簡單點來說,不止是Unity的營利出現(xiàn)問題,想通過漲價尋求突破——而是大家都沒錢了,或者是陷入某種行業(yè)困境。大家的情緒如果沒有在Unity上爆發(fā),也會選擇下一個載體,但在最后的最后,一切都將回歸平常。
2004年,Unity誕生于丹麥哥本哈根的一座地下室。
它的誕生環(huán)境十分簡陋,開發(fā)團(tuán)隊里也只有幾個年輕人。伴隨著“讓全天下游戲開發(fā)者都能用上一款成本低廉與容易上手的游戲引擎”這句話,Unity開始了它的使命。從2005年在蘋果全球開發(fā)者大會上初次亮相到2023年占據(jù)功能性游戲引擎45%的全球市場份額,Unity在一定程度上站在了時代的風(fēng)口。在很多人的腦中,這看起來像是一個關(guān)于付出與收獲、信仰與感動的故事。
2023年9月12日,Unity官方宣布將執(zhí)行新的收費標(biāo)準(zhǔn)。除了原有按年收費提供分檔式引擎服務(wù)的收費標(biāo)準(zhǔn),還會額外附加一項按“安裝量”收費。例如個人版制作游戲的收入達(dá)到20萬美元或安裝量達(dá)到20萬次后,每次安裝將收取開發(fā)者0.2美元,專業(yè)版、企業(yè)版的收費會低一些,但也是筆不小的額外開支。
人們總是會傾向于相信頭部企業(yè)在行業(yè)的發(fā)展中能起到示范效應(yīng),但Unity的這一決策似乎有許多讓人能一眼瞧出來的明顯漏洞。
Unity在關(guān)于消費標(biāo)準(zhǔn)更改的回應(yīng)中提到,他們具有專利數(shù)據(jù)模型,可以檢測盜版安裝的數(shù)量,玩家在同一設(shè)備上進(jìn)行刪除與再安裝不會重復(fù)計費。但據(jù)知乎答主、音游《Cytoid》制作人分析,Unity并不具備有“百分百防賊”的技術(shù)能力?!癠nity完全有商業(yè)動機(jī)去不解決惡意安裝量的問題,因為錢最后都會到他們口袋里,算準(zhǔn)了大多數(shù)公司根本無法與Unity的法務(wù)部門抗衡。”類似的言論在國內(nèi)游戲行業(yè)內(nèi)甚囂塵上,逐漸形成針對Unity的輿論風(fēng)暴。
Unity沒能堅持過新收費方案發(fā)布的首周。9月18日,Unity發(fā)布道歉聲明,表示將會對新收費方案進(jìn)行調(diào)整。9月23日,Unity官方發(fā)布《致社區(qū)》的公開信,并表示對9月12日發(fā)布的收費標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行更改(以下簡稱更改版本)。
更改內(nèi)容不多:降低Unity個人版的免費使用門檻且不對其征收安裝費;使用舊版本Unity開發(fā)、目前在研和年收入低于100萬美元的項目不用繳納安裝費;對于追求“薄利多銷”的高安裝量項目,可以選擇另外一套按收入分成的收費方案。
現(xiàn)在看來,這好像是一個“勇者成為惡龍后被(從業(yè)者)擊敗”的俗套故事。
短短11天時間,Unity的態(tài)度便發(fā)生了相當(dāng)大的轉(zhuǎn)變,而對于最近國內(nèi)的游戲行業(yè)來說,這可能是最熱門的話題,幾乎每個人在工位上午休時都會和身邊的同事聊一聊。
觸樂網(wǎng)也采訪了一些游戲行業(yè)從業(yè)者。從他們飽含情緒的言語中,我們能直觀感受到Unity的新收費方案對于行業(yè)來說為什么算得上是地震。
對于全球廣闊的游戲市場來說,十年來Unity一直處于霸主地位。用霸主一詞來形容Unity,不僅僅是因為他遠(yuǎn)超第二的市場占有率與引擎本身的泛用性與便利性,更多地是因為它對從業(yè)者一直在進(jìn)行良性“馴化”。
這種“馴化”在中國市場尤甚,中國區(qū)的Unity的開發(fā)者數(shù)量占全球第一位。以策劃崗位為例,如果一名完全沒有任何游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗的新人想入行做游戲策劃,學(xué)習(xí)的第一款引擎往往是Unity。
一是國內(nèi)新人的視野往往存在局限性。在國內(nèi),游戲設(shè)計類專業(yè)只在少數(shù)的幾所大學(xué)內(nèi)開設(shè),大部分游戲開發(fā)者都是非科班出身。對于新人來說,在入行前,游戲設(shè)計的知識只能靠網(wǎng)絡(luò)自學(xué)。中文互聯(lián)網(wǎng)上有大量Unity的學(xué)習(xí)文檔,而其他引擎的文檔相較之下少之又少。
在國內(nèi)的游戲市場上,有許多知名的作品都由Unity開發(fā),比如《王者榮耀》和《原神》。而《原神》對Unity進(jìn)行“魔改”一事在業(yè)內(nèi)家喻戶曉,這也證明了Unity擁有高度的拓展性。對于一名希望進(jìn)入游戲行業(yè)的新人而言,選擇Unity不但代表就業(yè)面選擇更廣,進(jìn)入有前途項目組的概率也更大。
二是國內(nèi)獲取信息的渠道存在一定的誘導(dǎo)性。在社交網(wǎng)絡(luò)上,受大數(shù)據(jù)推送影響,想入行的新人總能看見這樣的廣告——點擊免費參加“游戲開發(fā)5天訓(xùn)練營”,小白也能從零做出一款游戲Demo——富有誘惑性的宣傳語配上《空洞騎士》的CG,令新人看了心曠神怡。
在招聘軟件或者游戲公司官方招聘網(wǎng)站上策劃崗顯示的“崗位要求”里,總能看到“擅長使用Unity者優(yōu)先”的條目;幾乎每一個游戲行業(yè)校招群里,往往能看見有那么一兩位有著“多年”開發(fā)經(jīng)驗的大學(xué)生頻繁地向群友們傳授使用Unity的經(jīng)驗。
在北京一家中型廠商做過劇情策劃的23屆校招生小王暗自慶幸,他大三時在B站自學(xué)過幾個月的Unity。小王告訴觸樂:“現(xiàn)在的公司都要求策劃會Unity,劇情策劃也不例外,比如做任務(wù)配置要用到程序?qū)懙母鞣N編輯器,做劇情動畫演出則是要懂插件Timeline。我剛?cè)胄械臅r候覺得這些難如登天,可真上手學(xué)上幾個星期立馬就會,我沒用過其他引擎,但是我覺得Unity對于新人來說應(yīng)該算很友好、很好學(xué)?!?/p>
和大眾想象的不同,游戲行業(yè)的劇情設(shè)計師和影視行業(yè)的編劇并不一樣。雖然影視行業(yè)的編劇也需要懂鏡頭語言或燈光布景等影視學(xué)知識,但在執(zhí)行中通常不需要具體操作,只需要在劇本里體現(xiàn)出理論上的指導(dǎo)。而對于劇情策劃或文案策劃而言,“會寫”只是最基礎(chǔ)的要求,大部分策劃在工作中必然要和引擎打交道。“公司在招劇情策劃的時候只考察劇情設(shè)計能力,沒有辦法考察是否會引擎,之前招了幾個北電背景的進(jìn)來,一個通過試用期的都沒有?!?/p>
Unity從發(fā)布收費新規(guī),到道歉,再到發(fā)布更改版本,小王的態(tài)度始終如一?!白兏妥兏鼏h,現(xiàn)在大環(huán)境不好,找到工作就不錯了。我打算現(xiàn)在先安心學(xué)Unity,我也害怕接觸其他的引擎軟件后發(fā)現(xiàn)自己學(xué)不會,然后變得焦慮起來,影響自己的工作。”
小兔子今年剛大學(xué)畢業(yè),在廈門一家中型廠商做戰(zhàn)斗策劃,他和小王一樣,也覺得這事兒無所謂。不過相較之下,他的無所謂看起來更有底氣。小兔子本科就讀于英國某所知名大學(xué)的計算機(jī)專業(yè),在校期間積累了充足的Unity和UE使用經(jīng)驗。9月12日,他對Unity的收費新規(guī)進(jìn)行預(yù)言:“只不過是掀屋頂再開窗,現(xiàn)在說一個很離譜的方案,在引起輿論效應(yīng)后再采取常規(guī)漲價策略,唯一的壞處是會引起信任危機(jī)?!?/p>
“在短期看來,Unity還是更適合新人入門的選項,其他引擎多少都存在一些問題。例如UE存在相當(dāng)?shù)膬?yōu)化問題,移動端開發(fā)成本大,這是商業(yè)性上的欠缺。國內(nèi)不少的UE項目組都缺人,但都是需要至少3年以上經(jīng)驗的人,他們瞧都不會瞧一眼新人?!?/p>
小兔子所言不假,且在市場上就有直觀的示例。例如二次元開放世界《幻塔》使用UE引擎進(jìn)行制作,小兔子使用2年前某一線品牌旗艦機(jī)機(jī)型進(jìn)行游玩,常有卡頓和閃退現(xiàn)象,手機(jī)發(fā)熱嚴(yán)重。但同樣的機(jī)型,游玩用Unity制作的《原神》卻流暢無比。根據(jù)B站“Up國產(chǎn)二次元手游觀察”收集數(shù)據(jù)并估測,《幻塔》的PC營收遠(yuǎn)超移動端,也佐證了優(yōu)化差問題直接影響了用戶數(shù)據(jù)。
無論是對于“只知手游,不知端游”的中國市場,還是對于滿懷熱情的行業(yè)新人,Unity都自動地成為了最優(yōu)解。
更改版本發(fā)布后,小兔子表示感慨:“對于小型游戲來說,Unity甚至還降價了,不過就算Unity引起了信任危機(jī)也沒什么用,目前全世界最厲害的商業(yè)化引擎就是Unity和UE,可能有人覺得Unity要不行了,其他游戲引擎要崛起了,但讓我舉個直觀的例子。大家都知道顯卡界N卡和A卡是兩大巨頭,但假如有一天N卡性價比變得特別差,突然有人跳出來告訴你,Intel顯卡要把N卡比下去了,你覺得好笑不?”
不僅僅是小兔子,大多數(shù)受訪者都持有同樣的觀點:Unity和UE是最好的商業(yè)化引擎,且不可被替代。這兩者分別搶占了業(yè)內(nèi)開發(fā)的中小體量級和大體量級生態(tài)位。例如UE從1998年的初代引擎到現(xiàn)在的UE5,已經(jīng)完成了整整25年的技術(shù)積累,如果有開發(fā)者想拉團(tuán)隊做個類似《黑神話:悟空》的大體量游戲,那首選引擎便是UE5,當(dāng)然也可以使用Unity,只是適配度可能沒那么高。除了體量適配度,還有引擎的表現(xiàn)風(fēng)格也存在區(qū)別:例如許多二次元游戲都會使用Unity進(jìn)行開發(fā),Unity具有偏復(fù)古或者賽璐璐的“二次元味道”,而UE更加寫實且有現(xiàn)代感。
“最好”這一認(rèn)定要歸功于這兩款引擎強(qiáng)大的功能性,這點用實例便可說明——許多大廠使用自研引擎,這給非從業(yè)者造成了引擎不容易造成“壟斷”的錯覺。而自研引擎的存在只是為了解決大廠特定的需求,如果不是,這個自研引擎只能是負(fù)作用。例如開發(fā)過“上古卷軸”系列和《星空》的美國游戲公司貝塞斯達(dá)與引擎打了幾十年的交道,其自研引擎能使小型物件完成精確物理碰撞,這一點Unity和UE目前都難以做到,但這兩款引擎的泛用性遠(yuǎn)高于貝塞斯達(dá)的自研引擎。
可能多年后會出現(xiàn)功能性更強(qiáng)大,適用范圍更廣的引擎取代Unity和UE,但絕不是現(xiàn)在。
北京祖龍的一名從業(yè)近10年的全棧研發(fā)人員小偉在某個UE項目組工作,他告訴觸樂:“我相比其他人要幸運許多,像祖龍這樣本來以UE為科技樹的公司可能會在之后的游戲市場中占據(jù)更大的優(yōu)勢。工作年限長的研發(fā)人員普遍會研究多個引擎,不用擔(dān)心出去之后因為技術(shù)面窄而找不到工作?!?/p>
“革新性”是小偉在交流過程中提到最多的詞,它被以一種感性的語氣提出。例如小偉提到UE5“界面酷、逼格高”,它真的帶給了開發(fā)者“在做能改變世界的游戲”的錯覺,這聽起來更多的像是一種玩笑話,但小偉對UE的喜愛也是顯然易見的。
“其實我也不知道為什么其他大中廠都在Unity上狠下功夫的時候,祖龍要選擇UE,只可能是它膽肥,想賭一賭……這只是我的猜想,我也不知道高層的真實意圖?!毙ξ艺f。
在業(yè)內(nèi),研發(fā)人員一般有兩種上升途徑,一種是做“主XX”“制作人”等需要大量時間來進(jìn)行管理的崗位,另外一種是專精某一方向的“專家”。小偉屬于后者,他只需要5天就能快速掌握一款引擎的基礎(chǔ),完全不會受Unity漲價事件的任何影響。他在過去的大多數(shù)時候都待在使用Unity的項目組內(nèi),因做了很多毫無藝術(shù)性的商業(yè)化游戲而對Unity厭惡無比。來到祖龍后,他覺得用UE才是在“真正地做游戲”。
就像上半年在行業(yè)內(nèi)引發(fā)轟動的AI繪畫一樣,起初大家只覺得是個“樂子”。當(dāng)有公司在鋪設(shè)好AI工作流后裁掉大批美術(shù)人員時,基層的研發(fā)人員們就很難再笑得出來了,不知這達(dá)摩克里斯之劍何時會落到自己頭上。有著這一經(jīng)歷的基層研發(fā)人員們顯然有了更高的危機(jī)意識,行業(yè)內(nèi)的任何風(fēng)吹草動,他們都會格外關(guān)注。
一些敏銳的從業(yè)者早早便意識到只會Unity是一種把路走窄的高風(fēng)險行為。某大廠的初級系統(tǒng)策劃小華去年開始學(xué)習(xí)UE,他稱UE給他帶來了諸多驚喜?!拔业捻椖渴褂玫氖荱nity引擎,可我覺得UE如果能解決掉一些‘硬傷’,那未來肯定能成為最棒的功能性引擎。我聽說新人直接上手UE5比較難,便從UE4開始學(xué)起。有時晚上還沒到下班的時間,Leader路過看我在學(xué)UE,只要我工作做完了,他也不會反對?!?/p>
到現(xiàn)在,小華已經(jīng)能做比較有體驗感的關(guān)卡Demo?!拔沂莻€對寫代碼比較抗拒的人,編程能力比較差。但是UE和Unity不一樣,它的可視化藍(lán)圖功讓我能輕松實現(xiàn)一些創(chuàng)意。對于策劃來說,能實現(xiàn)創(chuàng)意就是最有成就感的事情。”
在更改版本發(fā)布后,小偉和小華對此依舊毫無看法。觸樂網(wǎng)還采訪了一些其他非核心領(lǐng)導(dǎo)層的研發(fā)人員,他們態(tài)度統(tǒng)一:這些都是領(lǐng)導(dǎo)層該關(guān)心的。
相較于普通研發(fā)員工,游戲企業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)層對此次事件的細(xì)節(jié)更為關(guān)注。
武漢風(fēng)域游戲的CEO疾風(fēng)是受訪者中受影響最嚴(yán)重的。收費標(biāo)準(zhǔn)變更給他帶來了一些直接損失,在談到公司正在開發(fā)的項目時,他顯得有些疲憊?!拔覀児疽恢痹谧鲆恍┬◇w量的美少女Galgame,追求快速上線和快速盈利。之前的項目我們都是用便利、有模板且可視化的Ren'Py和GameCreator,這兩款引擎雖然很適合用來做Galgame,但是上限低,有很多功能實現(xiàn)不了,所以我們現(xiàn)在的新項目在用Unity,可沒想到它突然說要根據(jù)安裝量收費。雖然它嘴上說著只有10%的人會受到影響,但那又怎么可能?”
從22年中開始,風(fēng)域游戲便很難從外界找到投資,疾風(fēng)稱“隨著大環(huán)境逐漸變差,資方也越來越謹(jǐn)慎”,而Unity更改收費標(biāo)準(zhǔn)對于風(fēng)域游戲來說無疑是雪上加霜。“漲價這種事我沒辦法接受,大家(國內(nèi)的從業(yè)者們)現(xiàn)在已經(jīng)很難過了。在行業(yè)外的人眼里可能看到的只是小小的百分比數(shù)字變動,但他們沒想過開一個工作室或開一家公司成本與支出是多么繁瑣?!?/p>
“租寫字樓要錢吧?要交網(wǎng)費吧?要給員工們發(fā)工資吧?要發(fā)餐補(bǔ)吧?外包又是一大筆吧?發(fā)平臺要交手續(xù)費吧?公司盈利要給國家繳稅吧?最后有多少錢能給到Unity?這是完全沒算過賬的人才會覺得漲價是合理的。如果說我們以前還可以茍活,現(xiàn)在就是活不了。”
更改版本發(fā)布后,盡管對Unity頗有怨言,但疾風(fēng)打算繼續(xù)觀望一陣子,畢竟對于他來說,Unity確實很好用。
擁有19年從業(yè)經(jīng)驗的前莉莉絲制作人老樊也曾對新收費方案表示擔(dān)憂,他正在創(chuàng)業(yè)期,手頭有一款半公益的項目,所用引擎也是Unity。這一項目需要“跑量”,也就是薄利多銷,這顯然讓他的游戲進(jìn)入了Unity的收費名單中?!耙豢钣螒蛉绻x擇了薄利多銷的形式,達(dá)到20萬安裝量簡直輕輕松松。但是每個用戶能帶來多少收益?再扣一大筆游戲宣發(fā)的費用,那我不就成倒貼錢做慈善了?”
老樊試著向我分析為什么Unity會突然做出這種行為?!癠nity的CEO有問題,他就貪別人兜里的這點小錢。他以前當(dāng)EA的CEO時就有這種傾向,搞‘微交易’,這里偷一點,那里摸一點,還出過‘戰(zhàn)地玩家每換一次彈夾就要付費1美分’的爛主意。可能Unity現(xiàn)在內(nèi)部資金出了問題,可能各個部門目前收支不平衡,這些都是CEO要去解決的,他最后卻采取了直接漲價的措施,就像暴雪的那名叫考迪克的CEO一樣。”
從老樊的話語中,我們能直觀感受到這種在行業(yè)內(nèi)有足夠話語權(quán)的人所做出的決策,能對行業(yè)造成多么大的影響。
更改版本發(fā)布后,老樊一改態(tài)度,在談?wù)揢nity的前景時變得溫聲細(xì)語起來?!皩τ趥€人開發(fā)者來說,Unity目前還是最優(yōu)解,而且再也不用在開頭放Unity的Logo,許多小體量游戲其實都達(dá)不到更改版本的收費門檻;但對于大廠游戲或者有能力的開發(fā)者來說,更改版本顯得不太友好。如果收入能達(dá)到足夠的水平,為什么不拿著分給Unity的錢,投入到自研引擎中去呢?”
老樊表示,在他的團(tuán)隊缺乏足夠的人才和技術(shù)積累的情況下,暫時還是會考慮Unity。一旦有了積累,要賺更多的錢,就不得不選擇其他引擎。畢竟對于小型團(tuán)隊來說,團(tuán)隊整體的利潤才是重中之重。
面對Unity,大廠有足夠的底蘊(yùn)和自研能力忽視掉頭部引擎的漲價行為,但游戲行業(yè)的大部分企業(yè)只有中小型規(guī)模,它們在引擎這一環(huán)節(jié)上缺乏相當(dāng)?shù)目癸L(fēng)險能力。
而且目前國內(nèi)游戲行業(yè)依舊面臨著寒冬,可能Unity接下來的任何一句話,都會引發(fā)巨大的蝴蝶效應(yīng)。
雖然選擇道歉,甚至“降價”,但Unity沒辦法抹消掉此次事件對游戲開發(fā)者們造成的心理陰影。畢竟朝令夕改最為可怖,就像那些“塌房”的明星一樣,信任危機(jī)一旦開始便不可能停下,只能任其隨時間流逝。
在受訪者中,有人講了個老段子比喻這件事:廚師老王開飯店一年花費租金20萬,生意十分火爆,房東看了覺得不爽,合同還沒到期就要求把租金提高到30萬,老王選擇立馬退租走人。此后有一些商家想來此地做生意,但在聽說了房東的事跡后都選擇避開這間店鋪,房東不得已只能把租金降到15萬,但問津者寥寥。
Unity和段子里的房東有一些相像,但Unity顯然有更多資本。段子跟現(xiàn)實最顯著的差別在于Unity根本不愁沒人使用。縱使從業(yè)者們需要的是從前那個“希望全天下游戲開發(fā)者都能更便捷地開發(fā)游戲”的Unity,而不是現(xiàn)在無理由漲租金的房東,他們其實別無選擇。
滿懷熱情的行業(yè)新人們會選擇Unity,無論是追求找工作的容易度還是追求職業(yè)的上限,Unity都是最優(yōu)選;工作多年的老研發(fā)人員會選擇Unity,用哪款引擎對他們而言無足輕重;對于缺技術(shù)與人才積累的中小型企業(yè),其決策層依舊會優(yōu)先考慮Unity。
有些人認(rèn)為Unity作為頭部引擎廠商,正在進(jìn)行壟斷行為。2周來,社交網(wǎng)絡(luò)上針對Unity的情緒化發(fā)言頻頻不斷。于情而言Unity有錯,它沒有起到頭部的示范效應(yīng),任何一個行業(yè)的頭部企業(yè)在施展商業(yè)手段時,都要考慮到其所應(yīng)承擔(dān)的某種“行業(yè)義務(wù)”;于理而言錯不止在Unity,雖然產(chǎn)業(yè)分工的精細(xì)化導(dǎo)致人們更依賴引擎工具是歷史的必然,《Doom啟示錄》里上世紀(jì)90年代的勵志故事難以在頭部資源更集聚的2023年被復(fù)刻,但一家公司的錯誤決策能導(dǎo)致整個行業(yè)震動,足以說明行業(yè)的某幾處生產(chǎn)鏈條已銹跡斑斑。
簡單點來說,不止是Unity的營利出現(xiàn)問題,想通過漲價尋求突破——而是大家都沒錢了,或者是陷入某種行業(yè)困境。大家的情緒如果沒有在Unity上爆發(fā),也會選擇下一個載體,但在最后的最后,一切都將回歸平常。