《歸龍潮》二測(cè):骨相極佳的半成品

一款游戲當(dāng)然不用在測(cè)試期間就做到盡善盡美,參與測(cè)試的玩家們更想看到它未來(lái)可期。

編輯熊冬東2024年01月18日 23時(shí)10分

我從2022年12月9日就開(kāi)始關(guān)注《歸龍潮》了,那時(shí)它的名字還叫《暗號(hào):瞳》,公布了第一條宣傳片,宣傳特色是“東方風(fēng)潮橫版冒險(xiǎn)手游”。當(dāng)時(shí),它新鮮的風(fēng)格和玩法就吸引了不少人,預(yù)約數(shù)量也頗為可觀。迄今為止,《歸龍潮》官網(wǎng)的預(yù)約玩家數(shù)量已超過(guò)380萬(wàn)。

《歸龍潮》官網(wǎng)預(yù)約界面

除了游戲內(nèi)容,我也十分關(guān)注玩家們對(duì)于這款游戲的認(rèn)知。我發(fā)現(xiàn),盡管相當(dāng)一部分玩家仍然將《歸龍潮》視為“二次元”游戲,但在許多相對(duì)綜合性的游戲社群中,也不乏對(duì)它的推薦和討論。這似乎在一定程度上印證了我的印象:《歸龍潮》在較大程度上擺脫了傳統(tǒng)日系二次元文化的影響,只在美術(shù)風(fēng)格上體現(xiàn)了一定程度上的“二次元”應(yīng)用。它之所以能夠出圈,是因?yàn)樽陨韽?qiáng)烈的“國(guó)潮”特色。

相比一測(cè),上周開(kāi)啟的二測(cè)做了一些大調(diào)整,以及一些優(yōu)化工作。從二測(cè)整體來(lái)看,《歸龍潮》的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都相當(dāng)明顯——差異化是它最突出的優(yōu)點(diǎn),但也許是研發(fā)團(tuán)隊(duì)太過(guò)重視差異化,在游戲體驗(yàn)上反而產(chǎn)生了一些問(wèn)題。在未來(lái)的測(cè)試中,這一點(diǎn)或許值得注意。

風(fēng)格化的“潮”

在業(yè)內(nèi),“風(fēng)格化”是個(gè)老生常談的詞匯,意指在風(fēng)格方面做到極致的游戲,它們能夠從視覺(jué)、劇情方面?zhèn)鬟f給玩家強(qiáng)烈的情緒與感受。當(dāng)然,某種意義上,“風(fēng)格化”意味著燒錢(qián),回顧近兩年那些通過(guò)風(fēng)格化破局的游戲,往往團(tuán)隊(duì)規(guī)模大,投入成本高,這些規(guī)模和成本也會(huì)通過(guò)游戲的細(xì)節(jié)展示出來(lái),比如文化設(shè)計(jì),或者音樂(lè)。

從實(shí)際內(nèi)容來(lái)看,《歸龍潮》也進(jìn)行著風(fēng)格化嘗試:東方風(fēng)潮、現(xiàn)代國(guó)風(fēng),或者說(shuō),“國(guó)潮”。將傳統(tǒng)文化做出現(xiàn)代的時(shí)尚感,這種想法在過(guò)去的幾年里一直被從業(yè)者重視,也誕生了一些作品,但從美術(shù)風(fēng)格和設(shè)計(jì)表達(dá)來(lái)看,大多數(shù)“國(guó)潮”產(chǎn)品仍然趨于保守,將傳統(tǒng)文化作為核心,“潮”并非關(guān)注的焦點(diǎn)。當(dāng)然,這些作品的優(yōu)秀數(shù)據(jù),已經(jīng)引發(fā)了玩家對(duì)游戲中時(shí)尚感的討論,也證明了“國(guó)潮”風(fēng)格在市場(chǎng)上有相當(dāng)?shù)慕邮芏取?/p>

從2018年開(kāi)始,“國(guó)潮”就開(kāi)始常常被人提起

如今,《歸龍潮》將“國(guó)潮”以風(fēng)格化的形式在作品里實(shí)現(xiàn)了出來(lái)。這讓游戲的“骨相”尤為優(yōu)秀,研發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該是在這方面下了大功夫。

《歸龍潮》的一大特色在于,它把握住了“國(guó)潮”中的“潮”。來(lái)到游戲中播放著《歸龍潮》PV的巨型LED電子屏前,我立刻有了一種直接的觀感:高樓巨幕上藝術(shù)字背后的商業(yè)文化,招牌上五光十色、配色不土味的霓虹燈光,體現(xiàn)出了足夠人性化的城市規(guī)劃——“現(xiàn)代”與“時(shí)尚”讓中國(guó)文化與區(qū)域特征產(chǎn)生了獨(dú)特的魅力。

中浦區(qū)商業(yè)廣場(chǎng)

游戲開(kāi)放的首個(gè)可探索街區(qū)名為“中浦區(qū)”,是一個(gè)以重慶為城市原型的大型商業(yè)街區(qū),玩家不僅能感受到有人情味的煙火氣、“8D”的城市景觀,還能從路人口中聽(tīng)到親切的重慶話。

整體而言,中浦區(qū)的設(shè)計(jì)以現(xiàn)代為主,傳統(tǒng)為輔。這其實(shí)也符合現(xiàn)實(shí)中一些城市的特征——如果重慶的渝中區(qū)空有密集的摩天大樓,沒(méi)有夾雜在樓與樓間的陡峭坡道與可追溯到30年前的老火鍋店,或許不會(huì)有大量外地游客駐足。同樣道理,游戲里中浦區(qū)的公交車(chē)站設(shè)在低處路段,如果行人沿坡往上行走,可在途中見(jiàn)到許多賣(mài)小吃的攤位,有缽缽雞和麻辣燙,也有往外面擺小黑板做促銷(xiāo)活動(dòng)的奶茶店。玩家在高樓間穿梭,尋找小店與有故事的人,在現(xiàn)代都市中感受具有懷舊味的冒險(xiǎn)、探索感和人文情懷。

具有川渝特色的串串

這份“國(guó)潮”理念也貫徹到了主要角色的形象設(shè)計(jì)上。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),角色服飾的配色和紋樣具有古色和傳統(tǒng)感,款型卻足夠現(xiàn)代,考慮到了穿著的便利和舒適。

比如語(yǔ)冰這個(gè)角色,傳統(tǒng)方面,她的整體配色為黑加白,又用少量的金色進(jìn)行點(diǎn)綴,在傳統(tǒng)語(yǔ)境中,這意味著一種“高級(jí)感”,契合要繼承家族事業(yè)的大小姐形象。細(xì)節(jié)上,她手拿折扇,帽上綴有掛穗,馬面裙上是水墨老樹(shù)的紋樣。

服裝設(shè)計(jì)是游戲中的突出亮點(diǎn)之一

而在現(xiàn)代方面,語(yǔ)冰會(huì)斜戴貝雷帽,用兩根皮帶系緊馬面裙,穿厚底的綁帶短靴。不少人心目中,這種獨(dú)特的品味烘托出了角色的藝術(shù)家氣息,也符合其出身書(shū)畫(huà)世家、熱愛(ài)作畫(huà)的特點(diǎn)。

現(xiàn)代與傳統(tǒng)結(jié)合的靴子

總體來(lái)說(shuō),即使不是玩家,只要看到這個(gè)角色,就會(huì)自然而然地建立起一個(gè)“從事藝術(shù)行業(yè)的中國(guó)大小姐”形象。在一位有多年美術(shù)學(xué)習(xí)與從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的朋友眼中,她的工作更傾向于設(shè)計(jì)師,“潮”的元素多過(guò)“傳統(tǒng)”。

在“潮”這一思路下,項(xiàng)目組還做了更為細(xì)節(jié)的衍生設(shè)計(jì)。在角色養(yǎng)成界面,玩家可以進(jìn)入到“播客”系統(tǒng),這是一種類(lèi)似于“直播間打榜”的休閑玩法,玩家可以給角色贈(zèng)送禮物,提高角色在直播間的人氣以及對(duì)玩家的好感度。好感度越高,玩家能解鎖的角色檔案資料就越多;播客界面右上角有人氣值排名,以顯示玩家們對(duì)各個(gè)角色的“廚力”。此外,玩家還有機(jī)會(huì)在游戲中收集到“周邊”,“周邊”可以用來(lái)裝飾角色的播客背景。

目前“播客”系統(tǒng)缺乏引導(dǎo),導(dǎo)致關(guān)注到的玩家較少。一些玩家在視頻網(wǎng)站上為該系統(tǒng)進(jìn)行宣傳

比起風(fēng)格化強(qiáng)烈的美術(shù),《歸龍潮》的文案水平則有些“良莠不齊”。問(wèn)題集中體現(xiàn)在游戲的新手章節(jié):開(kāi)篇短時(shí)間內(nèi),玩家就要面對(duì)大量專(zhuān)有名詞,劇情中沒(méi)有及時(shí)解釋?zhuān)婕乙搽y以將自身代入游戲中的場(chǎng)景。這不僅在理解上造成了一定困難,還不可避免地消解了玩家對(duì)于游戲的期待——當(dāng)玩家開(kāi)啟一款以“國(guó)潮”為賣(mài)點(diǎn)、包含典型傳統(tǒng)文化要素的游戲時(shí),他們會(huì)相當(dāng)重視其中的“熟悉感”,而非一些生僻晦澀的專(zhuān)有名詞。

不過(guò),文案在塑造氛圍方面表現(xiàn)得相當(dāng)不錯(cuò)。在一個(gè)以表現(xiàn)“潮”“時(shí)尚”為核心的世界里,文案?jìng)鬟_(dá)出的情緒沒(méi)有太多公式化的“黑深殘”(其實(shí)也有,但它們都體現(xiàn)在了副本的一些關(guān)鍵矛盾點(diǎn)中)。游戲中的立體大都市、角色與角色之間一般的日常對(duì)話,大部分的文案以及過(guò)場(chǎng)演出都展現(xiàn)出了歡快、活潑和生活味。

文案也有俏皮的一面

相互依存的優(yōu)缺點(diǎn)

如果說(shuō)美術(shù)上的調(diào)性與視覺(jué)傳達(dá)是《歸龍潮》的核心競(jìng)爭(zhēng)力,那么玩法可以算是《歸龍潮》的重要賣(mài)點(diǎn)。

以二測(cè)展示出的內(nèi)容而言,《歸龍潮》不少玩法都可圈可點(diǎn)。它集合了類(lèi)銀河惡魔城的地圖設(shè)計(jì)、橫版游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),以及高速動(dòng)作游戲的跑酷設(shè)計(jì)。在融合了多種要素的情況下,游戲又做出了一定的創(chuàng)新。但遺憾的是,游戲在玩法上的一些缺點(diǎn)正是由“創(chuàng)新”帶來(lái)的“冗雜感”。

游戲的主線副本均為類(lèi)銀河惡魔城的大型箱庭地圖,玩家行進(jìn)路線為線性,在2D視角的3D場(chǎng)景中,跟隨任務(wù)指引進(jìn)行探索、解謎和戰(zhàn)斗,中間有一些隱藏房間放置寶箱??陀^來(lái)說(shuō),《歸龍潮》的地圖設(shè)計(jì)不算硬核,但這種副本模式能帶給手游玩家新鮮感,也符合盡可能多的手游玩家的體驗(yàn)難度。

被“電影”包裝起來(lái)的主線副本

挑戰(zhàn)副本的隊(duì)伍最多可以容納3個(gè)角色,每個(gè)角色有5種界面交互按鍵:跳躍、沖刺、普通技能、通用技能、終結(jié)技能。而當(dāng)玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)、面向敵人時(shí),交互按鍵會(huì)發(fā)生改變:如果玩家和敵人高度相近,沖刺會(huì)變?yōu)槊嫦驍橙说钠胀ü?;但?dāng)玩家與敵人處在不同高度時(shí),沖刺鍵又會(huì)保留。

我大概能夠理解這種設(shè)計(jì)思路——對(duì)于手機(jī)端玩家來(lái)說(shuō),整合按鍵功能可以使界面變得更加簡(jiǎn)潔,也更利于觀察戰(zhàn)斗狀況。但很顯然,這種設(shè)計(jì)會(huì)降低戰(zhàn)斗的深度和流暢度??v觀一些成功的動(dòng)作游戲,沖刺、翻滾等位移技能的核心目的,是為了玩家更好地與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗博弈,為玩家提供更多的操作乘區(qū)。

而《歸龍潮》中將沖刺與普通攻擊整合,給玩家?guī)?lái)的是額外的學(xué)習(xí)成本。在實(shí)際體驗(yàn)中,某Boss的一個(gè)機(jī)制本來(lái)很好處理,玩家只需快速離開(kāi)它的攻擊范圍即可,但只要玩家的位置變化,按下沖刺的操作很容易被判定為“對(duì)敵人發(fā)動(dòng)攻擊”,然后向機(jī)制區(qū)域直直沖去,結(jié)果受到重?fù)簟?/p>

在Boss戰(zhàn)中,反復(fù)變化的沖刺(普通攻擊)按鍵

在PC端,玩家遇到的問(wèn)題更為復(fù)雜。鍵盤(pán)左右兩端都有界面交互按鍵,玩家必須把雙手都放在鍵盤(pán)上,左手移動(dòng),右手釋放技能。但主線副本中對(duì)話、任務(wù)交互繁多,很多選項(xiàng)沒(méi)有鍵盤(pán)快捷鍵,必須用鼠標(biāo)進(jìn)行點(diǎn)擊確認(rèn)。這就意味著,PC玩家的一只手需要在鍵盤(pán)和鼠標(biāo)間來(lái)回切換——這對(duì)體驗(yàn)的影響不言而喻。

而且,《歸龍潮》中的“跑酷”和劇情的體驗(yàn)節(jié)奏并不流暢。目前來(lái)看,《歸龍潮》劇情較為豐富,CG動(dòng)畫(huà)數(shù)量多,質(zhì)量也不錯(cuò)。不過(guò),許多同類(lèi)游戲中,跑酷設(shè)計(jì)倡導(dǎo)的是高速與快節(jié)奏,跑酷與戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng),給玩家留下充足的沉浸空間。而在《歸龍潮》的第1章中,玩家可能每跑酷、戰(zhàn)斗幾十秒,就要迎來(lái)一次劇情對(duì)話或者小游戲解謎。這就導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗、劇情兩方面都難以沉浸。當(dāng)然,如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在節(jié)奏方面再加調(diào)整,劇情和CG仍然可以成為值得一夸的優(yōu)點(diǎn)。

本該是舒緩游戲節(jié)奏的解密小游戲,卻影響了玩家的跑酷體驗(yàn)

與此同時(shí),《歸龍潮》的養(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)計(jì)趨于保守。游戲中,角色提升戰(zhàn)力有4種途徑,分別是升級(jí)、強(qiáng)化技能、強(qiáng)化裝備和重復(fù)抽取角色。前3種都需要玩家通過(guò)消費(fèi)可自動(dòng)恢復(fù)的體力刷副本來(lái)獲取對(duì)應(yīng)材料,尤其是第3種——角色的裝備有5個(gè)槽位,每個(gè)槽位的裝備屬性詞條隨機(jī),這意味著如果玩家想讓一些輸出型角色有更高的上限,能夠達(dá)成某些傷害競(jìng)速的條件,就要去刷詞條。

在詞條類(lèi)型較多的情況下,想刷到合適的并不容易,體力系統(tǒng)致使玩家的“重復(fù)勞動(dòng)”,本是手游用來(lái)提高玩家日活的常用設(shè)計(jì),已經(jīng)流行多年。本質(zhì)上,玩家雖然對(duì)此感到疲勞,一定程度上卻也習(xí)慣。只不過(guò),對(duì)于美術(shù)設(shè)計(jì)足夠“潮”,玩法也有優(yōu)點(diǎn)的《歸龍潮》來(lái)說(shuō),這種“大眾化”設(shè)計(jì)似乎在氣質(zhì)上有點(diǎn)不匹配,更何況,《歸龍潮》二測(cè)中沒(méi)有提供掃蕩功能。盡管游戲中提供了消耗體力使副本產(chǎn)出翻倍的功能,但作為一款需要?jiǎng)邮謩?dòng)腦的動(dòng)作游戲,對(duì)比其他可以自動(dòng)戰(zhàn)斗或掃蕩的游戲,這意味玩家需要在游戲中花費(fèi)大量時(shí)間。當(dāng)今手游市場(chǎng)主副游敘事流行、副游更迎合玩家需求,《歸龍潮》的養(yǎng)成設(shè)計(jì)無(wú)疑是一種激進(jìn)且大膽的選擇。

刷詞條是許多二游玩家的噩夢(mèng)

總的來(lái)說(shuō),我們能在《歸龍潮》中看到一些精心設(shè)計(jì)的玩法,對(duì)于強(qiáng)調(diào)簡(jiǎn)易化的手游來(lái)說(shuō),這樣的做法值得鼓勵(lì)。另一方面,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)新的基礎(chǔ)上,或許也該認(rèn)真思考它們與游戲核心內(nèi)容的兼容性——套用一個(gè)相當(dāng)常見(jiàn)的說(shuō)法,假如一個(gè)創(chuàng)新大部分游戲都沒(méi)有采用,那么不妨想想,它們?yōu)槭裁床徊捎?。不過(guò),換個(gè)角度看,假如在這個(gè)過(guò)程中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)找到了創(chuàng)新元素更有效的應(yīng)用場(chǎng)景,那么它們也足以稱(chēng)為《歸龍潮》的新優(yōu)點(diǎn)。

玩家的期待

1月17日晚,《歸龍潮》二測(cè)結(jié)束。如果要用一個(gè)詞來(lái)總結(jié)測(cè)試感受,我會(huì)將它視為一款“骨相極佳的半成品”。游戲在美術(shù)方面十分獨(dú)特,堪稱(chēng)風(fēng)格化佳作,而內(nèi)容和玩法也頗有創(chuàng)意,做出了差異化,搭起來(lái)的架子拓展性也足夠強(qiáng)。

游戲當(dāng)然還有另一些小問(wèn)題:除了各種運(yùn)行上的Bug,單價(jià)較高、副產(chǎn)物是養(yǎng)成材料的卡池系統(tǒng)也讓玩家感到有些不安。這在一定程度上影響了游戲的整體觀感,部分玩家會(huì)認(rèn)為,這次二測(cè)的質(zhì)量更像一般情況下的一測(cè),許多小問(wèn)題明明解決起來(lái)并不困難,卻仍然出現(xiàn)在了游戲中。

在測(cè)試期間,玩家們經(jīng)常能發(fā)現(xiàn)類(lèi)似的詭異畫(huà)面

好在《歸龍潮》還有調(diào)整空間,如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不急于上線,有針對(duì)性地做優(yōu)化工作,這款游戲在未來(lái)的三測(cè),以及更遠(yuǎn)的正式版中,仍有可能獲得良好的口碑。

事實(shí)上,經(jīng)歷過(guò)二測(cè),許多玩家對(duì)《歸龍潮》都抱有樂(lè)觀的態(tài)度,希望游戲能夠多花點(diǎn)時(shí)間,打磨好再上線。這種來(lái)自玩家的樂(lè)觀和信任難能可貴,同時(shí)也在一定程度上也反映了《歸龍潮》的質(zhì)量。

也許在三測(cè),我們能看到一個(gè)完全不一樣的《歸龍潮》。如今,市場(chǎng)上做中式表達(dá)的項(xiàng)目不少,“國(guó)潮”已經(jīng)成為一個(gè)逐漸興起的細(xì)分領(lǐng)域,能否成為這個(gè)領(lǐng)域中的優(yōu)秀作品,《歸龍潮》有潛力,但也仍需努力。

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編輯 熊冬東

二次元愛(ài)好者,也關(guān)注中小團(tuán)隊(duì)和制作人故事(V:xdd6480)

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