堆料有極限,還是從容點好。
雖說題目是“奇遇記”,其實也沒什么奇遇的。我們媒體偶爾也搞一搞標(biāo)題黨,今天的夜話就算是了。今天我主要想說說自己玩《賽博朋克2077》DLC《往日之影》的事兒。在此之前,我大部分時間都在《裝甲核心6》和《星空》兩個游戲之間惆悵(我的意思是,大部分時間我都在惆悵而沒玩這兩個游戲中的任何一個),本來也沒特別對這個DLC上心,但在資料片上線的那天早上,我還是鬼使神差地付了款,然后等了一段時間,開始玩。
說實話,我之前玩《賽博朋克2077》本體的時候沒遇到什么太過分的Bug,那個著名的“黑夢”我就沒遇到過。小Bug還是有,但是基本上踉踉蹌蹌還是能玩下來的。當(dāng)時我就覺得,《賽博朋克2077》整部作品都透著勉強。這個勉強不是個貶義詞,我的意思是,你能看出這個游戲的整體設(shè)計非常激進、非常龐大、非常復(fù)雜……
比如說開發(fā)組在夜之城里弄了一些多層的建筑,這當(dāng)然是為了體現(xiàn)賽博都市的水泥森林感,有些支線的任務(wù)點就放在二層甚至三層的廣場,你走在地面上,提示點就在臉上,可就是找不到。一抬頭,發(fā)現(xiàn)任務(wù)點在半空的過街天橋上,你知道在哪兒了,但是不知道怎么走過去——按理說一個有經(jīng)驗的游戲設(shè)計師應(yīng)該避免這種復(fù)雜的地形,但CDPR還是干了,我覺得這不是因為他們經(jīng)驗少,而是因為他們想要弄點狠活兒——在游戲顯得同質(zhì)化,堆量勝過創(chuàng)意和想法的當(dāng)今年代,這種“想弄點狠活兒”(雖然后來栽了)的想法尤其讓我覺得寶貴。
《往日之影》整體就從容了許多,新技能和新戰(zhàn)斗風(fēng)格說實話我還沒太體驗(我就是一個守舊的人,還是喜歡用精確步槍遠(yuǎn)距離點名,從來不用螳螂刀),但是劇情演出部分和一些任務(wù)的“抉擇”比《賽博朋克2077》感覺好了不少,主線任務(wù)相當(dāng)不錯,緊張刺激,開局抓人,支線和委托任務(wù)大部分也不錯,很多都讓人有點兒左右為難的感覺。
玩《賽博朋克2077》,我腦子里不停冒出的想法有幾個。第一個是,現(xiàn)代游戲行業(yè)是不是在某種錯誤的方向上越走越遠(yuǎn)?按理說這個想法和這款游戲本身關(guān)系不大,但我就總是這么想,越來越大的規(guī)模,越來越多的投入,意味著廠商擔(dān)負(fù)著越來越重的成本,以至于大家都愛按照穩(wěn)妥的方向和公式悶頭做到黑……你說這不好嗎?其實也不是,電影、電視劇、小說,甚至音樂劇,反正幾大藝術(shù)形式,只要是賺錢的,哪個不是這樣呢?所謂“工業(yè)化”,一定意義上說的就是這個。
但這個感想也屬于老調(diào)重彈,游戲行業(yè)早已不是那些地下室里的極客和怪人們的玩意兒啦,而是“國民娛樂”!想想,都國民了,必然要取大家都能接受的最大值呀。第二個想法就是R星真是了不起,“2077”做成這樣,距離“三男一狗”系列其實還是有差距。如果讓我在《賽博朋克2077》和《三男一狗5》當(dāng)中選一個,我肯定還是會選《三男一狗5》——那可是十幾年前的游戲了!這么一想就很嚇人。
但現(xiàn)在看《三男一狗6》的勁兒,又讓我隱隱有點兒擔(dān)心。倒是沒什么具體原因,就是感覺這種猛力堆料、山珍海味燴成一盆佛跳墻的路數(shù)總也有個極限,總也有邊際效應(yīng)遞減到0的時候,那么,那一天什么時候會到來呢?
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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