好的美術(shù)設(shè)計(jì)不一定是好的游戲設(shè)計(jì)。
最近我一直在XGP里玩《愛麗絲:瘋狂回歸》。這部作品能成為經(jīng)典,美術(shù)風(fēng)格可以說是大功臣??此泼鼷惖耐挳嬅嫫鋵?shí)哥特味很濃,美麗的花花草草和異形生物之間總是點(diǎn)綴著鮮血和骷髏。哪怕因?yàn)橛螒蚰甏容^久遠(yuǎn),畫質(zhì)欠佳,我還是能很直觀地感受到這一套風(fēng)格的魅力。在欣賞過設(shè)定集之后,我對(duì)這個(gè)游戲更加喜愛了。
這也讓我發(fā)現(xiàn),我的口味更傾向于用明亮鮮艷的畫面表現(xiàn)出的詭異場(chǎng)景。首要原因是,它們不僅在傳達(dá)的情緒上有反差感,還看起來特別賞心悅目,很抓人眼球。
另一個(gè)原因則是,可能是長(zhǎng)時(shí)間玩游戲會(huì)導(dǎo)致疲勞,我對(duì)長(zhǎng)時(shí)間陰暗畫面的耐受能力越來越低。
很多游戲采用陰暗畫面自然有其用意,比如我在玩第一部《心靈殺手》的時(shí)候,就被游戲里幾乎全是漆黑森林的場(chǎng)景嚇得不輕。但《心靈殺手》整體玩法就建立在亮光和暗影之上,所以每道亮光(包括手電筒的電池)都會(huì)成為一處喘息,整個(gè)光暗的變化把玩家心理拿捏得很好。所以盡管推進(jìn)得戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,甚至根本不敢晚上一個(gè)人玩,我總體來說還是很喜歡《心靈殺手》的風(fēng)格。
但另一些游戲似乎為了突出自己的暗黑奇幻氣質(zhì),把畫面弄得過暗、失去了辨識(shí)度,往往會(huì)讓我頭疼不已。比如評(píng)價(jià)一般的《致命軀殼》——進(jìn)入游戲1個(gè)多小時(shí),我已經(jīng)開始覺得眼睛非常疲勞。全程低飽和色調(diào),沒有什么區(qū)分和視覺引導(dǎo)的場(chǎng)景,再加上跑圖還要?jiǎng)硬粍?dòng)鉆地洞,讓游戲體驗(yàn)非常難受。
奇特的是,類似《致命軀殼》風(fēng)格的游戲在黑暗西幻題材里其實(shí)很流行,單看設(shè)定集也都感覺挺“大佬手筆”的。何況在“虛幻”引擎的加持下,這些游戲的畫質(zhì)和美術(shù)都“卷生卷死”,再怎么批評(píng)也輪不到美術(shù)挨批。那為什么玩起來就很難受呢?
除了地圖設(shè)計(jì)、機(jī)制設(shè)計(jì)之類的因素,我想到了另一個(gè)可能性。之前參加某個(gè)國(guó)際大廠技術(shù)美術(shù)群訪的時(shí)候,他們提到,畫面上看起來很好的設(shè)計(jì)放在游戲里不一定是可玩的設(shè)計(jì)。假如你設(shè)計(jì)了一個(gè)很漂亮的可獵取動(dòng)物,外形很美,色彩很真實(shí),真實(shí)到和現(xiàn)實(shí)中的動(dòng)物一樣擁有隱藏在自然環(huán)境中的保護(hù)色,玩家就沒法玩了——因?yàn)楸孀R(shí)度太低,晚上看不見,根本沒法狩獵它們。
那些畫面特別暗的游戲的問題可能就在于此。許多在設(shè)定集里看起來非??岬膲阂址諊图?xì)節(jié)設(shè)計(jì),實(shí)裝在游戲里很可能有交互和操作上的諸多不便。玩家一路玩下來只會(huì)覺得“黑乎乎一團(tuán),連自己身上的裝備都看不清”。在比較嚴(yán)重的情況下,甚至?xí)茈y堅(jiān)持下去。
我只能希望,開發(fā)者們?cè)谧鲈O(shè)計(jì),尤其是很多“看起來很酷”的設(shè)計(jì)時(shí),能稍微考慮一下玩家長(zhǎng)時(shí)間游玩的舒適度,不然那些“酷”的地方很可能無法好好傳達(dá)出來,這就得不償失了。