把本屬于玩家的體驗(yàn)先拿走、再在補(bǔ)丁里加回來,以此獲得玩家的夸贊,是不是有些無賴?
前段時(shí)間,關(guān)于《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》這兩部類“魂”游戲的討論相當(dāng)多。觸樂編輯部的類“魂”愛好者祝思齊老師也提到了它們共同的問題,比如首發(fā)版本內(nèi)容不合理,發(fā)售后不得不更新大量補(bǔ)丁,導(dǎo)致提前體驗(yàn)的媒體和預(yù)購、首發(fā)玩家當(dāng)“小白鼠”的現(xiàn)象;以及隨之衍生的“踩一捧一”現(xiàn)象——好吧,說句實(shí)話,我就是那個(gè)提前參加了《墮落之主》Demo試玩的人,而它在開頭兩三個(gè)小時(shí)里給我留下的印象的確非常好,以至于我完全無法想象正式版在過了新手期之后會(huì)如此糟糕……要說制作團(tuán)隊(duì)是故意把人“騙進(jìn)來再殺”,我覺得不至于;但有時(shí)候我也懷疑他們到底是太自信還是太不自信,才搞出這么個(gè)結(jié)果。
除了游戲內(nèi)容之外,兩部游戲制作團(tuán)隊(duì)面對(duì)玩家差評(píng)時(shí)的態(tài)度也被拿來做了比較。本周一(10月23日)之前,《匹諾曹的謊言》開發(fā)商N(yùn)eowiz Games在這方面顯然要好一些,制作團(tuán)隊(duì)毫不頭鐵,相當(dāng)“聽話”地在1.20補(bǔ)丁里修改了玩家最怨聲載道的幾項(xiàng)數(shù)值。這雖然難免讓另一部分玩家產(chǎn)生“早干什么去了”和“首發(fā)通關(guān)難道就活該踩坑”的想法,但總的來說還屬于知錯(cuò)能改,玩家基本上也認(rèn)可這種該服軟就服軟的態(tài)度,后續(xù)評(píng)價(jià)自然也寬松了不少。
相比之下,《墮落之主》發(fā)行商CI Games就顯得嘴硬許多,面對(duì)玩家反饋?zhàn)疃嗟亩压帧⑿」殖鸷?、篝火?shù)量和設(shè)置地點(diǎn)、多周目體驗(yàn)等問題,他們給出的“不成熟的小建議”是“如果覺得里世界太難,請(qǐng)迅速回到圖騰處返回表世界”“跑圖要小心,殺精英怪前先清小怪”和“卡關(guān)了就要多看攻略”……
刻薄一點(diǎn)說,這種“建議”給了還不如不給——類“魂”游戲的玩家會(huì)有人不知道小怪要一個(gè)一個(gè)清、拐角處小心埋伏、優(yōu)先處理遠(yuǎn)程嗎?但這些技巧顯然應(yīng)該建立在游戲設(shè)計(jì)基本合理的基礎(chǔ)上。先堆怪,再告訴玩家要小心清怪,如果玩家運(yùn)氣好、沒死太多次也就罷了,在同一塊平臺(tái)上被一群小怪加精英圍毆致死很多次的人,肯定能從制作團(tuán)隊(duì)這些“建議”里咂摸出嘲諷的味道來。
不過,《墮落之主》制作團(tuán)隊(duì)其實(shí)也不像看上去那么頭鐵。雖然游戲在10天內(nèi)就達(dá)成了100萬份銷量,但“褒貶不一”的評(píng)價(jià)確實(shí)也不太好看。因此,10月23日,游戲官方在1.1.224補(bǔ)丁里推出了“一些實(shí)質(zhì)性的改進(jìn)”,包括減少一周目堆怪、降低怪物仇恨、多周目可以選擇不增加難度、二周目和三周目只逐步減少篝火數(shù)量、僅在四周目取消天息橋和阿迪爾神殿遺骸之外所有篝火、減少閃退、協(xié)助丟檔玩家恢復(fù)存檔,等等。與此同時(shí),還公布了“多周目游戲修改器系統(tǒng)”,允許玩家全面私定多周目的游戲體驗(yàn),計(jì)劃在今年年底前上線。
這同樣會(huì)讓相當(dāng)一部分玩家——盡管有《匹諾曹的謊言》這輛前車,但我覺得首發(fā)《墮落之主》的人肯定只多不少——吐槽“早干什么去了”和“首發(fā)通關(guān)難道就活該踩坑”,而且還要再加上一條“嘴再硬到最后也要認(rèn)慫”……但不論如何,好歹是改了,而我覺得制作團(tuán)隊(duì)從中學(xué)到的東西也會(huì)更多。
個(gè)人感覺是,不論《匹諾曹的謊言》還是《墮落之主》,制作團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該都是懂“魂”的,至少是從自身的體驗(yàn)出發(fā),大概摸索到哪些是爽點(diǎn),應(yīng)予保留和加強(qiáng),哪些是(自己的)痛點(diǎn),可以改善或加以變化。比如《匹諾曹的謊言》中多周目的升級(jí)成本和購物成本都比正統(tǒng)“魂”系游戲合理,而《墮落之主》的地圖設(shè)計(jì)和表、里世界的美術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)換都有自己的東西。
但從另一個(gè)角度,兩家開發(fā)商又不約而同地展示出一種同人范兒,不是說他們真的在做同人作品,而是都有同人作者那種“我和我的同好爽了就行、其他人喜不喜歡就隨緣吧”的味道,就像我不知道《匹諾曹的謊言》制作團(tuán)隊(duì)里是不是充斥著快慢刀愛好者,而《墮落之主》的堆怪……我更傾向于游戲在上線之前已經(jīng)改麻了,團(tuán)隊(duì)成員把游戲玩了一次又一次,形成了肌肉記憶,也就意識(shí)不到玩家在初見時(shí)會(huì)是什么反應(yīng)——當(dāng)然,這些問題本來應(yīng)該靠測試解決,最后踩坑的卻成了首發(fā)玩家。
關(guān)鍵在于,《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》都是商業(yè)化的游戲。哪怕類“魂”游戲本身不算老少咸宜的類型,它們也都要放在各個(gè)平臺(tái),供所有玩家體驗(yàn)、討論和評(píng)價(jià)。那么,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在“貫徹自己的創(chuàng)作”和“把玩家服務(wù)好”之間就應(yīng)該,也必須找到平衡,畢竟,玩家會(huì)實(shí)打?qū)嵉赜缅X投票。
更重要的是,我覺得“創(chuàng)作”與“服務(wù)”其實(shí)并不矛盾。就算不拿出早年間那些“教玩家玩游戲”還被玩家津津樂道的例子,但如果一款游戲在上線之初就打磨得相對(duì)完善、鮮有Bug和惡性閃退、數(shù)值設(shè)計(jì)較為合理,那么即使開發(fā)團(tuán)隊(duì)在一些方面貫徹自己的“創(chuàng)作”,玩家也不太會(huì)吹毛求疵,而真正的好“服務(wù)”正是在玩家獲取游戲、上手體驗(yàn)之前就把內(nèi)容做好。
從這個(gè)角度來看,首發(fā)版內(nèi)容糟糕、靠更新補(bǔ)丁拉回口碑的做法更像是一種惡性循環(huán)——仔細(xì)想想,把本屬于玩家的體驗(yàn)先拿走、再在補(bǔ)丁里加回來,以此獲得玩家的夸贊,是不是有些無賴?當(dāng)然,游戲廠商應(yīng)該不是故意的,至少不是全部故意,但后續(xù)衍生出的“首發(fā)版優(yōu)化好、Bug少就值得夸”“在某個(gè)大更新前后通關(guān)的玩家體驗(yàn)完全不同并互相嫌棄”之類問題,難道不該由廠商來承擔(dān)嗎?而它們現(xiàn)在都快變成“從來如此”了。
作為玩家,想舒舒服服地玩游戲,真是不容易呀。