也許已經(jīng)到了改變的時候。
12月12日,美國娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association,簡稱ESA)宣布徹底停辦E3活動,這個擁有20多年歷史、全球最大的游戲展徹底落下了帷幕。
對于不少一直關(guān)注E3的人來說,“徹底停辦”或許不是一件太過意外的事。從2019年開始,E3就已經(jīng)舉步維艱,出于疫情原因,2020年的展會直接取消,2021年轉(zhuǎn)為線上舉辦,2022年則再度取消。今年年初,就在人們以為它時隔4年后終于恢復(fù)線下活動時,主辦方ESA和組織方Reedpop在3月31日發(fā)表聲明,宣布2023年E3直接取消。
E3辦不下去,最直接的原因應(yīng)該是“廠商們都不來了”。就拿今年來舉例,1月末,IGN就發(fā)表文章“預(yù)告”索尼、微軟、任天堂均不會參加E3;2月,任天堂印證了這個說法,表示“E3展會不符合我們的計劃”,直接退出;不久后,微軟、育碧、世嘉等廠商也先后退出,人們這才發(fā)現(xiàn),假如2023年E3真能如期舉辦,其間也幾乎看不到頭部廠商的身影了。
另一方面,EA、索尼“撤退”得更早,EA在2016年就不在E3上露面,而是卡著E3的時間段另起爐灶辦活動,可以說是熱度要蹭,但成本不想多花。索尼比EA晚一些,從2019年開始退出E3,以自家發(fā)布會取而代之。
廠商紛紛退出E3,一方面是成本原因——根據(jù)一些媒體報道,微軟不參加2023年E3就與內(nèi)部裁員和削減成本有關(guān);另一方面也有游戲分發(fā)、宣傳途徑變多的原因——在E3最輝煌的年代,游戲還大多以線下銷售為主,數(shù)字平臺還未成氣候,游戲公司即使花費高昂的布展成本、調(diào)整產(chǎn)品開發(fā)周期,也必須把握大型展會這個宣傳的機(jī)會,一些小型開發(fā)團(tuán)隊更要利用展會來尋找發(fā)行渠道,和玩家面對面溝通。
然而,隨著互聯(lián)網(wǎng)(尤其是移動互聯(lián)網(wǎng))的發(fā)展,在線銷售平臺和數(shù)字版游戲提升迅猛,社交媒體、在線直播對游戲宣傳的作用也日漸增加。人們發(fā)現(xiàn),不論是勞心勞力地布展(廠商),還是長途跋涉去參展(玩家),回報率可能都不如舒舒服服地在視頻平臺上播片和看片,“排隊2小時,試玩10分鐘”的體驗也不及在Steam上直接下載Demo。在這樣的前提下,E3這樣的大型線下展會走下坡路幾乎是必然的,3年新冠疫情只是壓倒它的最后一根稻草——雖然這根稻草確實非常沉重。
而玩家和廠商又是相輔相成的。大多數(shù)玩家是因為想看到更多好游戲的新消息,才會關(guān)注大型展會,而不是相反。這也就意味著,一旦廠商對E3不再感興趣,玩家的熱情也會隨著內(nèi)容減少而迅速降低。當(dāng)舉辦成本和回報無法再保持平衡,“停辦”乃至“徹底停辦”就是雖然無奈、卻十分注定的結(jié)局了。
不過,從個人角度來說,我當(dāng)然還是對E3的停辦相當(dāng)惋惜。到游戲媒體工作之前,每年E3展前發(fā)布會看喜歡的游戲廠商、喜歡的游戲新聞已經(jīng)是我的習(xí)慣;成為游戲媒體編輯之后,熬夜看E3更是每年的固定節(jié)目,一方面是為了工作,看到自己發(fā)自內(nèi)心期待的游戲首次播片,那種心旌搖蕩的感覺仍然令我記憶猶新;另一方面也給我留下了不少槽點,比如2021年線上舉辦的線上直播,R星“上網(wǎng)課”的操作就足以讓人反向難忘終身……
我仍然覺得,游戲行業(yè)并不是不需要大型展會,科隆游戲展、東京電玩展乃至國內(nèi)的ChinaJoy也都還活著。不過,E3的停辦可以成為一種借鑒:在分發(fā)形式、宣傳渠道不斷變化的情況下,大型線下展會也需要做出一些改變,一些讓游戲廠商降低成本、玩家參與更方便、內(nèi)容更有特色的改變。
不論如何,我都會懷念E3,懷念那些給我?guī)頍崆榕c驚喜的瞬間,也懷念以前熬夜看E3直播的自己——也許在不遠(yuǎn)的未來,許多我自以為熟悉的事物也會像E3一樣消失,或者改變;也許,該改變的是我自己。