觸樂對談:“炎上”的二次元游戲劇情與憤怒的玩家(下)

在上篇基礎(chǔ)上,我們談到了更多的話題,它們有些受大環(huán)境影響,還有些是早年間野蠻發(fā)展種下的因果。然而,我們還是我們還是希望將這些思考與爭議展現(xiàn)出來,并且期待人們共同營造出更好的環(huán)境。

編輯安娜2023年10月24日 19時25分

在對談下篇,我們談到了可能導致玩家與廠商產(chǎn)生矛盾的另一些話題:游戲的開發(fā)團隊在工作流程中是不是出了問題?他們是不是沒有考慮到玩家的情感體驗、甚至去破壞這種體驗?當人們把這套商品邏輯內(nèi)化到可以忽略剩下的所有,哪怕是符合自然規(guī)律的不可控因素也顯得非常罪大惡極??

在短時間內(nèi),我們或許無法就這些問題達成簡單的共識,但“提出問題”也是有價值的。如今,表達和傾聽正在變得越來越奢侈,但通過它們,我們?nèi)匀豢梢赃~出解決問題的第一步。

不被重視的玩家

熊冬東(以下簡稱“熊”):像《少女前線2:追放》這段劇情,確實引發(fā)了爭議,相當一部分玩家認為有問題。所以我們有必要討論,問題到底是怎么產(chǎn)生的?

根據(jù)我的經(jīng)驗,現(xiàn)在手游寫劇情有套流程,先有個劇情框架,規(guī)定好要往哪里填什么內(nèi)容,然后會有次一級的策劃去負責這塊內(nèi)容。寫完之后要給主文案審,然后可能還要給主策劃、制作人過一遍。

而《少女前線2:追放》這次“出事”的女角色人氣特別高,對制作組來說肯定很重要。她的劇情出現(xiàn)爭議,也許不單單是某個文案策劃的問題,很可能這個項目組、這個組織架構(gòu)都是認可這段劇情的。一級一級都認同?我覺得不可思議。

在“少女前線”的前作中,“95式”的劇情溫馨且甜蜜,許多玩家給出好評

祝思齊(以下簡稱“?!保?/strong>是不是可以理解為,你說的“夾帶私貨”其實是要主策或者主文案去審這些東西、并且通過了?

熊:是的。其實要審核這類東西也很難。一審、二審的人可能都看不出來文案化用了某個不合適的“梗”,或者寫了某個親朋好友身上的事。但是給一個人氣很高的女角色安排一個男NPC“組CP”,難道也看不出來嗎?

像《洛克王國》這種偏休閑性類、且玩家情感投入不那么強的游戲,策劃整一些活往往能起到正面效果

馮昕旸(以下簡稱“馮”):有可能是他們都覺得這樣寫沒問題。

熊:差不多,至少制作人應該負責。在玩家眼里,這么重要的一個角色都被“糟?!?,那些不太重要的角色會不會更被肆無忌憚地對待?玩家可能會產(chǎn)生一種信仰危機。

或者說,我們可以聊一下關(guān)于作者性的概念。在現(xiàn)在的手游里,策劃和設(shè)計師能不能帶有太多作者性?或者說,我們是不是默認了,商業(yè)游戲的策劃要服務玩家,就得寫那種服務性的劇情。

曾經(jīng)有個傳言,某個大型廠商的游戲編劇開小號跳出來說自己喜歡寫虐心的劇情,看著玩家痛哭流涕地發(fā)狂,能夠滿足他一些陰暗的癖好。我想指出的是,他自己寫也就罷了,但怎么能在一個很工業(yè)化生產(chǎn)的游戲項目里面做這種事?

祝:如果他真的能夠把握受眾被虐的爽點的話,這么說其實也……

一些單機AVG“夾帶私貨”也很明顯,但在質(zhì)量過硬且玩家不會進行持續(xù)性情感投入的基礎(chǔ)上,玩家便少有怨言

熊:現(xiàn)在玩家普遍接受不了,是真的接受不了。我剛剛舉的那些例子都是基于一個假設(shè)之上的——這些玩家已經(jīng)不僅僅把游戲當作游戲看待了,他們會對里面一些特定的東西產(chǎn)生一種很……怎么說,完全是愛情的一種情感寄托。這種情感寄托甚至優(yōu)先于玩游戲。

祝:愛情大于游戲?

熊:對,已經(jīng)不把它當游戲看,或者說游戲的優(yōu)先級已經(jīng)很低了,就是去找情感寄托的。說到底,現(xiàn)在的二次元游戲,它們的游戲性好嗎?好玩嗎?我覺得很多都不好玩。

一個二次元游戲項目組的文案肯定是懂玩家想要什么的,他們了解自己的玩家群體,這是毋庸置疑的,但他們還是要寫這種劇情。從某種角度看,這不是水平不行,而是“職業(yè)道德欠缺”。

祝:這一點很有趣,我和一些從業(yè)人員聊過,他們說得最多的就是很多搞二次元項目的人都不懂二次元,大小廠的人都這么說。

熊:我不太傾向于他們不懂二次元,我更傾向于相信他們懂,但是沒有考慮玩家體驗,不僅不考慮,甚至還要破壞。在做游戲,尤其是做服務性游戲的時候不考慮玩家體驗,這種策劃在國內(nèi)行業(yè)里有不少,我覺得是一件很恐怖的事情。

祝:你更愿意相信這個行業(yè)里有相當一部分人沒有職業(yè)道德,而不是他們不懂二次元?

熊:對。我更愿意相信這些人沒有職業(yè)道德。但他們是懂二次元的。

馮:不過好幾起事件中,玩家非常針對某個策劃,甚至想要“開盒”把這個策劃揪出來,我覺得不太能理解。把這個人找出來了又能怎么樣?讓他出來道歉嗎?讓他改劇情?劇情是一個人能改得了的嗎?我感覺這種行為本身并不是想要解決問題,而是制造更大的混亂。

一些玩家要求廠商實行“游戲編劇實名制”,讓創(chuàng)作者對自己寫的劇情負責

熊:目前的狀況是,一些項目組的人好像不認為把類似劇情放進去是個問題,一部分玩家也覺得解包出來的劇情不作為正式內(nèi)容就沒有問題,而我覺得這類東西寫出來就是違反道理的。也許一些玩家會通過“開盒”進行威脅,就是想逼迫制作組把這個東西改掉。

馮:反過來講,我們今天討論的這些二次元手游的爭議劇情,如果放在單機游戲里,或者早幾年,是不是大家根本也不會覺得有問題?舉個例子,《原神》那個男女5星角色共處的劇情被沖,是不是錯在它生得太晚了?如果在《命運:冠位指定》(簡稱《FGO》)那個時代,是不是一點事都沒有了?

熊:還是受眾不一樣。“Fate”是個大IP,《FGO》雖然也有相當多的媚宅要素,但吸納的粉絲也五花八門,它把質(zhì)量做好就會有人玩?,F(xiàn)在很多二次元游戲并沒有達到《FGO》的質(zhì)量。

2004年在PC平臺發(fā)售的《Fate/stay night》本質(zhì)上是一款R18男性向Galgame

消費邏輯的盡頭

祝:說到這個,我想倒回去接著聊聊之前馮老師沒有說完的部分,就是玩家總體來說對各種事物的包容度在降低,而且玩家和廠商之間的矛盾也越來越凸顯。除了常規(guī)的打差評、退游、發(fā)帖聲討之外,現(xiàn)在多了很多看起來很嚴重的情況,比如人身攻擊甚至“開盒”。

這肯定和現(xiàn)在手游的商業(yè)性質(zhì)、服務性質(zhì)有關(guān),也和大環(huán)境有關(guān)。我還是想更細致地聊聊玩家和廠商雙方的問題。

熊:我覺得這是整個互聯(lián)網(wǎng)都在極端化的體現(xiàn),人肉或者“開盒”這種事在各個領(lǐng)域都越來越“流行”,哪怕它是違法的。

祝:而且很多玩家看起來是真心抱著讓廠商倒閉、批斗責任人的心態(tài)去“沖”廠商的,并認為自己是作為消費者在合理維權(quán)。

馮:那肯定啊。從玩家的心理來講,現(xiàn)在游戲這么多,少你一個也不會缺東西玩。能看到一個廠商被沖死,那樂子可大了。我覺得這個“看熱鬧不嫌事大”的心理還挺普遍的。

另一方面,玩家沖得越厲害,廠商最后給的補償可能就越多。我現(xiàn)在猛沖你,到時候賠償3000個鉆啊、100連抽啊,大家都覺得挺好的;下次我就沖得更狠,叫你賠得更多。從這個方面講,大家對廠商的態(tài)度也會一次比一次更激烈。

收到游戲運營補償后,“失憶”的玩家們

熊:我覺得還有一種可能性,現(xiàn)在手游里和角色相關(guān)的內(nèi)容太豐富了,導致一個角色的價值會很高,相應地,玩家也要在一個角色上投入很多成本。

比如5年前,我還能接受一些2002年左右的古早游戲的畫風。但現(xiàn)在我看2012年的二次元畫風都覺得有點難受了。玩家的口味在不斷提高,那廠商在美術(shù)、技術(shù)上去打造一個角色的成本也直線上升,包括去聘請很多能持續(xù)為這個角色生產(chǎn)內(nèi)容的人。

那么,這個角色要賣給玩家多少錢呢?可能單單去抽她(他)都是很貴的,有些游戲的保底都要幾千塊吧……

馮:怎么說呢,很多時候,玩家在二次元游戲的游戲性和離譜的價格上已經(jīng)作出很多讓步了,以至于他們在一些自認為不能再讓步的點上就會反應特別激烈——“我們已經(jīng)容忍你這么垃圾的游戲性,給你花這么多錢了。結(jié)果我們僅有的一點需求你也做不好!”這個我是可以理解的。

這種現(xiàn)象在一些粉絲忠誠度很高的系列游戲上會體現(xiàn)得特別明顯。老粉們已經(jīng)用行動花錢支持,花了很離譜的價格,比正常3A游戲70美元定價還要高得多的價格投入你的游戲了,結(jié)果續(xù)作比上一作還爛,大家的憤怒就會更加劇。

熊:是這么回事。

馮:另一點是,現(xiàn)代人在精神狀態(tài)上、在情感上,都不是處在一個很好的狀態(tài),大家隨時都會去激化自己的情緒。而互聯(lián)網(wǎng)就是個“人人人”的地方,是人的精神狀態(tài)的集聚。我覺得這其實是整體氛圍極端化的一個原因。

祝:我的感覺是,手游這種商業(yè)模式要求玩家在長線運營的過程中持續(xù)地付出成本,但現(xiàn)在大家已經(jīng)沒有什么多余的成本可以付出了,尤其是這兩三年。錢是一個方面,大家手里的錢都不多,只課得起一兩個游戲。結(jié)果在一個游戲里花了幾千塊,“突然給我來這么一出”?

如今的人也容易缺乏安全感,越來越難付出情感,沒有多余的精力去消費“復雜”的東西,也不想體會所謂角色有自己的生活、不死心塌地跟著玩家的“真實”。因為他們就是為了躲開現(xiàn)實世界的這些東西。情感現(xiàn)在是真正的奢侈品。

但這一點就會被利用起來。廠商先推出一些很好的角色去賺取情感,然后往上面捆綁各種東西。很多二次元游戲不單是賣角色,而是在通過角色賣數(shù)值吧?我聽說,一些游戲里給喜歡的角色抽一套畢業(yè)裝備的花費,可能是抽角色本身的十幾倍。

熊:“賣數(shù)值”這個說法有點老套,現(xiàn)在說的是賣“對策環(huán)境”。比如說某角色泛用性比較弱,但玩家打一些活動可能必須要用這個角色才能打出比較高的排名。

《公主連結(jié)!Re:Dive》中的“人權(quán)角色”憐(公主)

馮:還有一些當期活動會通過各種方式限制角色。你要打那期活動的話,就得想辦法去抽。

祝:假如我喜歡的角色不夠強,或者必須帶的角色我不喜歡,那我豈不是也可以去沖廠商……

馮:這種情況在MOBA里影響更大吧,有些人喜歡的角色因為強度不夠一直無法上場,這確實是一個問題。二次元手游的話,一定程度上也可以理解。比如我在一些游戲里不太想抽男角色,如果有個男角色特別強,到哪里都必須帶著,我就會不高興。

祝:但如果男角色特別弱,女玩家又會不高興……然后兩邊各沖一撥。

馮:這是想擴大市場的游戲必須經(jīng)歷的。

祝:所以我覺得,這種商業(yè)模式本身有些咎由自取。首先以角色為中心給玩家提供一個情感寄托,然后再把這層情感價值捆綁到盡可能多的東西上,不光劇情、人設(shè),連數(shù)值、對策環(huán)境甚至花多少錢都要往上捆,總之就是榨干玩家的情感價值,那么在情感價值上犯錯就很容易被反噬。

一些玩家之所以會那么愛紙片人,不惜為此傷害真人,包括廠商和其他意見不同的玩家,這種行為成立的前提確實是紙片人的情感價值被人為放大了。

馮:“愛虛擬的人,而非現(xiàn)實的人”,這似乎也是我們這次聊到的許多問題的來源。

祝:可是另一方面,有一部分玩家會特別主動地去擁抱這種模式。大家一直在強調(diào),手游是商業(yè)化的、服務性的游戲,留給作者性的余地很少,寫點“規(guī)則之外”的就是犯文藝病——同時這個規(guī)則又是不清晰的,是模糊的,大家圍繞它反復地拉扯。

問題是,游戲再怎么商業(yè)化,終究是文化產(chǎn)品。把過多的情感放在別人創(chuàng)作的文化產(chǎn)品上就是有風險的。因為它不像一個實體商品,質(zhì)量好不好,看一眼就知道了。文化產(chǎn)品參與的雙方都是人,是人就不可控,也可能意見相左。玩家既不能控制創(chuàng)作者像你想象的那樣百分之百投入熱情和心血去創(chuàng)作一個角色,也不能保證自己會愛這個角色多少年。

所以哪怕把文化產(chǎn)品劃入商業(yè)規(guī)則當中,玩家期望能花錢買到精神樂趣,然后把精神樂趣都寄托在它上面,但它的不可控性仍然是根植在本質(zhì)當中的……我不是說玩家就理應被廠商“侮辱”,而是有些人對游戲和虛擬人物的情感寄托之深,到了要直接和責任人對線的程度,在我看來不太符合文化產(chǎn)品本身的特質(zhì)。

馮:說實話,這跟偶像明星事務所是一回事?,F(xiàn)代人對文化產(chǎn)品的情感寄托達到了一個前所未有的新高度之后,他們會去把自己的一些想法強加在這些產(chǎn)品上面。

祝:偶像經(jīng)濟連產(chǎn)品本身都是人了,不可控的程度乘以3。

馮:對,他們連人都是產(chǎn)品,這是一個極度不可控的東西。一個人想干點什么都是很正常的。比如日本那邊早就規(guī)定偶像不能談戀愛,但偷偷談的偶像也多了,便只能用“談戀愛就畢業(yè)”這種方法去約束。

熊:但很多人會認為,如果你掙這份錢的話,就得遵守這一套規(guī)則。

祝:這句話我在游戲業(yè)界也經(jīng)常聽到。但我覺得,這種看法把這套商品邏輯內(nèi)化得太厲害了,厲害到已經(jīng)不把“商品中也可能存在人性”看做理所當然。很多關(guān)于偶像經(jīng)濟的研究都指出了這一點。

偶像不能談戀愛也是一種“約定俗成”

馮:這個其實也可以推廣到二次元游戲上。

祝:當人們把這個商品邏輯內(nèi)化到可以忽略剩下的所有,哪怕是符合自然規(guī)律的不可控因素也顯得非常“罪大惡極”。

之所以提出這種看法,不僅僅是因為我覺得二次元手游把情感價值商業(yè)化的程度太重,還因為玩家“炎上”制作組要求改劇情、改設(shè)定的情況,早就蔓延到商業(yè)化手游之外了。這種邏輯早就蔓延開了。男性向游戲這邊我了解不多,但之前觸樂報道過一個女性向同人游戲制作組因為不愿意改立繪和玩家“對線”的事件。在那個事件中,部分玩家就用了“流水暴死”“輕視消費者”這樣的話術(shù)去攻擊獨立開發(fā)者。近期也有一些AVG和養(yǎng)成游戲因為劇情問題被“炎上”,只不過單機游戲圈子聲量沒有這么大。

其中的重點在于,玩家不是不能批評開發(fā)者,不能打差評,而是程度和標準的問題。就像“玩家太激動了”不能遮蔽廠商的問題,“廠商收錢了”也不能遮蔽玩家的問題。

結(jié)語

實際上,直到對談結(jié)束,我們也并未達成一些格外明確的共識。是不是二次元手游的受眾,在多大程度上重視寄托在人物身上的情感價值——就是熊老師說的“愛情”,對這些事件都抱有不同的看法,并且很難互相理解。而我們已經(jīng)說過許多次的大環(huán)境問題——更極端和更分裂的互聯(lián)網(wǎng),以及整體不怎么健康的手游市場和商業(yè)模式,把人和人之間的異見和隔閡愈加放大。

引申開去的話,在情感寄托已經(jīng)是奢侈品和稀缺品的當下,人們依然要用一整套商業(yè)邏輯和消費邏輯去利用它;一部分人為了虛擬世界相比現(xiàn)實世界更強的安全感,或者單純是為了精神愉悅,毫無保留地去擁抱這種邏輯。最開始,這是一種雙贏:廠商得到了錢,玩家得到了精神和情感上的服務。但這也意味著一旦出現(xiàn)問題,矛盾會爆發(fā)得尤為激烈。

更嚴重的是,這類矛盾在某種意義上是無解的:你不能在一個異化人性的邏輯閉環(huán)中去期待合乎人性的解決方案。最終,廠商和策劃“好死”或者只打安全牌,發(fā)聲的玩家被圈外人視為不可理喻。

然而,我們還是希望將這些思考與爭議展現(xiàn)出來——它也許無法闡釋、解決甚至改變什么,但至少,不同愛好、不同領(lǐng)域的人還能夠坐在一起,討論一些事情。我們相信,在真誠的表達與傾聽之上,人們可以開始相互理解,然后共同營造一個更好的環(huán)境。

0

編輯 安娜

我愛大自然,其次是藝術(shù)。我雙手烤著生命之火取暖。火萎了,我也準備走了。

查看更多安娜的文章
關(guān)閉窗口