來一點(diǎn)靈感,再來一點(diǎn)氣質(zhì)。
今年我最期待的策略游戲曾經(jīng)是《奇跡時代4》。
《奇跡時代4》在4月發(fā)售,2月、3月我一直在玩《奇跡時代2》,正好錯過了《咒語力量:征服艾歐》(SpellForce:Conquest of Eo)。當(dāng)時關(guān)于它的討論少得驚人,我只是模糊地知道,這是一款沒有多人模式的“咒語力量”系列外傳,是策略類的,有一些好評。但后來,我卻完全沒有關(guān)于它的印象。
作為策略游戲愛好者,《奇跡時代4》和《咒語力量:征服艾歐》我都玩了。總的來說,我覺得《奇跡時代4》的問題很多,其中最顯眼的是:你可以做的選擇非常多,但大部分選擇沒有什么意義;你可以用的構(gòu)筑非常多,但構(gòu)筑間的區(qū)別很小,所有的變化都集中在魔法上……最后,“選擇”和“構(gòu)筑”本身都失去了意義。
什么是意義?只有以機(jī)會成本和收益為代價的選擇才有意義,而只有可定義的各個部分區(qū)分足夠明顯,構(gòu)筑才有意義。
相比之下,《咒語力量:征服艾歐》的“構(gòu)筑”和“選擇”部分就非常有意義。
游戲中的職業(yè)非常有特點(diǎn),它和“工坊”綁定。“工坊”可以理解為從不同方向?qū)?zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗的干預(yù)。在一場戰(zhàn)斗中,我們可以通過搭配自己隊(duì)伍中的兵種,配置它們的符文、武器,使用道具這3方面進(jìn)行構(gòu)筑,而這3方面,正好對應(yīng)著游戲中的3個職業(yè)。
在法術(shù)方面,大部分法術(shù)都偏向功能性。像是“塔樓飛行術(shù)”,直接可以改變主城的位置,又比如“領(lǐng)域傳送術(shù)”和“召回術(shù)”,極具戰(zhàn)略性。游戲中的“附魔系”“大地系”法術(shù)和《術(shù)士2》很相似,但遠(yuǎn)比后者平衡。大部分附魔系法術(shù)僅僅持續(xù)單場戰(zhàn)斗,又或者兼具優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),比如改變攻擊特效的附魔,短時間增加單位的輸出,卻也讓單位的攻擊特效再也無法更改。
在上述框架之外,是游戲十分迷人的玩法。
一般來說,我們在形容一種策略游戲時,會稱之為“Master of Magic”類游戲。它和“英雄無敵”同年出現(xiàn),之后的“奇跡時代”系列,“術(shù)士”系列,都是這類游戲的代表。這類游戲除了約定俗成的策略游戲玩法(單位技能、建造、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗)外,還追求一種角色扮演體驗(yàn)——不是扮演單個英雄,而是扮演一類領(lǐng)袖。因此,這類游戲會添加大量與敘事相關(guān)的元素,以及根據(jù)這些元素衍生出的種種設(shè)定。最后,玩家得到的是在沙盒中無窮無盡地書寫自己故事的沉浸感。
比如《咒語力量:征服艾歐》中,開發(fā)者給玩家所扮演領(lǐng)袖塑造的身份是“法師”。于是一切設(shè)定圍繞對“法師”這個概念的詮釋展開。
法擁有自己的塔樓、神秘的力量之源以及專屬的領(lǐng)域。這些元素構(gòu)成了游戲核心的玩法:玩家通過法術(shù)拔起城堡,帶著自己的天空之城把領(lǐng)域輻射到世界的每個具有力量之源“全火”的角落。為了爭奪“全火”,玩家的法師和“法師議會”的其他法師開戰(zhàn)。擴(kuò)大自己的領(lǐng)域,擴(kuò)建塔樓以培養(yǎng)更多的軍隊(duì)、更強(qiáng)的領(lǐng)域,便成了玩家的核心驅(qū)動力,也是整個游戲的主線。
很多時候,說起策略游戲,我們不得不說到“終局”——游戲還沒結(jié)束,但玩家已經(jīng)找到最優(yōu)解,整個游戲滑入了“失去技術(shù)”的深淵。為了避免“終局”過早到來,我們總能在游戲中見到各種方式:要么像《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的終末危機(jī)一樣,靠排山倒海般的敵人來淹沒中后期無敵的玩家,要么是加強(qiáng)電腦在整場對局中的AI水平,讓玩家不那么快“無敵”。
《咒語力量:征服艾歐》選擇的方式是把所有系統(tǒng)逐步解鎖給玩家,即游戲的流程是半開放的。這種方式很巧妙,它讓電腦的AI不用太強(qiáng),只要到處游蕩就行,玩家也每時每刻都有資源管理和戰(zhàn)術(shù)選擇的壓力,而每個階段的最優(yōu)解又都在變化。
每一階段,玩家都有自己的若干個目標(biāo),完成目標(biāo)可以解鎖一部分新的功能——這和《奇跡時代4》那種4X類游戲完全不同。從法術(shù)、資源類型,到建筑的改變,甚至隊(duì)伍的單位欄位——在我玩了20小時游戲、覺得已經(jīng)摸清所有系統(tǒng)的時候,我在矮人城市的聲望登頂,然后獲得了一艘具有“法師領(lǐng)域”的矮人飛艇,相當(dāng)于另外一個小型主城。這種感覺非常顛覆,它正好出現(xiàn)在我探索大陸遠(yuǎn)端的時間點(diǎn),幾乎改變了之前的游戲玩法。通過這樣的設(shè)計,游戲保證了在相當(dāng)長的時間內(nèi),永遠(yuǎn)有新的系統(tǒng)和玩具在等著玩家。
這點(diǎn)十分不容易,《咒語力量:征服艾歐》沒有多人模式的原因大概也在于此,許多大膽、看起來破壞平衡的玩法不適合放在多人游戲中,卻十分適合作為點(diǎn)子加入游戲,隨著點(diǎn)子不斷加入,游戲變得豐滿而讓人愉悅。
可以說,在游戲的前30小時,體驗(yàn)是十分完美的。對我來說,它有一種十分迷人的氣質(zhì),從“奇跡時代”初代中我曾經(jīng)看見過的那種純粹的創(chuàng)造力,那種讓人想要繼續(xù)探索的神秘感,那些迷人的故事和傳說,都讓我喜歡《咒語力量:征服艾歐》。
它還有一點(diǎn)非常像老游戲:發(fā)售即為正式版,完成度非常高。這也讓我更期待之后的DLC了。