將2D像素與3D特效有機(jī)融合,制作出即時(shí)切換晝夜光影效果的像素游戲。
加拿大工作室Sabotage的RPG《星之?!酚诮衲?月30日發(fā)售,游戲?qū)崿F(xiàn)了復(fù)古2D像素和現(xiàn)代3D特效的有機(jī)融合:即時(shí)切換晝夜光影效果、2D物體的影子會(huì)隨著時(shí)間和方位的不同發(fā)生改變、物體的表面根據(jù)法線貼圖和次表面散射呈現(xiàn)出不同的光照質(zhì)感……Sabotage工作室曾認(rèn)為這是不可能完成的任務(wù),但他們最終實(shí)現(xiàn)了目標(biāo)。
《星之海》的畫面非常精美,相比之下,成長系統(tǒng)卻十分單薄,這一點(diǎn)引起了玩家的爭(zhēng)議。游戲?qū)а轂楹芜x擇這樣的設(shè)計(jì),則是另一個(gè)值得討論的話題。
盡管游戲類型不同,《星之?!穮s和Sabotage在5年前發(fā)售的動(dòng)作游戲《信使》采用了相同的世界觀。導(dǎo)演蒂埃里·布朗熱(Thierry Boulanger)從8歲開始構(gòu)思這一幻想世界,為Sabotage的一切作品提供了基礎(chǔ)。未來,Sabotage還將開發(fā)其他類型的像素游戲,對(duì)于導(dǎo)演和工作室而言,這條復(fù)古之路才剛剛開始……
《信使》發(fā)售后,大部分玩家都以為Sabotage會(huì)繼續(xù)開發(fā)《信使2》,延續(xù)動(dòng)作游戲類型,沒想到新作《星之?!肪尤蛔兂闪薘PG。這并非一時(shí)興起,在Sabotage內(nèi)部,《星之?!凡⒎敲孛?,導(dǎo)演蒂埃里·布朗熱在公司成立前就說過他構(gòu)思了5款游戲,其中包括《信使》和《星之海》。2018年10月,《星之?!返拈_發(fā)正式啟動(dòng),最初只有一個(gè)小團(tuán)隊(duì)進(jìn)行試驗(yàn)性工作,一年后團(tuán)隊(duì)擴(kuò)大至15人。
蒂埃里預(yù)測(cè),如果《星之海》動(dòng)用15人團(tuán)隊(duì),在2022年3月發(fā)售,開發(fā)成本約為200萬加拿大元(約合人民幣1059萬元)。盡管他們把《信使》的全部收入用于《星之?!罚_發(fā)成本仍然有很大缺口。蒂埃里選擇了眾籌,卻還是不能放心——之前美術(shù)人員邁克爾的《Sarcia》只籌到了1500美元,讓他心有余悸。
Sabotage并非知名公司,團(tuán)隊(duì)中也沒有大腕,蒂埃里放低了期待值。《星之?!酚?020年3月19日開啟眾籌時(shí),最低目標(biāo)僅為13萬加元,沒想到達(dá)成這個(gè)最低目標(biāo)只用了6小時(shí)。30天后眾籌結(jié)束時(shí),《星之?!芬呀?jīng)在眾籌平臺(tái)上獲得了162萬加元(約合人民幣858萬元),這個(gè)數(shù)字超過了蒂埃里的預(yù)期。
蒂埃里承認(rèn)《星之?!凡⒉贿m合所有玩家,不同人有不同的口味。如果將《星之?!繁茸魈O果,那么肯定會(huì)有人討厭蘋果、喜歡橘子,這很正常,關(guān)鍵在于開誠布公,讓玩家知道這是蘋果,不要錯(cuò)當(dāng)成橘子。
從眾籌啟動(dòng)到最終發(fā)售,《星之?!返南到y(tǒng)幾乎沒有變化,除了完整劇情之外,游戲的關(guān)鍵點(diǎn)在3年前就已經(jīng)公開,眾籌更像是一種市場(chǎng)調(diào)查,讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)看看有多少玩家支持這樣的RPG。眾籌數(shù)字超過預(yù)期后,蒂埃里選擇提高開發(fā)規(guī)模,將Sabotage增員至26人,這個(gè)規(guī)模也是他心中的理想數(shù)字。
小規(guī)模的團(tuán)隊(duì)氛圍更融洽,策劃在設(shè)計(jì)地圖時(shí)會(huì)給美術(shù)所需的畫面效果留下空間,而美術(shù)在打磨畫面時(shí)也會(huì)替策劃考慮場(chǎng)景引導(dǎo)性,在26人的團(tuán)隊(duì)中,大家都是熟人,這些細(xì)節(jié)無需特意溝通就能心領(lǐng)神會(huì)。此外,蒂埃里是一個(gè)寬松的導(dǎo)演,他擅長以鼓勵(lì)而非命令的方式和員工進(jìn)行交流,如果團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張到40人,也許就無法維持這種融洽而寬松的管理方式了。
《星之?!返拈_發(fā)啟動(dòng)時(shí),《八方旅人》剛發(fā)售不久,蒂埃里并不喜歡這個(gè)所謂的“高清2D引擎”,他覺得《八方旅人》的畫面觀感怪異,像素圖在3D世界中如同紙片,缺乏體積感。因此,在開發(fā)初期,他就為《星之?!分贫思夹g(shù)目標(biāo):實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)陰影和晝夜即時(shí)切換;2D物體的影子會(huì)隨著時(shí)間和方位而發(fā)生改變;將法線貼圖、體積光、水體次表面散射、環(huán)境光遮蔽等現(xiàn)代3D技術(shù)融入嚴(yán)絲合縫的2D像素畫面。當(dāng)?shù)侔@锏谝淮瘟谐鲞@些目標(biāo)時(shí),只有他自己相信這個(gè)愿景,其他人都覺得“不可能實(shí)現(xiàn)”。但經(jīng)過多次實(shí)驗(yàn),團(tuán)隊(duì)還是全部做到了。
將大量3D光照特效融入2D像素,不僅提升了畫質(zhì),也改善了場(chǎng)景引導(dǎo)性。在復(fù)雜的迷宮中把某一扇門用光源點(diǎn)亮,玩家就能知道哪里是正確的方向。此外,《星之?!返溺R頭并非準(zhǔn)確的45度等距視角,玩家很可能會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)覺,將一個(gè)更高的平臺(tái)誤認(rèn)為更低,這種情況也需要光照加以引導(dǎo)。
回顧童年,蒂埃里玩過的第一款RPG是NES上的《勇者斗惡龍》,看不到主角形象的戰(zhàn)斗畫面讓他立刻失去了興趣,直到SNES時(shí)期,他才真正成為RPG玩家。
蒂埃里認(rèn)為有3款經(jīng)典游戲?qū)Α缎侵!酚绊懽畲螅骸冻?jí)馬力歐RPG》《蓋亞幻想記》和《超時(shí)空之鑰》。這3款游戲的共同特點(diǎn)在于流程節(jié)奏快,通關(guān)過程中不存在刻意要求玩家練級(jí)的Boss。具體而言,《超級(jí)馬力歐RPG》將動(dòng)作元素融入傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,在攻擊和防御的關(guān)鍵時(shí)刻按鍵可以提升效果,《星之?!肪蛥⒖剂诉@一點(diǎn)。
《蓋亞幻想記》則是一款場(chǎng)景高低落差較大的ARPG,蒂埃里認(rèn)為這款冷門作品的操作手感可以和平臺(tái)動(dòng)作游戲相媲美?!缎侵!返膱?chǎng)景也保留了這種平臺(tái)動(dòng)作游戲的感覺,甚至加入了《信使》中的鉤爪,進(jìn)一步提升機(jī)動(dòng)性。如果不是為了在隊(duì)伍中保留多名戰(zhàn)斗角色,《星之?!泛芸赡軙?huì)變成一款A(yù)RPG。
《超時(shí)空之鑰》給蒂埃里留下的印象最深。10歲時(shí),他和一位同學(xué)去了一家出租卡帶的小店,想找一張能雙打的卡帶,信口開河的店老板居然表示《超時(shí)空之鑰》能雙打。一通胡話之下,蒂埃里把卡帶租回了家,才發(fā)現(xiàn)這是一款不能雙打的RPG。當(dāng)時(shí)蒂埃里和同學(xué)都不認(rèn)識(shí)英語,面對(duì)開場(chǎng)的一大堆英文,同學(xué)感覺無聊就走人了,蒂埃里則想象英文中的內(nèi)容,繼續(xù)玩了下去。
《超時(shí)空之鑰》在迷宮畫面直接切入戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)被蒂埃里譽(yù)為神來之筆,《星之?!芬膊捎昧诉@一設(shè)計(jì)。很多RPG在戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)切出迷宮畫面,玩家在戰(zhàn)斗結(jié)束后可能會(huì)忘記迷宮的結(jié)構(gòu),《超時(shí)空之鑰》就沒有這種問題。
蒂埃里認(rèn)為《超時(shí)空之鑰》是一款接近完美的游戲,Square在當(dāng)年將一切發(fā)揮到了極致,在這世界上沒人能開發(fā)出更強(qiáng)的新作。實(shí)際上,蒂埃里并不能讓《星之海》達(dá)到《超時(shí)空之鑰》的高度,游戲中也沒有多少創(chuàng)新可言,他僅僅是出于個(gè)人口味,將自己喜歡的元素縫合進(jìn)一款作品中而已。
和其他獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)交流時(shí),蒂埃里也表示,不要在預(yù)告片中打出類似“《塞爾達(dá)傳說》與《寶可夢(mèng)》相結(jié)合”的說法,因?yàn)楠?dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)不是原作者,不可能做出比原作者更純正的風(fēng)味。與其在預(yù)告片中自封某某經(jīng)典的繼承者,不如讓玩家自己挖掘2款游戲中的相似之處,這才是獨(dú)立游戲應(yīng)有的作風(fēng)。
蒂埃里認(rèn)為,如果一款RPG采用穿越劇情和8個(gè)章節(jié),再加上一個(gè)機(jī)器人同伴,這樣的“抄襲”作品很快就會(huì)被玩家遺忘,所有人只會(huì)記住一款《超時(shí)空之鑰》。比起這種停留在表面的抄襲,獨(dú)立游戲應(yīng)該去分析經(jīng)典之作的內(nèi)核,這樣才能脫離抄襲,達(dá)到致敬的級(jí)別。
《超時(shí)空之鑰》的一大優(yōu)點(diǎn)在于豐富的場(chǎng)景主題,玩家在推進(jìn)流程時(shí)始終保持著新鮮感?!缎侵!芬矎?qiáng)調(diào)場(chǎng)景的多樣化——一款RPG不需要5個(gè)森林迷宮和3個(gè)雪山迷宮,玩家希望看到主題更豐富的場(chǎng)景。《星之海》中不同的迷宮擁有不同的環(huán)境和敵人,換色類通用敵人的出現(xiàn)頻率較低。
《星之?!芬矃⒖剂似渌?0世紀(jì)90年代經(jīng)典RPG,比如人設(shè)和劇情模仿了《幻想水滸傳》,釣魚小游戲模仿了《龍戰(zhàn)士3》。還有一些設(shè)計(jì)源自現(xiàn)代高清游戲,航海系統(tǒng)參考了《質(zhì)量效應(yīng)》,玩家可以在船上與NPC交談,獲得關(guān)于未來計(jì)劃的信息。
因?yàn)镽PG的內(nèi)容量遠(yuǎn)比動(dòng)作游戲大,《星之?!凡]有像《信使》那樣制作8位和16位兩套畫面素材,不過游戲的場(chǎng)景配樂仍然有晝夜兩個(gè)版本,原聲音樂合計(jì)達(dá)到了206首。大部分配樂由埃里克·布朗負(fù)責(zé),他曾以外包作曲人的身份參與了《信使》的制作,《星之?!窌r(shí)期則成為Sabotage正式員工?!冻瑫r(shí)空之鑰》的作曲人光田康典也參與了《星之?!?,Sabotage僅僅向光田的電子郵箱發(fā)了幾張截圖和游戲簡(jiǎn)介,光田便同意為本作配樂。但由于時(shí)間有限,他僅為本作提供了12首樂曲。
《星之海》最大的爭(zhēng)議在于單薄的成長系統(tǒng)。蒂埃里不喜歡RPG中的數(shù)據(jù)和練級(jí)元素,他希望對(duì)RPG做減法,結(jié)果卻矯枉過正。主角擊敗級(jí)別低于自己的敵人時(shí)獲得的經(jīng)驗(yàn)值極少,極限一點(diǎn)說,如果玩家選擇留在在初始迷宮練級(jí),需要刷3萬只雜兵才能滿級(jí),這是一個(gè)無聊到幾乎不可能完成的目標(biāo)。
只要玩家不斷推進(jìn)迷宮,哪怕漏掉了重要的武器和裝備,也可以順利擊敗Boss,這樣的設(shè)計(jì)是為了滿足想要快速體驗(yàn)劇情而回避戰(zhàn)斗與探索的玩家。然而游戲中依然有不少無法回避的雜兵戰(zhàn)。盡管雜兵在迷宮中采用明雷機(jī)制,理論上玩家可以提前規(guī)避戰(zhàn)斗,然而一部分雜兵會(huì)主動(dòng)追逐玩家,還有一部分戰(zhàn)斗是劇情強(qiáng)制觸發(fā),避無可避。
與此同時(shí),蒂埃里認(rèn)為很多RPG還有一點(diǎn)不合理的設(shè)計(jì):魔法消耗過大,導(dǎo)致玩家在迷宮探索途中為了節(jié)省MP很少使用魔法,將攢下來的MP全部用在Boss身上。他的觀點(diǎn)不無道理,然而《星之海》給出的解決方案并不完善,普通攻擊回復(fù)的MP很少,角色的MP上限也很低,魔法的使用頻率依舊不高。
《星之?!窙]有類似《最終幻想》的職業(yè)系統(tǒng),蒂埃里不希望把角色按照職業(yè)分為輸出、防御、回復(fù)等功能,隊(duì)伍中的6名角色主要按照攻擊屬性做區(qū)分。但職業(yè)系統(tǒng)的缺席讓角色缺少復(fù)雜的培養(yǎng)系統(tǒng),削弱了戰(zhàn)斗的深度。對(duì)于不喜歡戰(zhàn)斗的玩家,《星之?!分锌梢酝ㄟ^神器系統(tǒng)修改戰(zhàn)斗規(guī)則,這樣的設(shè)計(jì)比單純的選擇難度更細(xì)致,然而神器需要在流程中逐一收集,并沒有在一開始全部提供給玩家。
作為一款回合制RPG,《星之?!返淖顑?yōu)秀之處居然是迷宮畫面的動(dòng)作元素,而非戰(zhàn)斗或成長系統(tǒng),這樣的設(shè)計(jì)十分另類。如果蒂埃里沒有執(zhí)著于6名角色組成隊(duì)伍,將《星之?!窂氐鬃?yōu)轭愃啤渡w亞幻想記》的單主角ARPG,或許游戲的爭(zhēng)議會(huì)小得多。
另一方面,由于蒂埃里的母語是法語,《星之?!返挠⒄Z文本質(zhì)量不高,而其他語言多以英文版為基準(zhǔn),再加上《星之?!返谋镜鼗ぷ鞑蝗纭缎攀埂罚瑢?dǎo)致作品除法語外的文字觀感怪異,影響了劇情體驗(yàn)。
《星之?!吩?020年和2021年轉(zhuǎn)為遠(yuǎn)程辦公開發(fā),影響了效率。團(tuán)隊(duì)在2022年回歸辦公室,此時(shí)的開發(fā)進(jìn)度已經(jīng)落后于計(jì)劃,但蒂埃里不愿意再次犧牲團(tuán)隊(duì)健康而加班,因此將游戲延期至2023年8月30日發(fā)售。
從結(jié)果來看,Sabotage推出2款游戲的時(shí)間點(diǎn)都撞上了大作。2018年的《信使》與《漫威蜘蛛俠》的發(fā)售日只相隔1周。2023年則是比2018年更擁擠的游戲大年,《星之海》的發(fā)售日則前有《博德之門3》,后有《星空》,這2款大作也是蒂埃里本人密切關(guān)注的游戲。因?yàn)椤缎攀埂返氖字茕N量不及預(yù)期,蒂埃里對(duì)《星之海》的銷量預(yù)測(cè)也不樂觀,為此他讓本作首發(fā)進(jìn)入了XGP和PS Plus二檔(Extra)訂閱庫。
但《星之?!返匿N量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了預(yù)期,在訂閱服務(wù)一定程度上影響了銷量、實(shí)體版尚未開始銷售(今年12月7日在日本發(fā)售,明年初在歐美地區(qū)發(fā)售)的前提下,《星之海》1周時(shí)間就賣出了25萬份,而在蒂埃里想象中,這個(gè)數(shù)字要花1年才能達(dá)成。不錯(cuò)的銷量提升了團(tuán)隊(duì)的信心,他們將在未來繼續(xù)更新游戲,其中包括粗略的雙打合作模式,以及第一部劇情DLC,之后還會(huì)根據(jù)玩家的反應(yīng)考慮是否制作第二部劇情DLC。
如今,Sabotage再次組建了一個(gè)小團(tuán)隊(duì),研究下一款新作的框架,蒂埃里很欣賞開發(fā)“奇異世界”系列的Oddworld工作室,他希望Sabotage沿用相同的發(fā)展方向。在“奇異世界”系列作品中,《阿比歷險(xiǎn)記》是2D玩法的橫版動(dòng)作游戲,《蒙克歷險(xiǎn)記》是3D動(dòng)作游戲,《怪客之怒》則是3D射擊游戲,它們玩法不同,但全部采用同一個(gè)世界觀,這就是Sabotage未來的目標(biāo)。
《星之?!返臅r(shí)間線設(shè)定在《信使》的幾千年前,二者的聯(lián)系較為松散,玩家不需要玩過《信使》也能看懂《星之海》的劇情,不過通關(guān)了《信使》的玩家可以在《星之?!分邪l(fā)現(xiàn)很多彩蛋。Sabotage未來的新作也會(huì)沿用類似的劇情思路,類型則尚未公開,蒂埃里認(rèn)為Sabotage甚至可以開發(fā)FPS、賽車或格斗游戲,只要沿用相同的世界觀和像素畫面即可。
在蒂埃里看來,這個(gè)他從8歲開始構(gòu)思的幻想世界雖不具備無窮的可能性,卻足夠耗盡他余生的時(shí)間。開發(fā)《信使》花了3年,《星之?!穭t為5年,最初規(guī)劃的5款游戲目前僅完成了2款,他不知道剩下的3款還需要多少時(shí)間,但他愿意將余生交給這個(gè)少年時(shí)代的幻想世界,畢竟這是他兒時(shí)的夢(mèng)想。
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