重制10多年前的Flash游戲,真的值得嗎?

“我們玩過的游戲就像記憶,也是人生中的重要里程碑。”

作者等等2023年11月09日 20時00分

2020年的最后一天,Adobe正式結(jié)束了對Flash的技術(shù)支持,次年1月21日,F(xiàn)lash迎來了生命的終結(jié)。從此,Adobe禁止Flash內(nèi)容通過插件來運行,這也導(dǎo)致成千上萬款Flash游戲和動畫作品退出歷史舞臺。要知道從The Behemoth(代表作《外星原人》《城堡破壞者》)到Cellar Door Games(代表作“盜賊遺產(chǎn)”系列),如今我們所熟知的很多工作室都是從Flash游戲起步的。

作為Armor Games前首席執(zhí)行官,約翰·庫尼(John Cooney)制作過一大批玩法獨特的Flash游戲,例如《成就解鎖》(Achievement Unlocked)、《只有這一關(guān)》(This is the Only Level)等,還在Steam上推出了Flash開發(fā)者Scriptwelder的合集作品《The Scriptwelder Collection》。后來,庫尼決定為自己的游戲也推出一部合集,也就是《The Elephant Collection》。

大約5年前,庫尼萌生了制作《The Elephant Collection》的念頭。他覺得將自己的游戲整理成合集并在Steam發(fā)布是一種保存它們的好辦法。這樣既可以向新用戶呈現(xiàn)出經(jīng)過現(xiàn)代化升級的Flash游戲,又可以與老玩家們懷舊分享——時至今日,仍有人向庫尼發(fā)郵件詢問,是否會為他們開發(fā)的老游戲制作移植版本。

《The Elephant Collection》會收錄10款和“小藍(lán)象”有關(guān)的Flash游戲

“我一直在思考應(yīng)該把合集做成什么樣子,比如收錄多少款游戲、優(yōu)先考慮哪些等等。與此同時,我的現(xiàn)實生活也經(jīng)歷了很多事情:疫情爆發(fā)、有了2個孩子,從Kongregate跳槽到Armor Games……項目在一點點推進(jìn),只不過速度比較慢。”

經(jīng)過一番權(quán)衡,庫尼決定與Armor Games合作。2007年,21歲的庫尼加入Armor Games,2012年轉(zhuǎn)投Kongragate并待了7年,2019年重返A(chǔ)rmor Games擔(dān)任研發(fā)工作室的業(yè)務(wù)發(fā)展副總裁,2年后升任CEO。庫尼說,考慮到他的職業(yè)生涯與Armor Games的聯(lián)系十分緊密,將《The Elephant Collection》的發(fā)行權(quán)交給對方,是非常自然的選擇。

在《The Elephant Collection》開發(fā)期間,庫尼和他的團(tuán)隊希望保留原Flash游戲中的一些關(guān)鍵元素。比如他的早期游戲分辨率是550×400像素,有的甚至低至250×200像素,尺寸和一枚郵票大致相當(dāng)。移植之后,庫尼的想法是將每款游戲的原始大小放大到3倍左右。

“我們花了很多心思和精力去思考如何提升、優(yōu)化和重制游戲里的美術(shù)素材。由于Flash采用矢量繪圖,所以在那個年代Flash游戲會非?!湔洹?,很多都只有2MB左右,經(jīng)常通過電子郵件來相互分享?!?/p>

重制版游戲在畫面質(zhì)量上有了極大提升

雖然升級美術(shù)素材質(zhì)量的過程比想象中容易得多,但他們?nèi)匀挥龅搅艘恍╊A(yù)料之外的挑戰(zhàn)。一般來說,極低分辨率下的閃光效果不會對患有光敏性癲癇的人造成多大困擾,但如今情況變了,開發(fā)團(tuán)隊必須想方設(shè)法確保游戲不會導(dǎo)致玩家癲癇發(fā)作。

與此同時,開發(fā)團(tuán)隊還要考慮如何保留下那些令Flash游戲顯得與眾不同的特質(zhì)。例如《成就解鎖2》(Achievement Unlocked 2)中會引導(dǎo)玩家在新窗口里打開第二款游戲,也就是同時在兩個屏幕上玩游戲?!暗玈team平臺根本就沒有這種概念,所以必須想一些變通的辦法,從而讓玩家獲得與原作相同體驗?!睅炷峤忉尩馈?/p>

在這部合集中,庫尼構(gòu)建了一個可連接不同游戲、并允許玩家閑逛的社交中心,他稱之為“體驗中的體驗”。庫尼還意識到,保留下那些讓他的Flash游戲脫穎而出的元素至關(guān)重要,包括一些從未被修復(fù)的Bug。例如,《只有這一關(guān)》的速通玩家社區(qū)至今仍然非常活躍?!坝螒蜻\行沒問題,但也有一些重要的小漏洞值得保留。12年前,玩家覺得這些Bug就像作弊碼,如今也希望再次體驗到,通過這種方式來重溫童年。出于某種原因,人們把這些知識放到了大腦的某個架子上,從來沒有忘記?!?/p>

《成就解鎖2》設(shè)計了250個眼花繚亂的成就目標(biāo),有人稱它為Armor Games的封神之作

在社交媒體興起之前,制作Flash游戲的獨立開發(fā)者和玩家們常常聚在Newgrounds、Kongregate等平臺,在評論區(qū)相互交流,暢談各自的作品。在那個年代,網(wǎng)絡(luò)上發(fā)生過很多稀奇古怪的事情,游戲Bug甚至?xí)暈橐环N功能。

比如庫尼曾將一款游戲命名為《TBA》,起因是粉絲們在并不知曉“TBA”(To be announced,意為“待定”)含義的情況下就開始分享他的新項目?!拔乙庾R到自己違反了一項營銷規(guī)則,沒有正確公布游戲名稱,所以最后決定就將它命名為《TBA》,這是Flash游戲時代的趣事之一。”

庫尼回憶,許多玩家經(jīng)常在AOL和Messenger上直接給他發(fā)消息問,什么時候出新游戲。2017年,庫尼還在一場關(guān)于Flash游戲的GDC演講中提到,每當(dāng)他和其他開發(fā)者的作品被Flash游戲門戶網(wǎng)站盜用時,都會有人提醒他們——隨著時間推移,這個問題變得越來越普遍了。

2018年,庫尼甚至還為《TBA》推出了續(xù)作

雖然早期Flash游戲的傳播無法依靠社交媒體或視頻網(wǎng)站,但它們?nèi)杂袧摿Τ蔀楸睢T贜ewgrounds、Armor Games等平臺,一款新游戲有時在短短24小時內(nèi)就能突破100萬次游玩。Kongregate和Neopets的留言板,以及一大批論壇也推動了Flash游戲社區(qū)的蓬勃發(fā)展。庫尼承認(rèn),他非常懷念那個時代。

“Flash太神奇了,這些游戲都很小,卻能為玩家提供充滿活力、有趣的游玩體驗。它的神奇之處在于,包括我在內(nèi),許多開發(fā)者都是從鼓搗Flash游戲開始一步步入行的。我們的首個分發(fā)平臺就是Newgrounds、Kongregate、Armor Games……制作這些游戲更像一種愛好,讓我們能自由地發(fā)揮創(chuàng)造力,構(gòu)建出非??岬妮p度體驗?!?/p>

Flash游戲的制作門檻并不高,對熟悉Paint等工具的人來說易于上手,因此深受許多開發(fā)者歡迎?!癋lash帶你進(jìn)入泳池的淺水區(qū),然后放手讓你以自己的速度游向深水區(qū)。”庫尼說,“如果Flash的開發(fā)者是有意將它設(shè)計得易于游戲制作者使用的,那么他們簡直就是一群天才。我從來不覺得自己是一名優(yōu)秀的程序員,在接觸Flash之前對編程一無所知,是它教會了我如何編程,也讓我逐漸學(xué)會了如何制作游戲?!?/p>

工作之余,庫尼還喜歡攝影和騎行以及觀看冰球比賽,為創(chuàng)作激發(fā)想象力

庫尼認(rèn)為,在過去幾年里,發(fā)行商之所以頻繁地推出重置或重制版游戲,主要有幾個原因。一方面,對玩家來說,有的游戲在人生的某個階段非常重要,他們渴望再次玩到。“我們玩過的游戲就像記憶,也是人生中的重要里程碑,會讓我們回想起人生不同階段的處境。許多藝術(shù)作品都有相似的作用,但游戲能夠以一種特殊的方式做到這一點?!?/p>

從開發(fā)商和發(fā)行商的角度來看,保存老游戲也很重要。庫尼說,他仍然會時常訪問某家網(wǎng)站,那里保留著他制作的第一部Flash動畫,能夠重溫高中時用學(xué)校電腦創(chuàng)作的時光。隨著Adobe宣布將不再支持Flash,對庫尼來說,這項工作變得比過去更重要了。

“我們必須想方設(shè)法保存那些已經(jīng)被創(chuàng)作出來的內(nèi)容,這對整個行業(yè)來說非常關(guān)鍵,否則將有可能重蹈覆轍,走上電影行業(yè)的老路——由于人們沒有找到合適的保存方法,許多早期電影都遺失了。我認(rèn)為在游戲行業(yè),大家需要共同努力確保后代仍然能暢玩老游戲,這不僅僅是為了讓游戲作品能夠被更多人看到和玩到,也是為了記錄歷史。”

庫尼提到了互聯(lián)網(wǎng)檔案館里一個可以運行Apple II游戲的模擬器,以及Flash游戲模擬器Ruffle,但保存Flash游戲的任務(wù)仍然相當(dāng)艱巨。僅Kongregate一家就擁有超過10萬款,如果算上Newgrounds等平臺上Flash動畫作品,這個數(shù)字還會呈指數(shù)級增長。

Armor Games收錄了庫尼早期創(chuàng)作的全部50款Flash游戲

如果開發(fā)者只是想保存和分發(fā)這些老游戲,那么完全可以使用Ruffle之類的模擬器,或者借助Adobe Air等工具移植到Windows、Mac或移動平臺。如果開發(fā)者打算在Steam商店發(fā)布,那就要考慮新平臺的功能,以及玩家對游戲的期望值。畢竟某些Flash游戲流程大約只有15秒,或者是在幾分鐘內(nèi)不斷重復(fù)的循環(huán)玩法。

“在不同平臺,玩家對于哪些游戲值得他們投入時間、精力和金錢有著不同看法?!睅炷峤忉屨f,“Steam允許獨立游戲與體量龐大的3A作品競爭,這是其魅力所在。但Flash游戲在很多方面看上去都像本世紀(jì)初的產(chǎn)物,所以開發(fā)者必須考慮這些游戲的外在包裝以及玩家需求。”

庫尼希望在未來某一天,游戲行業(yè)能出現(xiàn)與Flash相媲美的工具——上手門檻低、人人都可以使用。與此同時,他還提到了一批可以免費使用,對初學(xué)者來說不像“虛幻”或Unity引擎那么復(fù)雜的軟件,例如GameMaker、Godot、Construct和Scratch,為子孫后代保留這些工具也很重要。

“從你知道如何使用電腦開始,它們會教你一步步學(xué)習(xí)如何制作游戲,對初學(xué)者確實很有幫助。至少對我來說,走過這些中間步驟非常重要。如今,游戲開發(fā)工具琳瑯滿目,并且其中相當(dāng)一部分都是免費且易于上手的。我相信與我們這代人相比,如今的年輕開發(fā)者擁有更多的好機(jī)會,并且這些工具還會變得越來越好。”

 

本文編譯自:gamedeveloper.com

原文標(biāo)題:《Flash game preservation evolves with The Elephant Collection》

原作者:Diego Arguello

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* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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