從賽車游戲到音樂(lè)游戲,“新技術(shù)”和“創(chuàng)造性”貫穿水口哲也生涯始終。
2023年2月,索尼新一代VR產(chǎn)品PlayStation VR2(PS VR2)正式發(fā)售。與上一代產(chǎn)品相比,PS VR2大幅度升級(jí)了硬件,與性能不錯(cuò)、全球銷量也頗高的PS5相輔相成,索尼對(duì)PS VR2充滿信心,在宣傳文案中直言“它的超逼真視覺(jué)效果與獨(dú)特感官體驗(yàn),能讓玩家投入全新的游戲世界”。
在首發(fā)游戲陣容中,我們能發(fā)現(xiàn)一款來(lái)自20年前的“老游戲”——《Rez無(wú)限》(Rez Infinite)?!禦ez無(wú)限》是《Rez》的VR重制版,原作是2001年在世嘉DreamCast和索尼PS2上發(fā)售的“音樂(lè)軌道射擊游戲”。有趣的是,作為VR重制版的《Rez無(wú)限》已經(jīng)在7年前PS VR的首發(fā)游戲陣容里“重磅登場(chǎng)”過(guò)一次了。到了今年,它又出現(xiàn)在PS VR2的首發(fā)游戲陣營(yíng)中。
是索尼在VR內(nèi)容上黔驢技窮,只能拉老游戲湊數(shù)了嗎?
事實(shí)并非如此?!禦ez無(wú)限》之所以能夠兩次成為PS VR設(shè)備的首發(fā)游戲,是因?yàn)樗鼡碛谐綍r(shí)代的體驗(yàn),即使已經(jīng)發(fā)售了7年,在今天仍能為玩家?guī)?lái)前所未有的感官?zèng)_擊。而這種獨(dú)一無(wú)二的感官體驗(yàn),超越時(shí)代的設(shè)計(jì)理念,都來(lái)自于制作人水口哲也對(duì)游戲感官體驗(yàn)設(shè)計(jì)的持續(xù)探索。
這位在日本游戲業(yè)界有些特立獨(dú)行的制作人,自入行以來(lái)就持續(xù)地關(guān)注包括VR在內(nèi)的、能夠帶來(lái)全新體驗(yàn)的新技術(shù)。不光是《Rez》,他出品的游戲往往在感官體驗(yàn)上讓玩家耳目一新。所以,在VR等新技術(shù)日漸普及等今天,讓我們回到水口哲也事業(yè)的原點(diǎn),從頭梳理他30年從業(yè)的經(jīng)歷,一窺他為玩家打造的感官游戲世界。
水口哲也1965年出生在日本北海道,青年時(shí)代在日本大學(xué)藝術(shù)學(xué)院文學(xué)系,專攻媒體美學(xué)。在當(dāng)時(shí),這是一個(gè)將前沿科技和藝術(shù)相結(jié)合、重視感官和身體刺激,比較先鋒的創(chuàng)作方向。這讓水口哲也對(duì)技術(shù)趨勢(shì)和新科技很是了解,為他日后的游戲制作事業(yè)提供了巨大的支持,也讓他走上了和很多游戲制作人不同的道路。
大學(xué)畢業(yè)后,水口哲也在街機(jī)廳看到了世嘉R-360。那是世嘉在1990年推出的一款可以前后左右360度旋轉(zhuǎn)的大型街機(jī),超大幅度的動(dòng)作讓玩家切實(shí)地感受到游戲中的飛行姿態(tài)和重力。
當(dāng)時(shí)的世嘉和日本其他游戲廠商相比,擁有更國(guó)際化的視野,追求通過(guò)新技術(shù)為玩家?guī)?lái)有趣的新體驗(yàn)。世嘉的這一特質(zhì),加上R-360帶來(lái)的巨大震撼,讓水口哲也完全沒(méi)有考慮進(jìn)入任天堂或南夢(mèng)宮,毅然決定進(jìn)入世嘉工作。
不久后,毫無(wú)游戲相關(guān)經(jīng)驗(yàn)、也不很了解游戲行業(yè)的水口哲也直接前往世嘉公司前臺(tái),詢問(wèn)如何才能進(jìn)入世嘉工作,直白得有點(diǎn)魯莽。世嘉前臺(tái)的回復(fù)也非常簡(jiǎn)單:“請(qǐng)聯(lián)系HR先面試?!?/p>
通過(guò)熟人介紹,水口哲也獲得了面試機(jī)會(huì),面試官是負(fù)責(zé)世嘉全部開(kāi)發(fā)工作的鈴木久司。面對(duì)這位說(shuō)話有些咄咄逼人的高管,年輕的水口哲也直言不諱地表達(dá)了自己的想法——想要在世嘉做前所未有的游戲,要讓玩家覺(jué)得置身未來(lái)。此后他向鈴木久司介紹了他所了解的、當(dāng)時(shí)最前沿的技術(shù),其中就包括由美國(guó)NASA埃姆斯(Ames)實(shí)驗(yàn)室研發(fā)的“虛擬環(huán)境顯示系統(tǒng)”,也就是早期的VR。
在上世紀(jì)90年代,水口哲也就對(duì)VR充滿信心,認(rèn)為3D圖形技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)有朝一日定能成為游戲行業(yè)的一部分,盡管當(dāng)時(shí)3D圖形技術(shù)對(duì)于日本游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)非常新鮮。為了得到進(jìn)入世嘉的機(jī)會(huì),水口哲也告訴鈴木久司:當(dāng)3D圖形和虛擬現(xiàn)實(shí)成為主流時(shí),你一定需要像我這樣的人。
一同參與面試的鈴木??粗辛怂谡芤玻瑢⑺兄流庀?。于是,對(duì)游戲充滿興趣,同時(shí)對(duì)VR和3D圖形技術(shù)滿懷期待的水口哲也,加入了世嘉。
入職沒(méi)多久,水口哲也聽(tīng)說(shuō)美國(guó)要舉辦第一屆虛擬現(xiàn)實(shí)國(guó)際大會(huì),便央求鈴木久司允許自己請(qǐng)假參會(huì),甚至愿意自費(fèi)。鈴木久司同意了剛?cè)肼毦驼?qǐng)假的年輕人的請(qǐng)求,但并沒(méi)有為他提供差旅費(fèi)用。到了現(xiàn)場(chǎng),水口哲也發(fā)現(xiàn)大會(huì)并不是自己預(yù)想中充滿各種新技術(shù)的展示,而是只有20人規(guī)模的學(xué)術(shù)交流會(huì)議?,F(xiàn)場(chǎng)供體驗(yàn)的設(shè)備拖著數(shù)量眾多的線,畫(huà)面也閃爍不定。這讓他有些失望。
水口哲也入職后,一半的時(shí)間用于研究他感興趣的領(lǐng)域,比如虛擬現(xiàn)實(shí)和3D圖形技術(shù);另一半時(shí)間扮演著助手的角色,跟著鈴木久司去海外出差。大概1年后,水口哲也有了自己的實(shí)驗(yàn)室,取名“Emotion Design Laboratory”。實(shí)驗(yàn)室的主要工作方向是做用戶訪談,或在內(nèi)部和游戲設(shè)計(jì)師們以工作坊的形式一起分析游戲和電影對(duì)受眾情感影響力的異同。鈴木裕、名越稔洋這種前輩有時(shí)候也會(huì)參加水口哲也的工作坊。
很快,水口哲也迎來(lái)了他加入世嘉后的首個(gè)項(xiàng)目——《Megalopolis:Tokyo City Battle》,一個(gè)為世嘉大型游樂(lè)設(shè)施AS-1準(zhǔn)備的科幻風(fēng)格短片。外形酷似太空飛船的AS-1可以通過(guò)下方的機(jī)械動(dòng)力裝置,隨著艙內(nèi)播放的畫(huà)面同步搖擺運(yùn)動(dòng),讓8名乘坐者從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)以及感官上沉浸在短片營(yíng)造的場(chǎng)景中。
當(dāng)時(shí)3D技術(shù)正在萌動(dòng),但依然有保守的人不愿接納新技術(shù),以至于水口哲也在公司內(nèi)詢問(wèn)誰(shuí)想要加入自己的團(tuán)隊(duì)做3D產(chǎn)品時(shí),應(yīng)者寥寥。
為了降低制作成本,水口哲也申請(qǐng)購(gòu)買了價(jià)值1億日元的圖形終端機(jī)用來(lái)自制CG——世紀(jì)之交那時(shí)候,CG技術(shù)遠(yuǎn)沒(méi)有今天這么成熟、廉價(jià),外包比自己制作還要昂貴。有了設(shè)備后,水口哲也開(kāi)始尋找當(dāng)時(shí)還是少數(shù)派的3DCG技術(shù)人員。得益于對(duì)行業(yè)的持續(xù)關(guān)注和研究,他很快邀請(qǐng)到了Michael Arias、佐佐木建仁等人加入項(xiàng)目。這兩位都是3DCG的高手,Michael Arias后來(lái)進(jìn)入影視行業(yè),是《黑客帝國(guó)動(dòng)畫(huà)版》的總制片人,還將松本大洋的《惡童》改編成了3D動(dòng)畫(huà)電影。佐佐木建仁則是著名游戲系列“山脊賽車”在視覺(jué)和3D方面的技術(shù)支持。
《Megalopolis: Tokyo City Battle》順利交付后,水口哲也對(duì)3D游戲的信心大漲,同時(shí)3D圖形技術(shù)也在飛速發(fā)展,2D游戲無(wú)法表現(xiàn)的場(chǎng)景,3D都有可能實(shí)現(xiàn)。因此,水口哲也決定利用新興的3D多邊形貼圖技術(shù),制作一款擁有沙漠、非鋪裝路面這樣的真實(shí)場(chǎng)景的拉力賽車游戲——這是2D游戲從未做到過(guò)的。
水口哲也興沖沖地向高層提案,結(jié)果被一口回絕。高層認(rèn)為拉力賽車游戲從未成功過(guò),甚至有點(diǎn)迷信地認(rèn)為此類游戲必定失敗。這其實(shí)不能全怪世嘉高層,因?yàn)楫?dāng)時(shí)日本游戲業(yè)界普遍不看好拉力賽車游戲,其中一個(gè)重要原因就是拉力賽車不像方程式賽車或GT賽車那樣夸張,又和人們?nèi)粘q{駛的汽車型號(hào)相似,怕玩家覺(jué)得無(wú)聊。
打定主意的水口哲也苦苦哀求,哪怕放棄薪水或者游戲失敗就引咎辭職,也要做這樣一款游戲。最終,高層批準(zhǔn)了他的提案,未來(lái)大獲成功的《世嘉拉力》終于立項(xiàng)開(kāi)工。
1994年4月,水口哲也從AM3開(kāi)發(fā)部借來(lái)了工作場(chǎng)地,和佐佐木建仁組成了一個(gè)10多人的小團(tuán)隊(duì),成員都是20多歲的新手,既沒(méi)有游戲設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),也沒(méi)人有過(guò)賽車的經(jīng)歷。這時(shí)候,水口哲也再次提出了讓高層大跌眼鏡的請(qǐng)求:他希望能去優(yōu)勝美地和死亡谷實(shí)地考察。
之后發(fā)生的事看起來(lái)甚至有點(diǎn)眼熟——鈴木久司再次拒絕了水口哲也,并且表示“只有做出成功作品的人才能去旅行”,而水口哲也再一次苦苦哀求,只要公司批準(zhǔn)假期,自費(fèi)去也行。最終,在水口哲也的軟磨硬泡下(也可以說(shuō)是“執(zhí)著”),鈴木久司等管理者被說(shuō)服,不僅同意他去,還給他出了差旅費(fèi)。
在接下來(lái)的10個(gè)月時(shí)間里,水口哲也和團(tuán)隊(duì)去北美做了實(shí)地考察,拍攝、采集了大量之后用于游戲貼圖的素材。為了讓游戲有更強(qiáng)的真實(shí)感,水口哲也想在游戲中復(fù)現(xiàn)真實(shí)的拉力賽車,于是找到豐田希望獲得車輛授權(quán)。豐田原本一口回絕,但在軟磨硬泡之下,還是承諾只要水口的另一個(gè)授權(quán)對(duì)象菲亞特藍(lán)旗亞同意,自己就同意。聽(tīng)到這話,水口哲也立刻飛往意大利拜訪菲亞特(“軟磨硬泡”對(duì)他來(lái)說(shuō)似乎已經(jīng)成了自帶技能),最終獲得了授權(quán),之后豐田也兌現(xiàn)了承諾。
除了車輛授權(quán),水口哲也還請(qǐng)到了日本著名拉力賽車手藤本吉郎作為賽車和駕駛感受的顧問(wèn),并且和團(tuán)隊(duì)一起開(kāi)著真實(shí)的賽車,體驗(yàn)在非鋪裝路面上漂移的樂(lè)趣(他因此特意買好了保險(xiǎn))。這些體驗(yàn)式的調(diào)研,最終化為《世嘉拉力》玩家所體驗(yàn)到的“真實(shí)感”。
憑借這些努力,《世嘉拉力》街機(jī)版和家用機(jī)版都大獲成功,水口哲也在世嘉內(nèi)部也獲得了一定的肯定和更多的施展空間。世嘉在歐洲、北美等地也有運(yùn)營(yíng),世界各地玩家的正面反饋,讓水口哲也意識(shí)到電子游戲和電影一樣,能夠跨地域去影響更多的人。這種影響力讓水口哲也興奮,也促使他堅(jiān)定了自己游戲制作人的道路。
《世嘉拉力》大獲成功后,水口哲也又制作了幾個(gè)賽車游戲。但那些作品已經(jīng)沒(méi)有《世嘉拉力》一樣突破性的創(chuàng)新,在水口哲也看來(lái),后續(xù)參與的賽車游戲不再是有創(chuàng)意的工作,而是工程上的打磨,于是他果斷放棄了繼續(xù)制作賽車游戲。此時(shí),世嘉已經(jīng)在開(kāi)始籌備DreamCast主機(jī),于是水口哲也將賽車游戲和部分制作班底留給老搭檔佐佐木建仁,再次組建起自己的小團(tuán)隊(duì),著手為DC開(kāi)發(fā)更普世的休閑類游戲。
第二個(gè)躍入水口哲也腦海中的點(diǎn)子,是音樂(lè)。
1998年,世嘉的游戲設(shè)計(jì)師吉永匠和湯田高志正在為一個(gè)音樂(lè)游戲企劃Demo做調(diào)整,這正是《太空頻道5》(Space Channel 5)的雛形。而水口哲也所在的AM9開(kāi)發(fā)部也在尋找下一個(gè)企劃案,雙方一拍即合,一起繼續(xù)開(kāi)發(fā)。
與此同時(shí),水口哲也希望和過(guò)去“切割”,全身心地投入到創(chuàng)作型的游戲開(kāi)發(fā)中。為此,他接下了世嘉高層“為DC開(kāi)發(fā)適合普羅大眾的休閑游戲”的任務(wù),條件則是允許他在澀谷成立新辦公室。后來(lái),AM9開(kāi)發(fā)部從羽田搬到了澀谷,主動(dòng)擁抱時(shí)下的潮流,并不斷從內(nèi)部和外部招募合適的人才加入。
年輕時(shí)的水口哲也一度沉迷MV(Music Video),因?yàn)镸V為音樂(lè)帶來(lái)了視覺(jué)符號(hào),讓觀眾從單純的聆聽(tīng),變成了視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的雙重體驗(yàn),很多音樂(lè)因?yàn)镸V而成為全球熱門。他對(duì)音樂(lè)感染力的理解和思考,在《太空頻道5》上得以嘗試和探索。
在《太空頻道5》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,水口哲也和團(tuán)隊(duì)看了大量邁克爾·杰克遜的MV和音樂(lè)劇,從《破銅爛鐵》(STOMP)到百老匯,只要買得起票的演出都去看。音樂(lè)劇融合了音樂(lè)和敘事,營(yíng)造出讓觀眾沉浸其中并螺旋上升的情緒感受。這正是《太空頻道5》想要打造出的效果。
作為一款音樂(lè)節(jié)奏游戲,《太空頻道5》的選曲風(fēng)格大膽而另類,主題曲《Mexican Flyer》奠定了歡快、熱情的基調(diào),搭配上復(fù)古未來(lái)主義的美術(shù)主題和律動(dòng)迷人的舞蹈,讓《太空頻道5》在視聽(tīng)體驗(yàn)上極富感染力。故事方面,夸張搞笑的宇宙海盜和惹人喜愛(ài)的記者烏拉拉之間的戰(zhàn)斗對(duì)決,在音樂(lè)的烘托下,也讓玩家樂(lè)在其中。
1999年,《太空頻道5》在DC平臺(tái)發(fā)售,盡管銷量并不算理想,但獨(dú)樹(shù)一幟的風(fēng)格給玩家們留下了深刻的印象,《太空頻道5》和主角烏拉拉也成為日后世嘉具有代表性的經(jīng)典作品與形象。值得一提的是,因?yàn)橘?gòu)買《太空頻道5》的玩家中,女性占了絕大多數(shù),所以對(duì)于世嘉和DC來(lái)說(shuō),水口哲也完成了高層“想要拓展玩家群體”的任務(wù)。
《太空頻道5》的開(kāi)發(fā)讓水口哲也和團(tuán)隊(duì)在技術(shù)和游戲設(shè)計(jì)方面都積累了不少經(jīng)驗(yàn),并且有了一批志同道合的同事,其中很多來(lái)自世嘉數(shù)字制作部門,是音樂(lè)和美術(shù)方面的人才。AM9開(kāi)發(fā)組也改組成了United Game Artists(UGA)——一個(gè)專注于制作創(chuàng)造性游戲的新部門(公司)。
在《太空頻道5》的開(kāi)發(fā)期間,水口哲也開(kāi)始籌劃構(gòu)思起了另一款和音樂(lè)有關(guān)的游戲,它就是接下來(lái)貫穿水口哲也職業(yè)生涯20年以上的《Rez》……
(未完待續(xù))
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