追求可玩性、思想性和商業(yè)性——這是一個老IP項目組的野心和初心。
當提起“三角洲”這個IP時,老FPS玩家們的第一反應或許是精密籌措的戰(zhàn)前準備工作、高自由度的任務選擇和富有沉浸感的戰(zhàn)場體驗。25年前,“三角洲”引領(lǐng)了當時FPS的潮流,并為后來的FPS游戲設計提供了靈感。
2010年后,非沉浸式的競技型FPS游戲逐漸成為游戲市場的主流,畢竟“與人斗其樂無窮”,沉浸式FPS游戲則以一種相對小眾的姿態(tài)存在。
今年10月25日,觸樂應騰訊天美工作室琳瑯天上團隊的邀請,來到深圳的騰訊Wespace,參加了《三角洲行動》的試玩活動和媒體座談會。在騰訊拿到“三角洲”的IP授權(quán)后,有玩家猜想騰訊要做一款重社交的FPS手游,競技性可能不會太強。但當我進入游戲時,我意識到它可能并不像人們想象中那般簡單。
試玩版中,《三角洲行動》提供了3種模式:類“塔科夫”、需要玩家生存與資源掠奪的“危險行動”,我們體驗的地圖“長弓溪谷”就屬于這種模式;還有團隊競技模式的“全面戰(zhàn)場”,以及單人PvE劇情戰(zhàn)役。每種玩法都繞不開玩家對干員天賦的充分利用以及小隊成員彼此的配合,只要掌握了干員配合的戰(zhàn)術(shù)體系,玩家就能找到屬于自己的游玩節(jié)奏?;诟蓡T系統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)設計,正是游戲的核心競爭力。
游戲中共有4種干員,其分工分別是“突擊”“支援”“守衛(wèi)”和“偵查”?!巴粨簟钡墓羰侄呜S富,在發(fā)生正面沖突時有優(yōu)異表現(xiàn);“支援”生存能力強,屬于“新手”干員;“守衛(wèi)”和“偵查”的天賦可以創(chuàng)造信息差,操作門檻高。作為一款寫實槍戰(zhàn)游戲,信息博弈是極為重要的一環(huán),龐大的地圖體量和多樣化的地點設計,使得游戲的競技性上限很高。
一個人游玩時,玩家可以選擇“支援”,增加自身的存活幾率,多掠奪一些資源。如果要和朋友組隊游玩,那就需要考慮干員搭配,選擇“守衛(wèi)”和“偵查”干員可以在一定程度上提升隊伍配合的強度上限?!拔kU行動”模式支持3人組隊,隊友可以選擇不同的干員來達成各種配合。在配合之余,玩家還能獲得充足的情感價值:我想知道一個地點的信息,你在高坡升起一架無人機,為我傳遞情報;你躲在掩體后奄奄一息,不敢冒頭,我往你身上丟一個治療瓶……玩家之間通過往返的機制,傳遞信息和資源,彼此之間會產(chǎn)生一種“需要”與“依賴”的感覺。
一般FPS游戲里的配合分為強配合和弱配合。在強配合游戲中,隊友各司其職。即使在不考慮玩家操作水平和興趣的前提下,一些職業(yè)(如坦克、治療)也是必要的;在更復雜的團隊中,不同成員的天賦一定要打出Combo才能達成強力效果。而在弱配合游戲中,玩家選其喜歡的角色或定位進行游玩即可,不會存在“不擅長但不得不去玩”的情況,隊友間進行的是信息位或者戰(zhàn)術(shù)位的一些配合。從這個標準來看,《三角洲行動》里的配合更像是一種弱配合,同時又不會削弱干員定位的意義。
除開干員選擇,在正式開始游戲前,玩家還需要挑選帶進戰(zhàn)場的裝備。在挑選時,玩家需要考慮到游戲中的經(jīng)濟系統(tǒng)——一個剛玩游戲的新手,可能并不知道怎么挑選裝備能帶來最大化的收益。如果玩家在戰(zhàn)局中途死亡,便會丟失所有裝備,導致單局的收益十分有限。對于新人來說,這會大大加強游戲的挫敗感。不過換個角度看,這也可以推動新人尋找自己擅長的游玩節(jié)奏和戰(zhàn)術(shù)。
在試玩結(jié)束后的座談會上,制作人Shadow解釋了試玩版中為什么沒有做出引導:“在試玩階段,我們希望能帶給你們比較真實與直接的體驗。在游戲上線后,我們會把引導放出來。流暢的教程引導,這是騰訊的優(yōu)勢所在?!?/p>
在現(xiàn)場工作人員的安排下,我、一位媒體同行和《三角洲行動》運營靴靴組成隊伍,開始游戲。在這局游戲中,我體驗到了一次完整的曼德爾磚搶奪流程。
曼德爾磚指的是“危險行動”模式的地圖中隨機生成的一處重要資源點,在曼德爾磚相反兩側(cè)的一定方向,會生成解包點。玩家在取得曼德爾磚后,需要來到解包點破譯曼德爾磚,才可拿到資源。
曼德爾磚使得游戲陷入經(jīng)典問題——大多數(shù)隊伍都會來曼德爾磚附近尋找機會。因為它附近有重兵(NPC)把守,又有玩家隊伍虎視眈眈,復雜的地形使得大多數(shù)隊伍不敢主動出擊,畢竟“槍打出頭鳥”。大家都想坐收漁翁之利,于是戰(zhàn)局時間大幅延長。
《三角洲行動》的主策劃廖局向我們說明了這一問題的解法:“首先,我們希望曼德爾磚的設計可以激發(fā)玩家間的信息對抗。拿到曼德爾磚雖然會讓自己隊伍變得不那么安全,被其他人所盯上,但也可以掌握作戰(zhàn)主動權(quán)。如果其他隊伍拿到了曼德爾磚,你可以在他前往解包點的路上設置埋伏。因為有兩個解包點,所以‘拿信息’變得非常重要?!?/p>
而在實際的戰(zhàn)局中,雖然有許多隊伍來曼德爾磚附近大戰(zhàn)一番,但還有很多隊伍會去其他區(qū)域做任務、掠奪資源。這也體現(xiàn)了“三角洲”的特色——玩家可以自由選擇任務與行動。
玩家在游玩過程中會自然地感受到游戲中戰(zhàn)術(shù)博弈過程所帶來的成就感。類似“曼德爾磚”的設計不少,它們都體現(xiàn)了開發(fā)人員為玩家體驗著想的思路——玩家在地圖多數(shù)地方遇到敵人的概率相近,同一時間與同一地點交火的隊伍數(shù)量不會太多,玩家既不必擔心因在亂戰(zhàn)中稀里糊涂死掉而產(chǎn)生巨大的挫敗感,也不必擔心滿地圖亂逛,找不到人對一對槍。
在《三角洲行動》中,玩家可以“死亡”2次:初次血條清零時會陷入倒地狀態(tài),狀態(tài)條會隨時間流逝或敵人的攻擊而減少;當狀態(tài)條清零后,玩家將會陷入昏迷狀態(tài),隊友可以前來救援。這一系統(tǒng)有著較高的戰(zhàn)斗容錯率,且不同于另一些FPS游戲中“死去的玩家被隊友拾取信標后在固定地點復活”的設計,《三角洲行動》中玩家死亡后,在一定時間內(nèi)可以被隊友“原地復活”。這一點又帶來了另一個層面的博弈:玩家將一名敵人擊倒至昏迷狀態(tài)后,如果不想讓他的隊友過來救援,可以將昏迷的敵人背起來,轉(zhuǎn)移到其他地方。
在這種充滿博弈性的設計思路下,游戲的“技術(shù)”和“運氣”得到了充分的平衡,玩家的體驗節(jié)奏不會有太劇烈的浮動。
除開令人眼前一亮的玩法設計,我還感受到了高度沉浸式的槍戰(zhàn)體驗。這種沉浸感來源于游戲關(guān)卡中的諸多細節(jié),例如光照、陰影和野外掩體的布置等等。當我沿著小溪行走,看見腳邊濺起的水花時,不禁為游戲的優(yōu)化工作捏了把汗。
游戲本身的畫質(zhì)非常好,試玩現(xiàn)場的顯卡配置是RTX 4080,開啟4K分辨率和全特效后,畫面幾乎能穩(wěn)定在60幀以上。但站在玩家角度,我也容易聯(lián)想到不同平臺、不同設備打來的體驗差異:本次PC測試的最低配置顯卡是RTX 3060,是否意味著機器配置低于這個水平的玩家體驗會有所下降?游戲在之后還會上線移動端,移動端的畫質(zhì)會縮水許多,雖說在手機上可以更加便利地游玩,但在一定程度上會失去沉浸感;游戲如果有著一定的配置門檻,作為一款聯(lián)機游戲,同時在線人數(shù)不夠多,則會出現(xiàn)匹配不到人的尷尬局面。
在座談會上,Shadow和廖局對解決這些問題充滿信心?!爸x謝你們關(guān)注性能優(yōu)化的部分。《三角洲行動》是多端互通的產(chǎn)品,在后續(xù)的版本中,我們會對各種型號的顯卡和手機都會做到盡量支持。”
最后,廖局談到了琳瑯天上團隊為何選擇這一賽道以及為何選擇“三角洲”這一IP為切入點?!拔蚁嘈胚@是在場絕大多數(shù)人最關(guān)心的地方,玩家太過沉浸,以至于會忘記這是騰訊的游戲。首先我們有‘三角洲’這個IP的資源,然后想做一些與其相關(guān)的東西。我們小時候都是‘三角洲’的粉絲,在網(wǎng)吧里一起開黑,當我們發(fā)現(xiàn)能在這個IP上施加自己的想法,去開發(fā)出一個完整的產(chǎn)品,我覺得這不僅僅有市場上的考慮,也有一些沖動因素在里面。”
我并不是一名FPS核心玩家,但我被“危險行動”中的沉浸槍戰(zhàn)與博弈設計所深深吸引。如果要問我會不會一直玩下去——答案是肯定的,雖然試玩時間不算太長,但游戲的體驗令我相當滿意。
實際上,制作組起初并不清楚“背起昏迷敵人”這個設計具體能產(chǎn)生怎樣的效果,但他們希望看到在人與人博弈中所迸發(fā)出的無限可能性,而我也希望能夠叫上好友,在大地圖上一起去搶奪“曼德爾磚”,或是完成某個困難的任務,正如模式名“危險行動”一樣。追求可玩性、思想性和商業(yè)性——這是一個老IP項目組的野心和初心,他們也是正在挑戰(zhàn)一個在大眾看來難以完成的任務。雖然制作組在座談會上提到,現(xiàn)在游戲所呈現(xiàn)出來的內(nèi)容可能只有十分之一,但現(xiàn)在,我已經(jīng)開始期待游戲上線的那一刻。