年)中誕生的優(yōu)秀游戲,人們的“態(tài)度”與關(guān)注的“話題”,或許和獲獎名單同樣重要。
實際上,大部分來到現(xiàn)場的人都知道這是一個怎樣的場合:它帶著一定的總結(jié)性質(zhì),既是對游戲廠商的,也是對TapTap的,當(dāng)然還是對國內(nèi)游戲(主要是移動游戲)行業(yè)的。或許是出于這個原因,在頒獎典禮過程中,不論是頒獎嘉賓還是獲獎?wù)?,人們?nèi)匀粫勂鹨恍┓浅嶋H的問題。
最實際的問題,大概是“生存”——最佳獨立游戲獎項頒發(fā)時,獲獎作品《暖雪》制作人李梓談起了“獨立游戲的回本難度”:“作為小團隊,做一款游戲需要兩三年,甚至更長時間,所以沒有那么多人手去猜測3年后的市場。所以你只能賭一件事,做自己喜歡的,而你不是這世界上唯一的孤塔。”李梓說,相比幾年前,獨立游戲的市場份額有一定增長,“不可忽略的是,在封閉的市場里,頭部產(chǎn)品會吃掉大部分資源。我們(的產(chǎn)品)運氣好,得到了活下去的能力,很多同行目前還掙扎在生存線上。但既然做了獨立游戲,去路漫長,我覺得大家都要加油。”
此后,頒獎嘉賓,TipsWorks創(chuàng)始人、《帕斯卡契約》制作人楊洋補充:“獨立游戲唯一成功的可能,就是堅持下去。”
這讓我聯(lián)想起3年前與楊洋對話時的場景。當(dāng)時,他語氣輕松地向我介紹《帕斯卡契約》的開發(fā)故事:他和他的團隊也是在多次失敗之后,才決定在手機上開發(fā)一個買斷制單機“魂Like”動作游戲,靠著堅持,他們獲得了成功。
《暖雪》手游在TapTap上獲得了8.5分和178萬關(guān)注,對于一款獨立游戲來說,這個成績相當(dāng)不錯。而對于玩家來說,如果一個人恰好對Roguelike感興趣,又得知一款游戲在TapTap上有8.5分,那么他有相當(dāng)大的概率會下載來試一試——這其中不太涉及游戲是否“大作”,成本多高,TapTap評分本身就是玩家選擇游戲的重要標(biāo)準(zhǔn)。
從這個角度來看,一直以來TapTap對小成本、小體量優(yōu)秀游戲的支持力度都相當(dāng)大。這種支持不僅體現(xiàn)在平臺的日常運營上。自第3屆TapTap游戲發(fā)布會開始,TapTap已經(jīng)在不少公開場合加入“聚光燈計劃”環(huán)節(jié)。這是一個聚焦小體量游戲,幫助缺少市場資源的優(yōu)質(zhì)游戲獲得曝光的計劃。
本次年度游戲大賞中,新一期“聚光燈計劃”公布了7款作品,而它們的開發(fā)者可能就坐在臺下,也許當(dāng)天,他們就能獲得在場某家大廠商或者發(fā)行商的青睞——就像TGA越來越多地發(fā)揮宣傳、曝光、交流的功能那樣,TapTap年度大獎同樣會為開發(fā)者們帶來實質(zhì)性的回饋。
在頒獎典禮過程中,我一直在思考一個問題:我們?yōu)槭裁葱枰粋€“游戲頒獎禮”?
毫無疑問,在參與者眼中,本次TapTap年度游戲大賞頒獎典禮十分成功,它足夠熱鬧,讓許多熟悉和陌生的游戲從業(yè)者們匯聚一堂?!皶錾缃弧币彩窍喈?dāng)有意思的部分,或許是游戲從業(yè)者總帶著一些“宅”屬性,陌生人們一旦度過了尬聊階段,就都顯示出了相當(dāng)真誠的底色,我能在許多地方聽到一些“我們的游戲今年Q1就要上線,求曝光”之類的話,大部分的交流都建立在具體的問題和解決問題的方法上。
環(huán)境也促使游戲從業(yè)者們更務(wù)實。頒獎典禮現(xiàn)場播放了一段以“2023中國游戲大事記”為主題的短片。從游戲工委發(fā)布《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,宣布游戲市場實際銷售收入同比下降10.33%、用戶規(guī)模下降0.33%起,歷經(jīng)暴雪游戲退出中國市場,相當(dāng)數(shù)量的游戲停運,字節(jié)跳動旗下朝夕光年調(diào)整游戲業(yè)務(wù),到亞運會多個電競項目獲得優(yōu)異成績,國產(chǎn)游戲在海外獲得更多關(guān)注,我們能從這樣的歷程中看出,盡管2023年的游戲行業(yè)尚未全面回暖,但那些挺過了寒冬的游戲人們對未來已經(jīng)有了各自的規(guī)劃。
究其根本,游戲市場盡管發(fā)展迅速,玩家的口味、市場的流行、運營的形式都在不斷變化,但人們對“好游戲”的需求仍然是核心:開發(fā)者們要做出越來越多的好游戲,發(fā)行商們要將這些游戲更有效率地推向大眾玩家,玩家則通過實際支持來為好游戲營造更多發(fā)展的空間。
在這個方面,TapTap一直努力扮演著紐帶的角色。重要的是,TapTap從誕生開始就帶著頗為濃厚的理想主義色彩——堅持0分成,信任平臺與玩家的審美,具備可信度的評分,都讓它逐步發(fā)展成為一個由熱愛游戲的人們組成,對不同類型游戲有著高度包容力的平臺。而隨著玩家的審美和需求逐步提高,國內(nèi)廠商的制作水平日漸提升,這種“良好的變化”也會以種種形式體現(xiàn)在TapTap平臺之中。
或許,這就是TapTap每年設(shè)置年度游戲獎項、舉辦頒獎典禮的理由。把每一年優(yōu)秀的作品展示在人們眼前,它們在市場和口碑上的雙重成功,既是游戲行業(yè)的成績總結(jié),也為越來越多的人帶來信心,給予他們繼續(xù)前進的力量——在一個以“發(fā)現(xiàn)好游戲”為初衷、并且始終不曾改變的平臺上,優(yōu)秀的游戲,總有機會收獲屬于自己的成功。