《刺客信條:幻景》前瞻:玩法與劇情的回歸

在機(jī)制和故事上的“復(fù)古”嘗試,這個超過15年的系列作品似乎回歸了初心。

編輯祝思齊2023年09月12日 20時00分

當(dāng)我們期待“刺客信條”新作的時候,我們在期待什么?這個系列經(jīng)過“神話三部曲”的轉(zhuǎn)型,已經(jīng)讓玩家見識了超大型開放世界,古希臘、古埃及等真實細(xì)微的瑰麗風(fēng)光,以及越來越強(qiáng)調(diào)即時戰(zhàn)斗和裝備收集等RPG化的玩法。

但與此同時,玩家對更“刺客”、更“復(fù)古”作品的呼聲也從未斷絕。育碧也不是沒有做過嘗試。比如《刺客信條:起源》是對系列動作RPG化的初次嘗試,《刺客信條:奧德賽》更進(jìn)一步,靠著令人咋舌的規(guī)模讓人邊看風(fēng)景邊跑斷腿,到了《刺客信條:英靈殿》又重新?lián)旎亓瞬糠譂撔性O(shè)計,試圖將老“刺客信條”的魅力和新作的動作要素結(jié)合起來。

在此基礎(chǔ)上,即將在10月正式發(fā)售的《刺客信條:幻景》(以下簡稱《幻景》),不僅主人公與《刺客信條:英靈殿》有著密切關(guān)系,它的藝術(shù)風(fēng)格和故事地點甚至直接向初代《刺客信條》回溯,讓系列老玩家頗為懷念。正因如此,人們也期待著它能在保留新世代優(yōu)點的同時,加強(qiáng)復(fù)古和回歸的力度。

《刺客信條:幻景》從風(fēng)格到故事上都令人回想起初代

9月2日,觸樂應(yīng)上海育碧的邀請,參加了時長約3小時的《幻景》試玩,體驗了游戲不同階段的3個任務(wù)場景。這是一次十分令人激動的體驗,目前展示出的內(nèi)容中,在場景設(shè)計、玩法、任務(wù)設(shè)計等方面都體現(xiàn)出了足夠的經(jīng)典元素。不過,需要注意的是,因為我們試玩的游戲版本并非正式版,所以呈現(xiàn)的一些細(xì)節(jié)可能會與最終上線的版本有所不同。

復(fù)古潛行

從《刺客信條3》開始,玩家群體中逐漸流傳起了“刺客變狂戰(zhàn)士”的梗。然而實際上,系列歷代主人公和敵人正面對決的能力一直不弱(畢竟QTE是無敵的),而在“神話三部曲”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)往ARPG方向發(fā)展之后,系列多了很多需要玩家直面對手的場合,潛行占比相應(yīng)減弱,一定程度上導(dǎo)致了“狂戰(zhàn)士”的情況。也就是說,玩家想要回歸的“刺客味”,其實取決于游戲主打的潛行玩法在設(shè)計上是否足夠細(xì)致,能否給人帶來滿足感。

在潛行方面,《幻景》基本做到了“原汁原味”。從最經(jīng)典的背后刺殺、窗沿殺、落下刺殺和隱匿點刺殺,到在特定人群或者坐在長椅上隱蔽自己,都是老玩家熟悉的玩法。除此之外的老玩法還包括,玩家可以選擇賄賂傭兵幫忙擾亂敵人的視聽,蹲在草叢中吹口哨吸引敵人……

主人公巴辛姆是街頭毛賊出身,偷竊在玩法中占比很高

潛行和刺殺玩法基本上回歸了初代

同時回歸的還有惡名值系統(tǒng)。玩家行竊或者殺人等行為被路人發(fā)現(xiàn),都會使得主人公巴辛姆的名譽(yù)受到影響。惡名值也會影響守衛(wèi)對玩家的態(tài)度,如果壞事干得太多,可能走在街上就會被莫名其妙盤問。至于降低惡名值的辦法,還是老樣子——玩家想必已經(jīng)很久沒在“刺客信條”系列中撕過通緝海報以及賄賂小販了。

配合這種潛行玩法,《幻景》和前作一樣采用了人物自帶的“鷹眼”,或者說刺客感官配合豢養(yǎng)的鷹伙伴從高處考察重要興趣點的形式。鷹主要負(fù)責(zé)察覺主要敵人、目標(biāo)和寶箱等,刺客感官則依舊是潛行游戲中標(biāo)配的透視技能,方便玩家一聲不響地把敵營清個一干二凈。

可能是從“神話三部曲”開始加入的鷹伙伴好評如潮,此后這個要素就一直保留了下來

就連跑酷和攀巖,《幻景》也做了比較還原的處理。老玩家應(yīng)該還記得,最早的攀爬和跑酷不如后面“神話三部曲”那么自由,必須找到凸起物和抓手才行。而我們在試玩關(guān)卡中遇到的攀爬也和早期作品里的關(guān)卡類似,不再是那么離譜的“萬物皆可爬”了。

當(dāng)然,更喜歡剛正面的玩家仍然可以選擇偏向戰(zhàn)斗的玩法,試玩中有很長一段和主流動作RPG差不多的戰(zhàn)斗教程。與此同時,戰(zhàn)斗和潛行技能都能通過獲得的技能點進(jìn)行成長優(yōu)化,比如連鎖刺殺、自動搜刮等等。

不過,由于試玩時間有限,角色成長也受到了限制。至少在我們體驗到的部分中,正面戰(zhàn)斗,尤其是一對多的戰(zhàn)斗會使得玩家面臨相當(dāng)大的劣勢,也暫時沒有獲得像“神話三部曲”那樣的各種無雙或者超神技能(也許在后期會逐漸解鎖)。而且,目前看來,角色的技能樹比起“神話三部曲”是經(jīng)過了簡化的。大部分時候,玩家仍然需要因地制宜地規(guī)劃自己的戰(zhàn)斗。除了潛行之外,場地中還遍布火罐、懸吊石塊等陷阱可以利用,隨身攜帶的飛刀、煙霧彈以及會讓敵人感到迷惑的香料等小道具都可以靈活應(yīng)用,算是給戰(zhàn)斗提供了多種解法。

哪怕扮演的是刺客,也可以剛正面

雖然在試玩版中沒有完全體現(xiàn)出來,但《幻景》也有裝備升級和外觀系統(tǒng),完成重要任務(wù)之后還能獲得與刺客位階對應(yīng)的護(hù)符,設(shè)計得也很漂亮,這對喜歡收集探圖的玩家相當(dāng)利好。好消息是,至少在城市中,這一作的傳送點似乎變得密集了,更方便跑路和收集,支線也不是通過滿地圖問號標(biāo)注,而是走在路上隨機(jī)觸發(fā)。從這個角度看,《幻景》的開放世界體驗也許會更加緊湊和平衡。

調(diào)查深入

《幻景》最讓我們感到滿意的變化,是增加了很多針對刺殺對象的調(diào)查任務(wù),以及鼓勵玩家通過多種方式接近目標(biāo)。類似的機(jī)制在《刺客信條:大革命》和《刺客信條:英靈殿》中都出現(xiàn)過,不過《幻景》似乎把整個任務(wù)鏈制作得更加完善了。

畢竟“神話三部曲”沿用下來的刺殺目標(biāo)墻,其實多少有點讓人審美疲勞。因為這種形式顯得比較死板,完成主線之后再一個個地去干掉其余的目標(biāo),總給人一種“刷刷刷”的感覺,很多支線目標(biāo)也沒有太多劇情可言。

而《幻景》的任務(wù)設(shè)計和主要目標(biāo)的揭露方式,更符合一個刺客“先調(diào)查、再下手”的行事風(fēng)格。在本次試玩提供的自由任務(wù)中,玩家必須先通過各種方式查清刺殺目標(biāo)究竟是誰。這涉及到一系列前置任務(wù)和潛行調(diào)查,可能意味著在一個管制場景中搜集物品,也可能是順手刺殺一些支線目標(biāo)。根據(jù)拿到的線索,玩家會和主人公一起被引導(dǎo)至正式的任務(wù)場景,找出主要目標(biāo)的所在地并且除之后快。

在找出真正的主線目標(biāo)之前,會經(jīng)歷一系列調(diào)查過程

在這個過程中,游戲提供了多種接近任務(wù)目標(biāo)的方法。玩家可以賄賂手持重要物品的NPC,竊聽旁人的對話,也可以通過完成NPC的支線任務(wù)來換取情報,等等。其中值得一提的是賄賂,我們發(fā)現(xiàn)《幻景》中做了一整套游戲內(nèi)貨幣系統(tǒng),除了通用的金錢之外,還有一些只有特殊陣營會使用的貨幣,比如特定商人只接受類似商會代幣的東西。這應(yīng)該會為正式版游戲增加更多的收集要素。

因為試玩中留給收集的時間不多,所以我們的主人公沒有太多精力和機(jī)會進(jìn)行收集,一直很窮,無法通過賄賂這種最方便的形式前往目標(biāo)所在地。不過其他方式也有其他方式的樂趣,至少把任務(wù)場地逛了個遍。延續(xù)著“刺客信條”一直以來的優(yōu)點,《幻景》在描繪街頭巷尾的場景上毫不含糊。比如試玩中的自由任務(wù)圍繞著一個很大的集市進(jìn)行,集市上人頭攢動,客人和商人都在埋頭忙著各自的交易。各種建筑物、商鋪里的商品細(xì)節(jié)、精美的雕刻紋飾都制作得美輪美奐,至于一閃而過的宮殿建筑更是十足華麗和還原,可以說是在風(fēng)土人情上下足功夫。

精致的城市刻畫,搭配系列一貫流暢的跑酷動作,玩家可以期待再次借著游戲“云旅游”了。

系列中最讓人滿足的時刻之一,可能是在地圖上同步鳥瞰點

回歸原點

在游戲故事中融合歷史風(fēng)景和人文景觀,是“刺客信條”系列歷來的強(qiáng)項。在試玩版中,我們前往了安巴爾和巴格達(dá)這兩個城市,當(dāng)然還有黎凡特刺客兄弟會的總部阿拉穆特。

阿拉穆特可能是系列老玩家最希望在《幻景》中看到的地方。雖然“刺客信條”系列在持續(xù)不斷的世界觀架構(gòu)中補(bǔ)足了很多關(guān)于無形者乃至先行者的起源故事,阿拉穆特仍然因為它在初代和《刺客信條:啟示錄》劇情中的地位和歷史原型,被大批玩家視為刺客組織的發(fā)源地和圣地之一。

本作的主人公巴辛姆也正是在這里經(jīng)過了一系列訓(xùn)練,最終成為兄弟會的正式成員。玩家也會在訓(xùn)練關(guān)卡中走遍這座要塞的各個角落。而且,幾乎每一部“刺客信條”中都會出現(xiàn)一段激動人心的主人公專屬入會儀式,《幻景》也不例外——具體內(nèi)容目前還無法透露,需要玩家在游戲上線后自己體驗。

看到熟悉的風(fēng)景被次世代畫面展現(xiàn)出來,有種莫名的感動

不過我仍然想說,《幻景》在這類劇情CG中十分注重復(fù)古的儀式感,畢竟玩家期待的“刺客味”很大程度上和這種儀式感相關(guān)。每次都要鄭重其事地向刺殺對象宣告他們的罪行,同時聆聽他們的警告或者嘲諷,已經(jīng)成了主線任務(wù)中不可或缺的一部分。

在此之外,我個人非常期待能在完整版中看到更多發(fā)生在阿拉穆特的劇情,畢竟做了這么大一張地圖,只用作訓(xùn)練關(guān)的場地實在可惜。而且試玩版中已經(jīng)有對當(dāng)時兄弟會同僚的各種描寫,如果其中有人物和事件能與系列其他作品產(chǎn)生聯(lián)系,就再好不過。

巴辛姆的導(dǎo)師不知道會不會在之后的劇情中有重要作用

遺憾的是,本次試玩內(nèi)容中并沒有透露多少關(guān)于“真正的主線”,也就是現(xiàn)代線以及先行者的內(nèi)容,可能是在“吊胃口”。畢竟主人公巴辛姆的身份特殊,這一點在《刺客信條:英靈殿》中只留了個懸念。而《幻景》的時間點在《英靈殿》之前,我希望能在游戲上線后看到更多這方面的劇情。

總體而言,《刺客信條:幻景》的試玩體驗相當(dāng)令人滿意,也讓人更加期待最終上線的正式版。其實對于這樣一個長壽的系列,每出一款新作,玩家對于“會玩到什么”大多心里有數(shù),想要的最基本的回饋可能就是一種親切感、熟悉感,以及一些世界觀中常駐角色的命運(yùn)走向。而《幻景》在機(jī)制和故事上的“復(fù)古”嘗試,讓人有種看到一個超過15年的系列作品回歸初心的感覺。現(xiàn)在,就暫且耐心地等待游戲正式上線的那一刻吧。

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編輯 祝思齊

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