從頹廢少年到游戲?qū)а荩骸缎攀埂返恼Q生之路

將8歲時構(gòu)思的幻想世界變?yōu)橛螒颉?/p>

作者NemoTheCaptain2023年10月31日 20時00分

Sabotage工作室位于加拿大魁北克市,這家公司目前僅推出了2款游戲:2018年發(fā)售的動作游戲《信使》,表面上看,它是一款簡潔的8位機風(fēng)格《忍者龍劍傳》致敬作,然而游戲在流程中期突然引入16位畫面和“銀河城”探索玩法,讓玩家為之一振。今年8月30日,《星之?!飞暇€,作品將即時切換晝夜光影等現(xiàn)代3D技術(shù)與2D像素圖像有機結(jié)合,呈現(xiàn)出既復(fù)古又新潮的畫面。

這就是Sabotage的獨特風(fēng)格——在看似簡潔的畫面之下,往往隱藏著更復(fù)雜的畫面、技術(shù)或玩法。

Sabotage的創(chuàng)始人蒂埃里·布朗熱(Thierry Boulanger)從8歲就開始構(gòu)思《信使》和《星之?!返幕孟胧澜?,他兒時的夢想就是將心中的世界變?yōu)橛螒颉=?jīng)歷了頹廢的少年時代,步入而立之年的蒂埃里終于浪子回頭,成為一名游戲?qū)а?,將兒時的夢想化為現(xiàn)實。這段曲折的心路,也最終被他寫入了《信使》的劇情。

爺爺?shù)膶毑?/strong>

1985年,蒂埃里·布朗熱出生于加拿大魁北克市,他有一個年長2歲的哥哥。在蒂埃里3歲時,父母為了慶祝哥哥的生日,買了一臺NES(北美版FC),蒂埃里在哥哥的影響下愛上了電子游戲。不過,在很長一段時間內(nèi),他們家中只有2張NES卡帶:《超級馬力歐兄弟》和一款棒球游戲。而蒂埃里討厭所有體育游戲,他只能玩《超級馬力歐兄弟》。

3歲的蒂埃里·布朗熱看著5歲的哥哥玩電腦

轉(zhuǎn)機出現(xiàn)在蒂埃里7歲那一年,某個原本平平無奇的日子,蒂埃里的爺爺在沒打招呼的情況下突然拿著一個大紙袋去拜訪心愛的孫子,紙袋里塞滿了NES卡帶。母親對此感到莫名其妙,這既不是蒂埃里的生日,也不是圣誕節(jié),為什么要送他一大包卡帶?由于蒂埃里在小學(xué)的成績不佳,母親怕影響學(xué)習(xí),便要求爺爺把這些卡帶拿回去,但在蒂埃里的軟磨硬泡之下,母親最終妥協(xié)了,同意他從里面留下6張。

當(dāng)時的蒂埃里對游戲資訊幾乎一無所知,他花了一下午把每張卡插進NES中挨個嘗試,然后粗略分成“喜歡”“不喜歡”和“不確定”3類?;貞浧饋?,蒂埃里非常佩服爺爺?shù)难酃?,紙袋里都是?jīng)典游戲:《超級魂斗羅》《最終幻想》《銀河戰(zhàn)士》《熱血物語》《洛克人2》《忍者神龜3》《蝙蝠俠》《超惑星戰(zhàn)記》《嘉蒂外傳》……這一堆卡帶足夠讓所有NES玩家垂涎三尺。

選好了前5張卡帶后,蒂埃里面臨著最后的選擇:《忍者龍劍傳2》或《惡魔城3》。對于一個7歲的孩子,這兩款游戲都有點嚇人,被當(dāng)時的他歸類為“不確定”。經(jīng)過一番比較,蒂埃里選擇了《忍者龍劍傳2》,最終這張卡帶成了影響他一生的經(jīng)典。如今蒂埃里對此唏噓不已,如果他選擇了《惡魔城3》,那么《信使》很可能就不存在了。

《忍者龍劍傳2》的卡帶被蒂埃里保存至今

《忍者龍劍傳2》的難度對于7歲的孩子絕對算不上友好,然而它超強的素質(zhì)如同一塊磁鐵般牢牢吸住了蒂埃里,他甚至讓父母給自己買了個鬧鐘,這樣就可以早起多玩一會游戲。游戲難度雖高,玩家在熟悉流程后依然可以體會到行云流水般的暢快感,經(jīng)過無數(shù)次磨練,蒂埃里終于打穿了游戲,那種無與倫比的成就感讓他記憶猶新。

細(xì)膩而凝重的畫面、精妙的關(guān)卡設(shè)計、激情澎湃的配樂……僅憑這些優(yōu)點,《忍者龍劍傳2》就足以成為動作游戲的教科書。更奇妙的是,本作居然將豐富的劇情插圖和跌宕起伏的故事塞進了一張小小的卡帶中,為蒂埃里打開了新世界的大門。

意猶未盡的蒂埃里之后將NES的3款“忍者龍劍傳”系列都玩到滾瓜爛熟,但他最喜歡的還是2代。通關(guān)對于他只是個開始,在那個另類速通尚未成為潮流的年代,他已經(jīng)有了類似的創(chuàng)意。他嘗試不消滅任何雜兵通過《忍者龍劍傳2》的第一關(guān),完成這個目標(biāo)后就繼續(xù)嘗試第二關(guān)……每周,蒂埃里都會通關(guān)一次《忍者龍劍傳2》,這個習(xí)慣他保持了20年。他并非懷舊專業(yè)戶,也不拒絕最新的高清3D大作,然而他近年玩NES的時間甚至和PS4相當(dāng)。

蒂埃里將《忍者龍劍傳2》通關(guān)了上千次

經(jīng)過那6張卡帶的洗禮,小學(xué)時代的蒂埃里被游戲激發(fā)了想象力,從8歲開始,他構(gòu)思了一個名為《至日戰(zhàn)士》的幻想世界,并以類似桌游的方式與同學(xué)展開交流。當(dāng)時蒂埃里在游戲中扮演太陽戰(zhàn)士,一位女生扮演月亮戰(zhàn)士,設(shè)定中還有其他職業(yè)(如忍者),奇奇怪怪的敵人則來自生活中那些讓他們感到不舒服的東西,比如身強力壯的壞同學(xué),以及噩夢中的怪物,這個幻想世界最終變?yōu)椤缎攀埂泛汀缎侵!返碾r形。

類似的經(jīng)歷在游戲界并不罕見,天才作家艾德·格林伍德從4歲就開始構(gòu)思《被遺忘的國度》,這套設(shè)定之后被《龍與地下城》收編,為“博德之門”等經(jīng)典系列提供了基礎(chǔ)。蒂埃里則承認(rèn)自己沒有成為小說作家的能力,他構(gòu)思的幻想世界并不嚴(yán)謹(jǐn),只是兒時的胡思亂想。

浪子回頭

小學(xué)時的蒂埃里夢想長大后成為一名游戲開發(fā)者,但進入中學(xué)后,他糟糕的成績依然未見起色。這并非簡單的厭學(xué)情緒,蒂埃里被確診為多動癥,他覺得自己讀不了大學(xué)的計算機專業(yè),一度放棄了開發(fā)游戲的夢想。后來,他參加過烹飪培訓(xùn)班并在餐廳打工,但最終一位主廚表示他并不適合在這一行深造。他陷入了迷茫。

好在蒂埃里的性格還算開朗,在中學(xué)時期結(jié)識了很多朋友,一部分是游戲中的好友,另一部分是樂隊的搭檔。他在一支朋克樂隊玩了7年架子鼓,音樂的魅力和樂隊的熱情讓他的心態(tài)略有好轉(zhuǎn),然而他并沒有把樂隊當(dāng)成職業(yè)。

蒂埃里在樂隊中玩架子鼓

從2005年到2007年春季,蒂埃里陷入了最頹廢的狀態(tài):此時的他雖然有工作收入,但因為職業(yè)不理想缺乏干勁,所以把大部分精力放在了游戲上,其中既有主機游戲,也有PC游戲。當(dāng)時是《魔獸世界》的黃金時代,蒂埃里在游戲中耗費了數(shù)千個小時,差點無法自拔。

轉(zhuǎn)機出現(xiàn)在2007年夏季,魁北克市的巴特私立學(xué)院開設(shè)了一年制的游戲編程專業(yè),蒂埃里決定告別頹廢的生活,回歸開發(fā)游戲的夢想。第一個月的作業(yè)是一款簡單的Flash小游戲,蒂埃里做了一款名為《極黑之夜》的粗糙之作,從中可以隱約看到《信使》的影子。

Flash小游戲《極黑之夜》

在學(xué)院中,蒂埃里展現(xiàn)了出乎意料的編程能力。2008年2月,在一年制課程尚未結(jié)束之時,蒂埃里就被魁北克市的Frima游戲工作室聘用。幾年后,他已經(jīng)成為40人團隊的主程序員,然而他對這份工作也不滿意。

Frima是一家外包公司,以動畫改編游戲為主業(yè),蒂埃里開發(fā)的作品大都是手游和頁游,與他的理想狀態(tài)相去甚遠。其實Frima也招募過一些優(yōu)秀的主機游戲開發(fā)者,比如曾為育碧《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者無雙》設(shè)計關(guān)卡的菲利普·唐尼。蒂埃里和菲利普在2012年于Frima相識,蒂埃里一直想從程序員轉(zhuǎn)型為策劃,菲利普則認(rèn)為他有這個潛力。

資深策劃菲利普·唐尼

2014年,《鏟子騎士》發(fā)售,它的成功證明像素游戲在高清時代寶刀不老。受此鼓舞,蒂埃里將《信使》的企劃書提交給上司,結(jié)果上司回復(fù):“這不是Frima會開發(fā)的作品,也沒什么創(chuàng)意,你永遠當(dāng)不了策劃,老老實實做一位程序員吧?!笔乱阎链耍侔@镎J(rèn)清了狀況,F(xiàn)rima容不下《信使》這樣的游戲,他必須自己干,為此需要尋找同樣愛好像素游戲的開發(fā)者,給新公司做準(zhǔn)備。在此之前,他一直用個人時間開發(fā)《信使》。

此時Frima的一位美術(shù)邁克爾·拉沃伊(Michael Lavoie)正在開發(fā)一款名為《Sarcia》的RPG。邁克爾兼具2D和3D美術(shù)技能,他試圖將3D游戲的常見特效融入2D畫面,《Sarcia》的泛光(Bloom)特效和動態(tài)光照提升了場景的層次感。蒂埃里認(rèn)為邁克爾的美術(shù)水準(zhǔn)可圈可點,雖然《Sarcia》在2017年暫停開發(fā),其光照效果卻被《信使》發(fā)揚光大。

邁克爾·拉沃伊兼具2D和3D美術(shù)技能

《Sarcia》的泛光特效

進入2015年,《信使》的開發(fā)初見眉目,由蒂埃里負(fù)責(zé)程序和動作設(shè)計,菲利普負(fù)責(zé)關(guān)卡。二人在初期把精力放在手感和關(guān)卡節(jié)奏上,無暇顧及美術(shù),畫面還處于黑白狀態(tài),后來邁克爾為他們繪制了一些臨時的彩色像素人物。

蒂埃里此時也在為《信使》尋找配樂,他在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)現(xiàn)了一位名叫埃里克·布朗的怪咖。作為電子樂愛好者,埃里克將古董掌機Game Boy作為自己演奏的樂器,這種懷舊風(fēng)格正符合《信使》的需求。埃里克在2015年去魁北克市演出時與蒂埃里第一次見面,《信使》的作曲人就這樣敲定了。

早期的黑白畫面版《信使》

電子樂怪咖埃里克·布朗

對于蒂埃里而言,2015年還有一個驚喜,當(dāng)時Oddworld工作室正在開發(fā)經(jīng)典動作游戲《奇異世界:阿比逃亡記》的復(fù)刻版《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》,因為人手不足,Oddworld將復(fù)刻版的一部分美術(shù)和程序工作外包給Frima公司。蒂埃里本人是“奇異世界”系列的忠實玩家,這次外包工作讓他學(xué)到了很多寶貴經(jīng)驗。

蒂埃里已經(jīng)初步搜集了開發(fā)《信使》所需的人才,然而他對經(jīng)營公司幾乎一無所知,需要一個專業(yè)的制作人充當(dāng)后盾。他找到了馬丁·布勞德(Martin Brouard),后者在Frima有多年管理經(jīng)驗,雖然二人從未在一個項目中工作過。蒂埃里將《信使》的早期版本交給馬丁過目,得到了不錯的反饋,馬丁同意離開Frima,與蒂埃里一起創(chuàng)建新公司。

《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》的精致畫面

《信使》制作人馬丁·布勞德

猴子公司

新公司最初的名稱是Nightshroud(夜幕),后來變?yōu)镾abotage(破壞)。蒂埃里的母語是法語,他希望找一個在法語和英語中相同的單詞作為公司名。出于對朋克音樂的熱愛,他想到了野獸男孩樂隊在1994年的經(jīng)典歌曲《Sabotage》。公司的Logo是一只猴子,這是對老東家Frima的惡搞。蒂埃里表示,F(xiàn)rima這樣的大公司并不重視開發(fā)者,上司覺得員工的工作和擰螺絲差不多,換個猴子也能干,既然如此,Sabotage就是一群“猴子”組成的公司。2016年4月,Sabotage工作室正式成立,幾位離開了Frima的“猴子”將自己的前途交給了《信使》。

蒂埃里最初構(gòu)思的《信使》只有8位風(fēng)格畫面,朋友告誡他,模仿《忍者龍劍傳》的2D獨立游戲太多了,沒有特色的作品無法脫穎而出,蒂埃里便給游戲埋了一個大伏筆?!缎攀埂吩诹鞒坛跗谑且豢?位畫面的線性動作游戲,中期則突然引入16位畫面以及“銀河城”式探索元素,配樂也有8位和16位兩個版本。

簡潔的8位畫面

復(fù)雜的16位畫面

2016年10月,馬丁帶著《信使》飛往美國西雅圖,向任天堂、微軟和Valve等平臺運營商提供展示。2017年11月,在加拿大蒙特利爾獨立游戲節(jié)上,《信使》贏得了最佳游戲設(shè)計和最佳配樂獎。然而,《信使》在這次活動中的試玩人氣明顯低于蒂埃里的預(yù)期。

蒂埃里原本希望將16位畫面以及“銀河城”的伏筆藏到游戲發(fā)售之后,給玩家制造驚喜。現(xiàn)在他不得不改變策略——如果不提前公開這個伏筆,玩家就看不到《信使》的最大特色,可能就不會購買游戲,一切都無從談起。蒂埃里只能妥協(xié),在2018年1月向全球公開的預(yù)告片中加入了16位畫面。

2018年5月,馬丁和蒂埃里飛往日本京都參加Bit Summit獨立游戲展會,這次經(jīng)歷讓二人永生難忘?!缎攀埂吩谡箷咸峁┝嗽囃?,馬丁和蒂埃里在中午出去吃飯,突然有人給他們發(fā)消息:FC版《忍者龍劍傳》的策劃吉澤秀雄和作曲家山岸繼司在試玩《信使》!二人急忙趕回展臺,一番寒暄過后,兩位日本游戲大師主動提出合影。

從左至右為:馬丁·布勞德、山岸繼司、吉澤秀雄、蒂埃里·布朗熱

事后回憶,吉澤秀雄和山岸繼司表示,他們在新聞網(wǎng)站上看到了《信使》這款游戲,出于好奇心來到試玩臺,感覺游戲不錯。蒂埃里則坦白,合影的時候他在竭力控制著情緒,合影后,他去洗手間一個人痛哭流涕了15分鐘。蒂埃里將兩位大師看作永恒的英雄,他們的肯定比任何游戲節(jié)的獎項更重要。山岸繼司最終為《信使》創(chuàng)作了2首曲子,但因為時間問題沒有收錄進游戲中。

在《信使》中可以看到各類經(jīng)典游戲的影子:基礎(chǔ)動作類似《忍者龍劍傳》,利用空中攻擊連續(xù)二段跳的創(chuàng)意源自《鏟子騎士》,探索元素參考了《銀河戰(zhàn)士》,各種幽默對話則模仿了《猴島小英雄》……蒂埃里承認(rèn),一款動作游戲其實不需要這么多對話,玩家可以將對話按掉。

盡管《信使》的主角造型和《忍者龍劍傳》中的隼龍如出一轍,二者的個性卻大相徑庭?!缎攀埂返膭∏轱L(fēng)格與《死侍》更接近,主角和配角都是一群搞笑人物。在蒂埃里眼中,隼龍的傳統(tǒng)忍者造型僅僅是一種職業(yè)象征,不是每個忍者都一本正經(jīng),搞笑角色也可以戴上那副深色面罩。

《信使》中的搞笑對話

《忍者龍劍傳》的雜兵會在鏡頭移動時無限刷新,《信使》刻意保留了這一設(shè)計,但復(fù)活機制較為寬松。主角可以在關(guān)卡中途的檢查點直接復(fù)活,作為代價,此時屏幕上會出現(xiàn)一位小惡魔,在復(fù)活后的1分鐘內(nèi)吞噬沿途的金幣。在Boss戰(zhàn)階段,小惡魔會直接消失,降低玩家反復(fù)挑戰(zhàn)Boss的代價,這些設(shè)計降低了游戲的門檻。

《信使》于2018年8月29日在PC和Switch平臺上首發(fā),這個時間不算太好,PS4版《漫威蜘蛛俠》同年9月7日發(fā)售,PS4和Xbox One版《荒野大鏢客:救贖2》于10月26日發(fā)售。從首發(fā)平臺的角度考慮,這兩款大作沒有對《信使》構(gòu)成直接沖擊,然而時間有限的多平臺玩家很可能無視《信使》。實際上,開發(fā)團隊本打算讓《信使》在7月發(fā)售,離兩款大作越遠越好,當(dāng)時團隊有兩個選擇,要么刪掉一大堆內(nèi)容提前發(fā)售,要么在最后幾個月瘋狂加班。團隊選擇了后者,但沒有完全達成目的——歷經(jīng)半年加班,游戲發(fā)售日期還是晚了1個多月,和大作們“撞車”。

在PC和Switch兩個平臺,《信使》的首周累計銷量約為5萬,這個數(shù)字作為新公司的首秀已經(jīng)相當(dāng)不錯,但在同期的獨立游戲中依然算不上好成績。蒂埃里發(fā)現(xiàn)很多玩家將《信使》列入了Steam愿望單,或許他們只是在等待折扣。

《信使》于2018年11月21日更新了多周目模式,在這一模式下,主角必須支付金幣才能復(fù)活,否則直接Game Over。玩家通關(guān)的次數(shù)越多,復(fù)活所需的金幣越多,敵人也越強。之后,Sabotage又將《信使》移植到其他平臺,PS4版于2019年3月19日發(fā)售。

《信使》在2019年7月11日推出了免費DLC《慌亂野餐》(Picnic Panic),玩家需要通關(guān)才能進入DLC,流程難度高于本體。最初蒂埃里計劃推出3款風(fēng)格類似的免費DLC,以此推動本體銷量,然而《慌亂野餐》的反響仍然低于預(yù)期,蒂埃里反思是否有必要推出更多高難度更新,最終他決定到此為止。

高難度免費DLC《慌亂野餐》

《慌亂野餐》更新后,Sabotage的16人團隊中還有6人以外包形式參與《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》的開發(fā),蒂埃里之前從老東家Frima挖走了這些人,這樣便可以從委托方Oddworld賺取一些外包費用,用于支撐Sabotage的運營。然而,《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》歷經(jīng)多次延期,直到2021年才發(fā)售,蒂埃里沒有時間繼續(xù)等待下去。最終,Sabotage在2019年8月終止了外包業(yè)務(wù),僅留1人負(fù)責(zé)開發(fā)Xbox One版《信使》,其他15人全部轉(zhuǎn)向《星之海》。

Xbox One版《信使》于2020年6月25日發(fā)售并同步進入XGP訂閱庫,至此,本作的開發(fā)工作全部結(jié)束。憑借一次又一次的折扣優(yōu)惠,《信使》終于在2023年賣出了100萬份。在此之后,Sabotage將《信使》的全部收入用于開發(fā)《星之海》——通過《信使》,蒂埃里讓自己8歲時的幻想世界變成了動作游戲,這次,他想在RPG領(lǐng)域再賭一把……

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

0

作者 NemoTheCaptain

No greater good, no just cause

查看更多NemoTheCaptain的文章
關(guān)閉窗口