頭部的二次元廠商們,在圈地筑墻以求在飽和的二次元市場尋求守成之時(shí),也在進(jìn)行著信息壟斷——哪怕它們并無此意。
今年是“二次元”游戲大年。
有數(shù)十款二次元游戲在今年上線,擠在一起的上線時(shí)間與缺乏差異化的游戲內(nèi)容使“二次元”這一產(chǎn)品賽道的競爭變得嚴(yán)峻。上海的一名IP策劃小渠告訴觸樂:“現(xiàn)在的二次元游戲越來越不好做了,以前只用卷美術(shù)就可以從市場中分到一杯羹,現(xiàn)在要卷很多方面,不僅要做出質(zhì)量,還要做出差異化?!?/p>
在市場飽和的情況下,新出的二次元游戲很難對抗《原神》等頭部產(chǎn)品的虹吸效應(yīng)。當(dāng)我們回首近兩年那些被“看好”過的二次元游戲時(shí),很容易會發(fā)現(xiàn),這些游戲往往是“曇花一現(xiàn)”,熱度總是無法持續(xù)太久,哪怕是一些明星產(chǎn)品,其后續(xù)流水也讓人大跌眼鏡。據(jù)七麥數(shù)據(jù)報(bào)告,被稱為“小成本開發(fā)”“錢花在了刀刃上”的《環(huán)形旅舍》開服一周后流水暴跌,8月流水跌幅超過75%;B站旗下的《斯露德》研發(fā)4年,最近1個(gè)月的預(yù)估收入?yún)s不超過1000萬,離收回成本都還很遙遠(yuǎn)。
2023年8月,是二次元賽道競爭最激烈的一個(gè)月,頭部產(chǎn)品除外的二次元游戲流水情況普遍不太樂觀。根據(jù)Sensor Tower情報(bào)顯示,8月中國App Store手游收入排行榜進(jìn)了前20名的二次元游戲只有《崩壞:星穹鐵道》《原神》和《明日方舟》。
另外一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,今年有著足夠多的“二次元”線下活動(dòng)。例如米哈游和鷹角舉辦的音樂會和嘉年華,就連《戰(zhàn)雙帕彌什》《蔚藍(lán)檔案》等知名項(xiàng)目也在BW上精心布置了展位,供玩家互動(dòng)。
雖然二次元游戲一直有著重視外部社交的傳統(tǒng),但今年的重視程度顯然明顯大過往年。夸張一點(diǎn)兒說,已經(jīng)演變成了一場二次元賽道的用戶爭奪戰(zhàn)。由于二次元品類伴隨著諸多復(fù)雜的歷史傳統(tǒng)和用戶特性,這一戰(zhàn)爭顯得并不溫和,以致于許多人將今年稱為“二次元大逃殺”。換言之,“二次元”這一賽道相對其他賽道來說,或許現(xiàn)在已不太適合入局。
當(dāng)?shù)案獗蛔龃蟮脚R界值,市場從藍(lán)海變成紅海,一場轟轟烈烈的“圈地運(yùn)動(dòng)”便由此開展。頭部廠商為了守住已有的收益份額,“社交性”成了它們開始競爭的下一個(gè)項(xiàng)目。
對于“二次元”游戲而言,頭部廠商競爭的“社交性”更多指向的是游戲外社交。在許多人的概念中,二次元游戲并不適合做游戲內(nèi)社交,其游戲模式?jīng)Q定了玩家會把主要的社交精力放在游戲外而不是游戲內(nèi)。
時(shí)間回退到6年前,玩家們會在《碧藍(lán)航線》或《崩壞3》的世界頻道中聊得熱火朝天,這些游戲社交耦合度低,系統(tǒng)齊全但少有關(guān)聯(lián),出于類似“其他類型游戲都有這些模塊,我們也得有”的思路被設(shè)計(jì)出來。我們能在這些早中期的二次元游戲中看到端游時(shí)代的影子。2014年是端游時(shí)代的末期,隨著《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》《我叫MT》等手游對國內(nèi)游戲市場造成沖擊,各類老牌端游大廠的研發(fā)人才紛紛出走轉(zhuǎn)型做手游,而二次元游戲也頗受影響。
在端游時(shí)代,游戲內(nèi)的社交模塊相當(dāng)被重視,游戲可以缺乏有深度的內(nèi)容,但不能讓玩家沒有深度的社交體驗(yàn)。隨著時(shí)間流逝,“社交性”在二次元游戲內(nèi)部逐漸被淡化。
淡化的主要原因有兩點(diǎn)。首先,二次元游戲逐漸開始走“角色養(yǎng)成”“付費(fèi)抽卡”的手游思路。重社交本質(zhì)是延長玩家的活躍時(shí)間和保持玩家粘性,這是典型的端游思路,端游時(shí)代的許多付費(fèi)模式都是由此而來,例如點(diǎn)卡。在移動(dòng)游戲時(shí)代,二次元游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì)思路與端游時(shí)代一定程度上相斥,因?yàn)榻巧B(yǎng)成和社交沒有必然聯(lián)系,做游戲內(nèi)社交相對來說缺乏性價(jià)比。在品類研發(fā)趨于成熟同時(shí),游戲內(nèi)的社交模塊也在不斷被“優(yōu)化”。
一個(gè)比較明顯的轉(zhuǎn)折點(diǎn)是2019年。2019年是二次元游戲商業(yè)模式定型的一年,從這一年開始,二次元游戲不僅開始廣泛應(yīng)用抽角色的付費(fèi)模式,而且內(nèi)容方面也不僅僅是專精角色內(nèi)容的商業(yè)化,更注重世界觀與美術(shù)的整體協(xié)調(diào)。這就是現(xiàn)在業(yè)界常談的“國內(nèi)游戲市場開始朝內(nèi)容型轉(zhuǎn)變”。與此同時(shí),游戲內(nèi)的社交系統(tǒng)逐漸在被抹去。
2019年,《明日方舟》的風(fēng)格化和《戰(zhàn)雙帕彌什》極致的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)給玩家們留下了深刻的印象。而在“社交性”這點(diǎn)上,它們都不約而同地選擇了“淺社交”式的設(shè)計(jì)思路。玩家之間的互動(dòng)與需求維持在很淺的地步,單單在游戲內(nèi)難以產(chǎn)生深度社交。另外一方面,玩家也不會因?yàn)樯疃壬缃粠淼膲毫τ绊懙接螒蜻M(jìn)程,像上班一樣的“公會戰(zhàn)”等玩法已經(jīng)成為過去式。
這又涉及到另一點(diǎn),也就是社交與內(nèi)容沉浸實(shí)際上相悖。在近兩年有成績的二次元游戲中,淺社交普遍是到“借角色”這一步為止。
到“借角色”為止往往有兩點(diǎn)考慮。第一是在現(xiàn)在的二次元游戲定義下,“角色代入感”這一屬性至高無上,玩家的“代入”體驗(yàn)不容侵犯,“我”可以是“指揮官”“旅行者”“老師”——至少在“我”的世界必須做到這一點(diǎn)。我有著唯一和角色們打交道和深入發(fā)展關(guān)系的權(quán)力,而深度的社交會在一定程度上破壞這種由代入帶來的權(quán)力。第二是強(qiáng)化游戲內(nèi)社交性有著成本需求,無論是研發(fā)做體驗(yàn)還是運(yùn)營長線維護(hù)都需要花費(fèi)更多工期。
一個(gè)比較明顯的例子是完美旗下的《幻塔》。在玩家群體中,《幻塔》常被稱為“二次元MMO”,往往并不和其他二次元游戲放在一起比較,因?yàn)槠湎到y(tǒng)設(shè)計(jì)是標(biāo)準(zhǔn)的MMO模式:開服初期內(nèi)容量大,玩家更多是為強(qiáng)度(數(shù)值)買單而不是為內(nèi)容買單,多人同時(shí)在線社交更注重玩家個(gè)性表達(dá)而弱化了“角色”的部分。
綜合來看,無論是從玩家角度還是廠商角度,二次元游戲內(nèi)的社交都被慢慢的放下了,或者說只是歷史螺旋中一塊小小的下降部分。對于二次元用戶來說,真正的戰(zhàn)場永遠(yuǎn)在游戲之外。
二次元游戲內(nèi)無法做社交是受客觀因素所至,而現(xiàn)在二次元頭部廠商做游戲外社交則需要面對一個(gè)難題:過去十多年間二次元新生代主要由互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)(社交媒體)發(fā)育而來。這些用戶有一定的付費(fèi)能力,但缺乏消費(fèi)忠誠度,也容易受到互聯(lián)網(wǎng)信息繭房的影響,這批新生代中大部分可以被稱為“泛二次元”,類似于早年游戲行業(yè)中“輕度用戶”的概念。
隨著國內(nèi)對版權(quán)概念的愈發(fā)重視,盜版動(dòng)畫網(wǎng)站逐漸被關(guān)閉,新生代接觸二次元的途徑變少,看動(dòng)畫可以去愛奇藝或B站,創(chuàng)作可以去微博、小紅書或Lofter。尤其是B站在經(jīng)歷過幾次擴(kuò)張后,更成了動(dòng)畫和創(chuàng)作兩手抓的二次元新生代頭部孵化平臺。
換句話說,對于在世紀(jì)初每月會訂閱各種平媒二次元雜志的老二次元而言,在網(wǎng)上找自己喜歡的動(dòng)畫或游戲資源并非難事,但從5年前開始,百度貼吧常常會出現(xiàn)類似標(biāo)題的貼子:“除了B站,還有哪里能看動(dòng)畫片?”
當(dāng)我們把目光投向御宅族——傳統(tǒng)意義上的硬核ACG愛好者,回首其發(fā)展的數(shù)十年,會發(fā)現(xiàn)他們在社交理念上總是領(lǐng)先于主流大眾。世紀(jì)初大部分人還在享受網(wǎng)絡(luò)聊天室的文字交流時(shí),御宅族已經(jīng)開始在BBS上制作表情包了,這一舉動(dòng)對于那時(shí)還沉浸在純文字聊天中的主流大眾來說相當(dāng)超前?,F(xiàn)在的“二次元”用戶其實(shí)也是類似的,他們對于線下活動(dòng)會想到漫展,對于線上社交第一反應(yīng)則是各大論壇上的社交平臺,或者類似B站的彈幕視頻網(wǎng)站?,F(xiàn)在的社交平臺出于擴(kuò)張用戶的考慮,很少專注于推送純“二次元相關(guān)”的內(nèi)容,所以新生代的二次元用戶有些“二不二、三不三”的感覺。
只看動(dòng)畫片的人不一定會去玩二次元游戲,但是玩二次元游戲的玩家普遍有看動(dòng)畫或漫畫的習(xí)慣。相比其他非二次元游戲,二次元游戲的游戲性普遍偏弱,其優(yōu)勢在于二次元的精神內(nèi)核對于整體文化氛圍的帶動(dòng)。簡單點(diǎn)來說,沒看過幾部動(dòng)畫片的玩家,很難有為二次元游戲內(nèi)角色付費(fèi)的欲望。
因?yàn)樵缙诘亩卧ψ虞^為小眾,人們對二次元游戲沒有確切認(rèn)識,二次元游戲市場也沒有進(jìn)行過資源整合,玩家群體較為分散,所以對游戲廠商來說,通過社交性將玩家連結(jié)起來,拓展游戲用戶群體是比較常見的策略。傳統(tǒng)的二次元用戶傳播有點(diǎn)類似“小圈子”模式,1人將信息傳遞給2-3人,傳遞過程中不產(chǎn)生任何利益牽系,只受單純的“愛好”所驅(qū)動(dòng)。在B站時(shí)代,市場希望1人能把信息傳遞給千萬人,而且需要有相當(dāng)?shù)臅r(shí)效性。1萬個(gè)獲知信息的用戶中可能誕生100個(gè)“泛二次元”,而這100個(gè)“泛二次元”只要有30個(gè)愿意買月卡就算成功——哪怕他們下個(gè)月把游戲卸載掉。2019年之前,二次元游戲和平臺外社交正是通過這種方式發(fā)展,用戶量的增多也伴隨著略顯古怪的態(tài)勢。出于這種追求精神、排斥物質(zhì)的傳統(tǒng),付費(fèi)意愿高的二次元用戶是偏少的。
現(xiàn)在,各大平臺共同培育出了一批 “泛二次元”用戶,市場確實(shí)是肉眼可見地在被做大。這種氛圍會使新的二次元游戲不得不向這群“泛二次元”做出內(nèi)容上的妥協(xié),當(dāng)更新一代的二次元用戶玩到這些“二不二、三不三”的游戲,難免會形成一種惡性循環(huán)。例如一些游戲空有二次元的美術(shù)表現(xiàn),缺乏二次元的精神內(nèi)核,這是一些不懂二次元的廠商在擠進(jìn)二次元賽道后,因?yàn)閷Χ卧狈斫?,又受市場抓“泛二次元”思維的影響,所以做出了錯(cuò)誤的判斷,這類游戲往往也在賽道的競爭中處于下風(fēng),因?yàn)樗鼈儧]有抓住二次元游戲的核心用戶,這些用戶是和付費(fèi)意愿強(qiáng)的用戶群在很大程度上是重合的。相較于這些游戲,《明日方舟》利于同人創(chuàng)作的留白型劇情框架與《蔚藍(lán)檔案》地道的日系感則顯得彌足珍貴,這些都是二次元文化中的精華部分。
總之,面對存量市場,為了把這群“泛二次元”轉(zhuǎn)變成自家用戶,各大頭部二次元游戲廠商紛紛下場做社交平臺也并不奇怪。游戲中保持做足夠二次元的內(nèi)容,只是培養(yǎng)自家用戶忠誠度的第一步。
今年,觸樂采訪了許多二次元游戲玩家,按照上面的理論,他們中的大部分算是“泛二次元”。對于這群玩家來說,社交上的“站隊(duì)”早就已經(jīng)不知不覺開始了。
一名參與了上?!对瘛芳文耆A的玩家告訴觸樂:“我今年工作繁忙,雖然沒有登陸過《原神》,但我一直把《原神》當(dāng)成我的主游,平常也經(jīng)常利用碎片時(shí)間看一些《原神》相關(guān)、且有意思的二創(chuàng)視頻。我請了一天假來參加嘉年華活動(dòng),也是想來支持一下,捧個(gè)場,希望《原神》做得更好。”在主副游概念日漸盛行的當(dāng)下,越是《原神》這種頭部游戲被當(dāng)成主游,越是容易使得玩家陷入信息繭房。普通的玩家可能平常玩《原神》,網(wǎng)絡(luò)社交圈里也都是《原神》玩家,B站推送的也都是《原神》二創(chuàng)視頻;許多原本不是二次元游戲受眾的游戲主播,也出于對熱度的追求,紛紛直播《原神》。
某種意義上,這對其他廠商來說是一件可怕的事,因?yàn)橐话恪胺憾卧辈粫鲃?dòng)接觸多方面的信息渠道。所以,問題顯然易見,在2023年上線的新游戲,該如何進(jìn)攻“原神堡壘”?
有句話叫:“堡壘難以被攻破,只能等它內(nèi)部瓦解?!钡珒?nèi)部瓦解是一個(gè)漫長的過程,二次元玩家群體的另外一個(gè)特質(zhì),就是不會輕易放棄自己投入的情感——但他們接觸一款二次元游戲,并且有了深度體驗(yàn)和消費(fèi)行為之后,沒有特殊情況,他們是不會隨意放棄的,尤其是在生活壓力激增的當(dāng)下,年輕人很難有時(shí)間去上手玩更多游戲。除此之外,對于游戲廠商來說,“泛二次元”雖然屬于用戶,但缺乏消費(fèi)忠誠度。在頭部廠商自家的社交平臺上,這群“泛二次元”將更加忠誠,或者說“泛”將被徹底去掉,變成“XX友”“XX廚”。
對于圈層內(nèi)的人,不僅玩家會有歸屬感,能享受到更舒適的社交體驗(yàn),創(chuàng)作者也能享受到更包容的創(chuàng)作環(huán)境。嚴(yán)格意義上來說,二次元目前還屬于小眾文化,其有許多主流所不包容的部分。對這部分內(nèi)容的討論和創(chuàng)作,隨著公共平臺審核力度的加大而受限,最后,越來越多的二創(chuàng)作者只能選擇常駐到二次元游戲廠商的社交平臺,一場新時(shí)代的圈地運(yùn)動(dòng)由此發(fā)生。
當(dāng)然,這些游戲廠商自家的平臺依舊存在著局限性。一個(gè)比較顯著的例子是,鷹角的“森空島”創(chuàng)作者認(rèn)證需要站外平臺有大于5000的粉絲數(shù),同時(shí),站內(nèi)作品推薦以圖片為主,對文字和視頻的創(chuàng)作者并不友好——但是,無論圈地目前成效如何,這種運(yùn)動(dòng)還在持續(xù)。就好像當(dāng)提到《明日方舟》玩家時(shí),大家第一反應(yīng)并不會是“他是個(gè)二次元”,而是“他是個(gè)舟游玩家”一樣。
最終,頭部的二次元廠商,在圈地筑墻以求在飽和的二次元市場尋求守成之時(shí),也在進(jìn)行著信息壟斷——哪怕它們并無此意。
在文章中,“泛二次元”代表了絕大多數(shù)新生代二次元用戶,這個(gè)詞不含貶義,它只是反應(yīng)了一種普遍的現(xiàn)象。在大數(shù)據(jù)時(shí)代下,人甚至沒有完全掌控自身愛好的權(quán)力,當(dāng)每天都有數(shù)不清的免費(fèi)食物送到嘴邊,主動(dòng)花錢尋食注定是小眾。
某種意義上來說,最近5年新入局二次元賽道的廠商們也算是一種“輕度二次元游戲”廠商,在頭部廠商的擠壓下,它們正艱難生存。