觸樂(lè)對(duì)談:“炎上”的二次元游戲劇情與憤怒的玩家(下)

在上篇基礎(chǔ)上,我們談到了更多的話(huà)題,它們有些受大環(huán)境影響,還有些是早年間野蠻發(fā)展種下的因果。然而,我們還是我們還是希望將這些思考與爭(zhēng)議展現(xiàn)出來(lái),并且期待人們共同營(yíng)造出更好的環(huán)境。

編輯安娜2023年10月24日 19時(shí)25分

在對(duì)談下篇,我們談到了可能導(dǎo)致玩家與廠(chǎng)商產(chǎn)生矛盾的另一些話(huà)題:游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在工作流程中是不是出了問(wèn)題?他們是不是沒(méi)有考慮到玩家的情感體驗(yàn)、甚至去破壞這種體驗(yàn)?當(dāng)人們把這套商品邏輯內(nèi)化到可以忽略剩下的所有,哪怕是符合自然規(guī)律的不可控因素也顯得非常罪大惡極??

在短時(shí)間內(nèi),我們或許無(wú)法就這些問(wèn)題達(dá)成簡(jiǎn)單的共識(shí),但“提出問(wèn)題”也是有價(jià)值的。如今,表達(dá)和傾聽(tīng)正在變得越來(lái)越奢侈,但通過(guò)它們,我們?nèi)匀豢梢赃~出解決問(wèn)題的第一步。

不被重視的玩家

熊冬東(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“熊”):像《少女前線(xiàn)2:追放》這段劇情,確實(shí)引發(fā)了爭(zhēng)議,相當(dāng)一部分玩家認(rèn)為有問(wèn)題。所以我們有必要討論,問(wèn)題到底是怎么產(chǎn)生的?

根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在手游寫(xiě)劇情有套流程,先有個(gè)劇情框架,規(guī)定好要往哪里填什么內(nèi)容,然后會(huì)有次一級(jí)的策劃去負(fù)責(zé)這塊內(nèi)容。寫(xiě)完之后要給主文案審,然后可能還要給主策劃、制作人過(guò)一遍。

而《少女前線(xiàn)2:追放》這次“出事”的女角色人氣特別高,對(duì)制作組來(lái)說(shuō)肯定很重要。她的劇情出現(xiàn)爭(zhēng)議,也許不單單是某個(gè)文案策劃的問(wèn)題,很可能這個(gè)項(xiàng)目組、這個(gè)組織架構(gòu)都是認(rèn)可這段劇情的。一級(jí)一級(jí)都認(rèn)同?我覺(jué)得不可思議。

在“少女前線(xiàn)”的前作中,“95式”的劇情溫馨且甜蜜,許多玩家給出好評(píng)

祝思齊(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“?!保?/strong>是不是可以理解為,你說(shuō)的“夾帶私貨”其實(shí)是要主策或者主文案去審這些東西、并且通過(guò)了?

熊:是的。其實(shí)要審核這類(lèi)東西也很難。一審、二審的人可能都看不出來(lái)文案化用了某個(gè)不合適的“?!保蛘邔?xiě)了某個(gè)親朋好友身上的事。但是給一個(gè)人氣很高的女角色安排一個(gè)男NPC“組CP”,難道也看不出來(lái)嗎?

像《洛克王國(guó)》這種偏休閑性類(lèi)、且玩家情感投入不那么強(qiáng)的游戲,策劃整一些活往往能起到正面效果

馮昕旸(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“馮”):有可能是他們都覺(jué)得這樣寫(xiě)沒(méi)問(wèn)題。

熊:差不多,至少制作人應(yīng)該負(fù)責(zé)。在玩家眼里,這么重要的一個(gè)角色都被“糟?!保切┎惶匾慕巧珪?huì)不會(huì)更被肆無(wú)忌憚地對(duì)待?玩家可能會(huì)產(chǎn)生一種信仰危機(jī)。

或者說(shuō),我們可以聊一下關(guān)于作者性的概念。在現(xiàn)在的手游里,策劃和設(shè)計(jì)師能不能帶有太多作者性?或者說(shuō),我們是不是默認(rèn)了,商業(yè)游戲的策劃要服務(wù)玩家,就得寫(xiě)那種服務(wù)性的劇情。

曾經(jīng)有個(gè)傳言,某個(gè)大型廠(chǎng)商的游戲編劇開(kāi)小號(hào)跳出來(lái)說(shuō)自己喜歡寫(xiě)虐心的劇情,看著玩家痛哭流涕地發(fā)狂,能夠滿(mǎn)足他一些陰暗的癖好。我想指出的是,他自己寫(xiě)也就罷了,但怎么能在一個(gè)很工業(yè)化生產(chǎn)的游戲項(xiàng)目里面做這種事?

祝:如果他真的能夠把握受眾被虐的爽點(diǎn)的話(huà),這么說(shuō)其實(shí)也……

一些單機(jī)AVG“夾帶私貨”也很明顯,但在質(zhì)量過(guò)硬且玩家不會(huì)進(jìn)行持續(xù)性情感投入的基礎(chǔ)上,玩家便少有怨言

熊:現(xiàn)在玩家普遍接受不了,是真的接受不了。我剛剛舉的那些例子都是基于一個(gè)假設(shè)之上的——這些玩家已經(jīng)不僅僅把游戲當(dāng)作游戲看待了,他們會(huì)對(duì)里面一些特定的東西產(chǎn)生一種很……怎么說(shuō),完全是愛(ài)情的一種情感寄托。這種情感寄托甚至優(yōu)先于玩游戲。

祝:愛(ài)情大于游戲?

熊:對(duì),已經(jīng)不把它當(dāng)游戲看,或者說(shuō)游戲的優(yōu)先級(jí)已經(jīng)很低了,就是去找情感寄托的。說(shuō)到底,現(xiàn)在的二次元游戲,它們的游戲性好嗎?好玩嗎?我覺(jué)得很多都不好玩。

一個(gè)二次元游戲項(xiàng)目組的文案肯定是懂玩家想要什么的,他們了解自己的玩家群體,這是毋庸置疑的,但他們還是要寫(xiě)這種劇情。從某種角度看,這不是水平不行,而是“職業(yè)道德欠缺”。

祝:這一點(diǎn)很有趣,我和一些從業(yè)人員聊過(guò),他們說(shuō)得最多的就是很多搞二次元項(xiàng)目的人都不懂二次元,大小廠(chǎng)的人都這么說(shuō)。

熊:我不太傾向于他們不懂二次元,我更傾向于相信他們懂,但是沒(méi)有考慮玩家體驗(yàn),不僅不考慮,甚至還要破壞。在做游戲,尤其是做服務(wù)性游戲的時(shí)候不考慮玩家體驗(yàn),這種策劃在國(guó)內(nèi)行業(yè)里有不少,我覺(jué)得是一件很恐怖的事情。

祝:你更愿意相信這個(gè)行業(yè)里有相當(dāng)一部分人沒(méi)有職業(yè)道德,而不是他們不懂二次元?

熊:對(duì)。我更愿意相信這些人沒(méi)有職業(yè)道德。但他們是懂二次元的。

馮:不過(guò)好幾起事件中,玩家非常針對(duì)某個(gè)策劃,甚至想要“開(kāi)盒”把這個(gè)策劃揪出來(lái),我覺(jué)得不太能理解。把這個(gè)人找出來(lái)了又能怎么樣?讓他出來(lái)道歉嗎?讓他改劇情?劇情是一個(gè)人能改得了的嗎?我感覺(jué)這種行為本身并不是想要解決問(wèn)題,而是制造更大的混亂。

一些玩家要求廠(chǎng)商實(shí)行“游戲編劇實(shí)名制”,讓創(chuàng)作者對(duì)自己寫(xiě)的劇情負(fù)責(zé)

熊:目前的狀況是,一些項(xiàng)目組的人好像不認(rèn)為把類(lèi)似劇情放進(jìn)去是個(gè)問(wèn)題,一部分玩家也覺(jué)得解包出來(lái)的劇情不作為正式內(nèi)容就沒(méi)有問(wèn)題,而我覺(jué)得這類(lèi)東西寫(xiě)出來(lái)就是違反道理的。也許一些玩家會(huì)通過(guò)“開(kāi)盒”進(jìn)行威脅,就是想逼迫制作組把這個(gè)東西改掉。

馮:反過(guò)來(lái)講,我們今天討論的這些二次元手游的爭(zhēng)議劇情,如果放在單機(jī)游戲里,或者早幾年,是不是大家根本也不會(huì)覺(jué)得有問(wèn)題?舉個(gè)例子,《原神》那個(gè)男女5星角色共處的劇情被沖,是不是錯(cuò)在它生得太晚了?如果在《命運(yùn):冠位指定》(簡(jiǎn)稱(chēng)《FGO》)那個(gè)時(shí)代,是不是一點(diǎn)事都沒(méi)有了?

熊:還是受眾不一樣?!癋ate”是個(gè)大IP,《FGO》雖然也有相當(dāng)多的媚宅要素,但吸納的粉絲也五花八門(mén),它把質(zhì)量做好就會(huì)有人玩?,F(xiàn)在很多二次元游戲并沒(méi)有達(dá)到《FGO》的質(zhì)量。

2004年在PC平臺(tái)發(fā)售的《Fate/stay night》本質(zhì)上是一款R18男性向Galgame

消費(fèi)邏輯的盡頭

祝:說(shuō)到這個(gè),我想倒回去接著聊聊之前馮老師沒(méi)有說(shuō)完的部分,就是玩家總體來(lái)說(shuō)對(duì)各種事物的包容度在降低,而且玩家和廠(chǎng)商之間的矛盾也越來(lái)越凸顯。除了常規(guī)的打差評(píng)、退游、發(fā)帖聲討之外,現(xiàn)在多了很多看起來(lái)很?chē)?yán)重的情況,比如人身攻擊甚至“開(kāi)盒”。

這肯定和現(xiàn)在手游的商業(yè)性質(zhì)、服務(wù)性質(zhì)有關(guān),也和大環(huán)境有關(guān)。我還是想更細(xì)致地聊聊玩家和廠(chǎng)商雙方的問(wèn)題。

熊:我覺(jué)得這是整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)都在極端化的體現(xiàn),人肉或者“開(kāi)盒”這種事在各個(gè)領(lǐng)域都越來(lái)越“流行”,哪怕它是違法的。

祝:而且很多玩家看起來(lái)是真心抱著讓廠(chǎng)商倒閉、批斗責(zé)任人的心態(tài)去“沖”廠(chǎng)商的,并認(rèn)為自己是作為消費(fèi)者在合理維權(quán)。

馮:那肯定啊。從玩家的心理來(lái)講,現(xiàn)在游戲這么多,少你一個(gè)也不會(huì)缺東西玩。能看到一個(gè)廠(chǎng)商被沖死,那樂(lè)子可大了。我覺(jué)得這個(gè)“看熱鬧不嫌事大”的心理還挺普遍的。

另一方面,玩家沖得越厲害,廠(chǎng)商最后給的補(bǔ)償可能就越多。我現(xiàn)在猛沖你,到時(shí)候賠償3000個(gè)鉆啊、100連抽啊,大家都覺(jué)得挺好的;下次我就沖得更狠,叫你賠得更多。從這個(gè)方面講,大家對(duì)廠(chǎng)商的態(tài)度也會(huì)一次比一次更激烈。

收到游戲運(yùn)營(yíng)補(bǔ)償后,“失憶”的玩家們

熊:我覺(jué)得還有一種可能性,現(xiàn)在手游里和角色相關(guān)的內(nèi)容太豐富了,導(dǎo)致一個(gè)角色的價(jià)值會(huì)很高,相應(yīng)地,玩家也要在一個(gè)角色上投入很多成本。

比如5年前,我還能接受一些2002年左右的古早游戲的畫(huà)風(fēng)。但現(xiàn)在我看2012年的二次元畫(huà)風(fēng)都覺(jué)得有點(diǎn)難受了。玩家的口味在不斷提高,那廠(chǎng)商在美術(shù)、技術(shù)上去打造一個(gè)角色的成本也直線(xiàn)上升,包括去聘請(qǐng)很多能持續(xù)為這個(gè)角色生產(chǎn)內(nèi)容的人。

那么,這個(gè)角色要賣(mài)給玩家多少錢(qián)呢?可能單單去抽她(他)都是很貴的,有些游戲的保底都要幾千塊吧……

馮:怎么說(shuō)呢,很多時(shí)候,玩家在二次元游戲的游戲性和離譜的價(jià)格上已經(jīng)作出很多讓步了,以至于他們?cè)谝恍┳哉J(rèn)為不能再讓步的點(diǎn)上就會(huì)反應(yīng)特別激烈——“我們已經(jīng)容忍你這么垃圾的游戲性,給你花這么多錢(qián)了。結(jié)果我們僅有的一點(diǎn)需求你也做不好!”這個(gè)我是可以理解的。

這種現(xiàn)象在一些粉絲忠誠(chéng)度很高的系列游戲上會(huì)體現(xiàn)得特別明顯。老粉們已經(jīng)用行動(dòng)花錢(qián)支持,花了很離譜的價(jià)格,比正常3A游戲70美元定價(jià)還要高得多的價(jià)格投入你的游戲了,結(jié)果續(xù)作比上一作還爛,大家的憤怒就會(huì)更加劇。

熊:是這么回事。

馮:另一點(diǎn)是,現(xiàn)代人在精神狀態(tài)上、在情感上,都不是處在一個(gè)很好的狀態(tài),大家隨時(shí)都會(huì)去激化自己的情緒。而互聯(lián)網(wǎng)就是個(gè)“人人人”的地方,是人的精神狀態(tài)的集聚。我覺(jué)得這其實(shí)是整體氛圍極端化的一個(gè)原因。

祝:我的感覺(jué)是,手游這種商業(yè)模式要求玩家在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中持續(xù)地付出成本,但現(xiàn)在大家已經(jīng)沒(méi)有什么多余的成本可以付出了,尤其是這兩三年。錢(qián)是一個(gè)方面,大家手里的錢(qián)都不多,只課得起一兩個(gè)游戲。結(jié)果在一個(gè)游戲里花了幾千塊,“突然給我來(lái)這么一出”?

如今的人也容易缺乏安全感,越來(lái)越難付出情感,沒(méi)有多余的精力去消費(fèi)“復(fù)雜”的東西,也不想體會(huì)所謂角色有自己的生活、不死心塌地跟著玩家的“真實(shí)”。因?yàn)樗麄兙褪菫榱硕汩_(kāi)現(xiàn)實(shí)世界的這些東西。情感現(xiàn)在是真正的奢侈品。

但這一點(diǎn)就會(huì)被利用起來(lái)。廠(chǎng)商先推出一些很好的角色去賺取情感,然后往上面捆綁各種東西。很多二次元游戲不單是賣(mài)角色,而是在通過(guò)角色賣(mài)數(shù)值吧?我聽(tīng)說(shuō),一些游戲里給喜歡的角色抽一套畢業(yè)裝備的花費(fèi),可能是抽角色本身的十幾倍。

熊:“賣(mài)數(shù)值”這個(gè)說(shuō)法有點(diǎn)老套,現(xiàn)在說(shuō)的是賣(mài)“對(duì)策環(huán)境”。比如說(shuō)某角色泛用性比較弱,但玩家打一些活動(dòng)可能必須要用這個(gè)角色才能打出比較高的排名。

《公主連結(jié)!Re:Dive》中的“人權(quán)角色”憐(公主)

馮:還有一些當(dāng)期活動(dòng)會(huì)通過(guò)各種方式限制角色。你要打那期活動(dòng)的話(huà),就得想辦法去抽。

祝:假如我喜歡的角色不夠強(qiáng),或者必須帶的角色我不喜歡,那我豈不是也可以去沖廠(chǎng)商……

馮:這種情況在MOBA里影響更大吧,有些人喜歡的角色因?yàn)閺?qiáng)度不夠一直無(wú)法上場(chǎng),這確實(shí)是一個(gè)問(wèn)題。二次元手游的話(huà),一定程度上也可以理解。比如我在一些游戲里不太想抽男角色,如果有個(gè)男角色特別強(qiáng),到哪里都必須帶著,我就會(huì)不高興。

祝:但如果男角色特別弱,女玩家又會(huì)不高興……然后兩邊各沖一撥。

馮:這是想擴(kuò)大市場(chǎng)的游戲必須經(jīng)歷的。

祝:所以我覺(jué)得,這種商業(yè)模式本身有些咎由自取。首先以角色為中心給玩家提供一個(gè)情感寄托,然后再把這層情感價(jià)值捆綁到盡可能多的東西上,不光劇情、人設(shè),連數(shù)值、對(duì)策環(huán)境甚至花多少錢(qián)都要往上捆,總之就是榨干玩家的情感價(jià)值,那么在情感價(jià)值上犯錯(cuò)就很容易被反噬。

一些玩家之所以會(huì)那么愛(ài)紙片人,不惜為此傷害真人,包括廠(chǎng)商和其他意見(jiàn)不同的玩家,這種行為成立的前提確實(shí)是紙片人的情感價(jià)值被人為放大了。

馮:“愛(ài)虛擬的人,而非現(xiàn)實(shí)的人”,這似乎也是我們這次聊到的許多問(wèn)題的來(lái)源。

祝:可是另一方面,有一部分玩家會(huì)特別主動(dòng)地去擁抱這種模式。大家一直在強(qiáng)調(diào),手游是商業(yè)化的、服務(wù)性的游戲,留給作者性的余地很少,寫(xiě)點(diǎn)“規(guī)則之外”的就是犯文藝病——同時(shí)這個(gè)規(guī)則又是不清晰的,是模糊的,大家圍繞它反復(fù)地拉扯。

問(wèn)題是,游戲再怎么商業(yè)化,終究是文化產(chǎn)品。把過(guò)多的情感放在別人創(chuàng)作的文化產(chǎn)品上就是有風(fēng)險(xiǎn)的。因?yàn)樗幌褚粋€(gè)實(shí)體商品,質(zhì)量好不好,看一眼就知道了。文化產(chǎn)品參與的雙方都是人,是人就不可控,也可能意見(jiàn)相左。玩家既不能控制創(chuàng)作者像你想象的那樣百分之百投入熱情和心血去創(chuàng)作一個(gè)角色,也不能保證自己會(huì)愛(ài)這個(gè)角色多少年。

所以哪怕把文化產(chǎn)品劃入商業(yè)規(guī)則當(dāng)中,玩家期望能花錢(qián)買(mǎi)到精神樂(lè)趣,然后把精神樂(lè)趣都寄托在它上面,但它的不可控性仍然是根植在本質(zhì)當(dāng)中的……我不是說(shuō)玩家就理應(yīng)被廠(chǎng)商“侮辱”,而是有些人對(duì)游戲和虛擬人物的情感寄托之深,到了要直接和責(zé)任人對(duì)線(xiàn)的程度,在我看來(lái)不太符合文化產(chǎn)品本身的特質(zhì)。

馮:說(shuō)實(shí)話(huà),這跟偶像明星事務(wù)所是一回事。現(xiàn)代人對(duì)文化產(chǎn)品的情感寄托達(dá)到了一個(gè)前所未有的新高度之后,他們會(huì)去把自己的一些想法強(qiáng)加在這些產(chǎn)品上面。

祝:偶像經(jīng)濟(jì)連產(chǎn)品本身都是人了,不可控的程度乘以3。

馮:對(duì),他們連人都是產(chǎn)品,這是一個(gè)極度不可控的東西。一個(gè)人想干點(diǎn)什么都是很正常的。比如日本那邊早就規(guī)定偶像不能談戀愛(ài),但偷偷談的偶像也多了,便只能用“談戀愛(ài)就畢業(yè)”這種方法去約束。

熊:但很多人會(huì)認(rèn)為,如果你掙這份錢(qián)的話(huà),就得遵守這一套規(guī)則。

祝:這句話(huà)我在游戲業(yè)界也經(jīng)常聽(tīng)到。但我覺(jué)得,這種看法把這套商品邏輯內(nèi)化得太厲害了,厲害到已經(jīng)不把“商品中也可能存在人性”看做理所當(dāng)然。很多關(guān)于偶像經(jīng)濟(jì)的研究都指出了這一點(diǎn)。

偶像不能談戀愛(ài)也是一種“約定俗成”

馮:這個(gè)其實(shí)也可以推廣到二次元游戲上。

祝:當(dāng)人們把這個(gè)商品邏輯內(nèi)化到可以忽略剩下的所有,哪怕是符合自然規(guī)律的不可控因素也顯得非?!白锎髳簶O”。

之所以提出這種看法,不僅僅是因?yàn)槲矣X(jué)得二次元手游把情感價(jià)值商業(yè)化的程度太重,還因?yàn)橥婕摇把咨稀敝谱鹘M要求改劇情、改設(shè)定的情況,早就蔓延到商業(yè)化手游之外了。這種邏輯早就蔓延開(kāi)了。男性向游戲這邊我了解不多,但之前觸樂(lè)報(bào)道過(guò)一個(gè)女性向同人游戲制作組因?yàn)椴辉敢飧牧⒗L和玩家“對(duì)線(xiàn)”的事件。在那個(gè)事件中,部分玩家就用了“流水暴死”“輕視消費(fèi)者”這樣的話(huà)術(shù)去攻擊獨(dú)立開(kāi)發(fā)者。近期也有一些AVG和養(yǎng)成游戲因?yàn)閯∏閱?wèn)題被“炎上”,只不過(guò)單機(jī)游戲圈子聲量沒(méi)有這么大。

其中的重點(diǎn)在于,玩家不是不能批評(píng)開(kāi)發(fā)者,不能打差評(píng),而是程度和標(biāo)準(zhǔn)的問(wèn)題。就像“玩家太激動(dòng)了”不能遮蔽廠(chǎng)商的問(wèn)題,“廠(chǎng)商收錢(qián)了”也不能遮蔽玩家的問(wèn)題。

結(jié)語(yǔ)

實(shí)際上,直到對(duì)談結(jié)束,我們也并未達(dá)成一些格外明確的共識(shí)。是不是二次元手游的受眾,在多大程度上重視寄托在人物身上的情感價(jià)值——就是熊老師說(shuō)的“愛(ài)情”,對(duì)這些事件都抱有不同的看法,并且很難互相理解。而我們已經(jīng)說(shuō)過(guò)許多次的大環(huán)境問(wèn)題——更極端和更分裂的互聯(lián)網(wǎng),以及整體不怎么健康的手游市場(chǎng)和商業(yè)模式,把人和人之間的異見(jiàn)和隔閡愈加放大。

引申開(kāi)去的話(huà),在情感寄托已經(jīng)是奢侈品和稀缺品的當(dāng)下,人們依然要用一整套商業(yè)邏輯和消費(fèi)邏輯去利用它;一部分人為了虛擬世界相比現(xiàn)實(shí)世界更強(qiáng)的安全感,或者單純是為了精神愉悅,毫無(wú)保留地去擁抱這種邏輯。最開(kāi)始,這是一種雙贏(yíng):廠(chǎng)商得到了錢(qián),玩家得到了精神和情感上的服務(wù)。但這也意味著一旦出現(xiàn)問(wèn)題,矛盾會(huì)爆發(fā)得尤為激烈。

更嚴(yán)重的是,這類(lèi)矛盾在某種意義上是無(wú)解的:你不能在一個(gè)異化人性的邏輯閉環(huán)中去期待合乎人性的解決方案。最終,廠(chǎng)商和策劃“好死”或者只打安全牌,發(fā)聲的玩家被圈外人視為不可理喻。

然而,我們還是希望將這些思考與爭(zhēng)議展現(xiàn)出來(lái)——它也許無(wú)法闡釋、解決甚至改變什么,但至少,不同愛(ài)好、不同領(lǐng)域的人還能夠坐在一起,討論一些事情。我們相信,在真誠(chéng)的表達(dá)與傾聽(tīng)之上,人們可以開(kāi)始相互理解,然后共同營(yíng)造一個(gè)更好的環(huán)境。

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編輯 安娜

我愛(ài)大自然,其次是藝術(shù)。我雙手烤著生命之火取暖。火萎了,我也準(zhǔn)備走了。

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