隨著短視頻傳播,越來越多的人和事停留在了印象里。
近來發(fā)生了一件讓人很意外的事情,我的現(xiàn)充朋友在與我聊天時,轉(zhuǎn)發(fā)了一個豎屏的短視頻,并詢問道:“你們二次元都這樣嗎?”
短視頻本身乏善可陳,內(nèi)容是把《原神》套進(jìn)前段時間火爆網(wǎng)絡(luò)的“啟動”梗里:一個比較符合人們印象中“肥宅”形象的男性點(diǎn)擊游戲《原神》并高喊“《原神》啟動”。對此,我感到有些疑惑——這位現(xiàn)充朋友是我大學(xué)時的室友,他一向?qū)Χ卧桓忻埃螒蛑煌嬉粋€《英雄聯(lián)盟》,我們在愛好上也沒有什么共同語言。我問他,為什么會對“二次元”有這樣的印象,他答,自己是通過短視頻看到的。
很顯然,在短視頻的影響下,他形成了一些對“二次元”的刻板印象,并基于這些刻板印象對“二次元”產(chǎn)生了興趣。
我本想糾正他對于“二次元”圈層的認(rèn)知偏見,但人對于新鮮事物的接受程度似乎是有限的。我沒能澄清什么,反而在朋友面前失去了對于“二次元”的解釋權(quán),唯一稱得上“戰(zhàn)績”的,就是給這位圈外人士安利了一些番劇。
這件發(fā)生在身邊的事,讓我不禁又一次感慨短視頻、流媒體對游戲、動畫的傳播效果??偟膩碚f,這些傳播效果非常明顯,而且難以忽略,一個人哪怕對動畫和游戲完全沒有了解,也能憑借短視頻中的“名場面”留下印象。無論是之前出圈的動畫《鬼滅之刃》《莉可莉絲》,還是始終維持著高熱度的電子競技,都是如此。云觀眾們省去了游玩與觀看的時間成本,從另一個角度欣賞到了作品的魅力。
然而,這種“名場面”的傳播也依附于市場的變化。絕大部分的動畫或者游戲都是經(jīng)過包裝與商業(yè)化的,它們固然有自己的藝術(shù)表達(dá),但在面臨生存的壓力時,迎合短視頻傳播而制作碎片化內(nèi)容就成為一種有效的選擇。當(dāng)然,過于龐大的同質(zhì)化內(nèi)容也會帶來很多問題,無效內(nèi)卷導(dǎo)致“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象不斷發(fā)生,流行轉(zhuǎn)瞬即逝。
市場趨勢如此,現(xiàn)在的潮流是“傳播大于一切”。不過,在市場追求傳播信息流的同時,人們并沒有完全迷失在信息里,而是形成了自己的圈子,這些因為精神愛好或情緒認(rèn)同形成的圈子,和古往今來因為血緣與人際關(guān)系形成的圈子有著很高的趨同性。人們開始在這些圈子里找到自己的定位與存在感,進(jìn)行風(fēng)格化的表達(dá)和宣泄,用以度過逐漸封閉的每一天。
愛好者們在封閉的圈子里自娛自樂,流媒體則將精彩的瞬間傳遞出去,這個過程中難免會形成刻板印象。甚至于,傳遞越成功,刻板印象就越深。在如今的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境里,我很難說這種刻板印象是增進(jìn)了理解,還是加深了誤會,也很難說流媒體在其中扮演了怎樣的角色。但至少,當(dāng)一個對游戲動畫一無所知的人刷到讓他心潮澎湃的高光瞬間、從而對某些事物產(chǎn)生興趣時,短視頻與流媒體或許已經(jīng)完成了自己的使命。接下來會發(fā)生什么,往往取決于這個人自己。
沒過多久,這位剛剛?cè)肟拥摹岸卧迸笥丫蛽Q上了動漫少女的頭像,問起給他推薦的番劇,他只說有空再看。