姜磊稱自己為“理性的理想主義者”。但實(shí)際上,“能生存”對(duì)他是不夠的,他渴望開拓。
在這樣的背景下,我們決定開始制作一個(gè)系列策劃。這個(gè)系列主要是報(bào)道國(guó)內(nèi)比較知名的游戲制作人,通過(guò)他們的視角,去展示中國(guó)游戲行業(yè)在這些年來(lái)的變化,呈現(xiàn)制作單機(jī)游戲所要?dú)v經(jīng)的磨難,記錄我國(guó)單機(jī)游戲開發(fā)者的故事。
開發(fā)單機(jī)游戲最重要的事情,其實(shí)和開發(fā)本身無(wú)關(guān)。
要如何平衡開發(fā)成本和買斷制游戲的市場(chǎng)份額?這是一個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題,卻一直持續(xù)困擾著國(guó)內(nèi)的游戲開發(fā)者們。
有的開發(fā)者意識(shí)到把快節(jié)奏的敘事塞入手游時(shí),會(huì)造成游戲的商業(yè)模式出現(xiàn)問(wèn)題。因此,他們通過(guò)不斷完善對(duì)自身產(chǎn)品商業(yè)模式的理解,做出開發(fā)買斷制游戲的決定。
而對(duì)91Act(成都格斗科技有限公司)的創(chuàng)始人姜磊來(lái)說(shuō),他在開發(fā)買斷制游戲《蒼翼:混沌效應(yīng)》的過(guò)程中,選擇的卻是另外一條道路。這條路上的種種困難,不僅是姜磊和91Act要解決的問(wèn)題,更是所有中型買斷制游戲開發(fā)者都要面臨的選擇。
姜磊在2003年進(jìn)入四川華義集團(tuán),參與網(wǎng)絡(luò)游戲《天下無(wú)雙》的開發(fā)。當(dāng)時(shí),姜磊每天工作時(shí)間超過(guò)14小時(shí),每周工作時(shí)間至少80小時(shí)。在持續(xù)高強(qiáng)度工作18個(gè)月后,他意識(shí)到自己無(wú)法接受這樣的強(qiáng)度和工作成果。
2005年,姜磊加入了當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)最強(qiáng)勢(shì)的游戲發(fā)行公司——盛大網(wǎng)絡(luò)。在盛大,姜磊參與了《功夫小子》《死或生》(Dead Or Alive)的研發(fā),這2款游戲?qū)谝饬x重大:它們分別代表了當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)動(dòng)作類游戲和海外格斗技術(shù)類游戲的尖端水平,讓他找到了自己擅長(zhǎng)的方向。
時(shí)間來(lái)到2009年,當(dāng)時(shí)仍是端游時(shí)代,姜磊決定脫離盛大,自己籌建創(chuàng)業(yè)。他得到了來(lái)自盛大基金的投資。在知乎的一則回答中,姜磊談到了這次融資。他認(rèn)為,得益于較早加入游戲行業(yè)的經(jīng)歷,他能夠得到盛大高層的信任,但在創(chuàng)業(yè)過(guò)程中,他意識(shí)到端游創(chuàng)業(yè)的窗口期已經(jīng)關(guān)閉,而且自己也沒有為創(chuàng)業(yè)準(zhǔn)備好相關(guān)能力和知識(shí)。最終,他放棄融資,安頓好團(tuán)隊(duì),自己離開了盛大。
那時(shí),游戲行業(yè)進(jìn)入到以騰訊為代表的、攜用戶群碾壓全場(chǎng)的時(shí)代。順應(yīng)時(shí)代潮流,姜磊加入了中國(guó)游戲行業(yè)的新巨頭——騰訊。
2013年,移動(dòng)游戲開始起飛。姜磊自學(xué)了Cocos2d-x和Unity 3D,利用業(yè)余時(shí)間做各種創(chuàng)新玩法的小Demo。為了突出智能手機(jī)的觸屏特性,他花3個(gè)月時(shí)間做了一個(gè)無(wú)虛擬按鍵、純靠點(diǎn)劃操作就可以搓出百變連招的動(dòng)作游戲Demo,隨即意識(shí)到它將會(huì)非常有潛力?!拔矣X得(這個(gè)Demo)也許有機(jī)會(huì)成為在全球市場(chǎng)上有競(jìng)爭(zhēng)力的動(dòng)作手游。我把這個(gè)Demo給朋友們?cè)囃?,觀察他們的操作和反饋,持續(xù)改進(jìn)到靠譜的程度?!?/p>
這個(gè)Demo成了姜磊創(chuàng)業(yè)的起點(diǎn)。
為了讓游戲有機(jī)會(huì)立項(xiàng),姜磊第二次起了創(chuàng)業(yè)的念頭,有2家知名投資機(jī)構(gòu)愿意給他聯(lián)合投資。按照姜磊的說(shuō)法,能獲得投資的主要原因是他有一個(gè)“靠譜的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)”。但由于融資完成得太突然,團(tuán)隊(duì)其實(shí)并沒有完全準(zhǔn)備好。他最終再次放棄了融資。
直到2014年1月,經(jīng)過(guò)充分準(zhǔn)備,姜磊正式創(chuàng)立了91Act,任CEO兼游戲制作人。這次,通過(guò)盛大的從業(yè)資歷、從騰訊拉來(lái)的團(tuán)隊(duì),以及十分出色的游戲原型,他終于成功創(chuàng)業(yè)。
此后,91Act在姜磊獨(dú)自開發(fā)的Demo基礎(chǔ)上,按照商業(yè)游戲的標(biāo)準(zhǔn)重新制作游戲。從建立公司到游戲在國(guó)內(nèi)發(fā)布上線,一共花費(fèi)了22個(gè)月。這款游戲就是2D橫版格斗手游《蒼翼之刃》,由日本廠商Arc System Works授權(quán),是“蒼翼默示錄”系列IP的第一部橫版動(dòng)作手游。
最終,《蒼翼之刃》獲得了App Store和Google Play全球市場(chǎng)超過(guò)13000次推薦,取得了初步成功。
作為完整經(jīng)歷了端游、頁(yè)游、手游潮起潮落的從業(yè)者,姜磊覺得,在多次籌備創(chuàng)業(yè)又放棄、最終成功的經(jīng)歷中,自己靠的是對(duì)風(fēng)險(xiǎn)的極佳嗅覺。
像大部分有強(qiáng)烈創(chuàng)作欲望的開發(fā)者一樣,姜磊對(duì)產(chǎn)品和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員要求非常嚴(yán)格。
一名在今年面試過(guò)91Act的文案策劃阿毛說(shuō),自己在前兩輪面試表現(xiàn)不錯(cuò)的情況下,在終面被姜磊淘汰。他對(duì)姜磊的印象是“要求十分嚴(yán)格”,在對(duì)待產(chǎn)品時(shí)態(tài)度非常執(zhí)拗。
“衡量游戲唯一的標(biāo)準(zhǔn),就是好玩。”作為游戲制作人,姜磊經(jīng)常強(qiáng)調(diào)這句話。與之相應(yīng)的是,作為91Act的CEO,他要一次又一次地跑融資——2014年開發(fā)《蒼翼之刃》時(shí),姜磊手頭只有4分之1左右的研發(fā)資金,靠著三七互娛的后續(xù)投資才完成游戲;2016年開發(fā)《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》時(shí),前期研發(fā)資金也只有3分之1,后來(lái)姜磊拉到了騰訊投資,讓游戲得以完成。
在姜磊看來(lái),之所以會(huì)經(jīng)常形成這種局面,某種意義上正是由于自己的風(fēng)險(xiǎn)意識(shí)和“游戲要好玩”的標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)生了沖突。由91Act開發(fā)的游戲,每個(gè)立項(xiàng)都會(huì)經(jīng)歷多次反復(fù),先后會(huì)有20到30個(gè)可以寫成企劃書的方案,和6到10個(gè)制作到可以體驗(yàn)核心玩法的Demo。即使最終確定立項(xiàng),游戲也要面臨兩個(gè)難關(guān)。
第一個(gè)難關(guān)是確定商業(yè)潛力。包括“目標(biāo)用戶定位與關(guān)鍵游戲特征、操作復(fù)雜度和策略深度”等等,如果有明顯阻礙,就及時(shí)止損。
第二個(gè)難關(guān)則是保證核心玩法足夠優(yōu)秀。為此,姜磊常要求團(tuán)隊(duì)不斷迭代Demo。在《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》的開發(fā)中,從第一個(gè)Demo到最終Demo通過(guò)立項(xiàng),開始正式組建團(tuán)隊(duì)開發(fā),花費(fèi)了姜磊及其團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)達(dá)10個(gè)月的時(shí)間。
在這個(gè)過(guò)程中,一方面,為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),許多大膽的點(diǎn)子由于商業(yè)潛力不足被擱置;另一方面,對(duì)于游戲核心玩法的追求又消耗了開發(fā)團(tuán)隊(duì)大量的開發(fā)時(shí)間和精力,為游戲開發(fā)增添了許多風(fēng)險(xiǎn)。
姜磊又用《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》舉了一個(gè)例子:2018年7月,《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》上線,首月流水即超過(guò)了億元人民幣——這證明了游戲的核心玩法沒有問(wèn)題。但后來(lái),出于版號(hào)等原因,游戲沒能在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收回研發(fā)成本——這證明了姜磊沒能在時(shí)間把控和風(fēng)險(xiǎn)預(yù)估方面做到最好。2020年3月,《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》國(guó)服停運(yùn)。
這次不成功的結(jié)果,讓姜磊決定,要和玩家、市場(chǎng)建立更深刻的聯(lián)系。
直到2023年1月之前,姜磊都沒有確定把《蒼翼:混沌效應(yīng)》做成一款買斷制游戲。促使他下定決心的,正是玩家和市場(chǎng)的呼聲。
2019年,姜磊意識(shí)到隨機(jī)性要素和動(dòng)作游戲的融合,可能在玩法上帶來(lái)巨大突破。于是,他在給《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》更新內(nèi)容的同時(shí),開始思考怎么做Roguelike式的動(dòng)作游戲,也就是《蒼翼:混沌效應(yīng)》的雛形。
當(dāng)時(shí),他認(rèn)為《蒼翼:混沌效應(yīng)》將會(huì)是一款I(lǐng)P改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,和91Act之前開發(fā)過(guò)的游戲相比,他想在在用戶體驗(yàn)上進(jìn)行創(chuàng)新。
簡(jiǎn)單地說(shuō),這種創(chuàng)新體現(xiàn)在隨機(jī)性與動(dòng)作要素的結(jié)合上,在以往的動(dòng)作游戲中,大多是通過(guò)讓玩家用不同角色反復(fù)通關(guān)同一個(gè)關(guān)卡來(lái)感受樂趣的,而加入了Roguelike式的隨機(jī)性之后,關(guān)卡和構(gòu)建都會(huì)產(chǎn)生變化,帶來(lái)全新的樂趣。
為了實(shí)現(xiàn)這種樂趣,姜磊構(gòu)思了一些全新的商業(yè)模式。比如,把Roguelike游戲中可重復(fù)的過(guò)程體驗(yàn)和多線性養(yǎng)成,通過(guò)公平競(jìng)技的框架結(jié)合到一起,讓玩家不斷在游戲內(nèi)有目標(biāo)——直到此時(shí),姜磊的游戲設(shè)計(jì)思路都是以“防范風(fēng)險(xiǎn)”為主的。
在這種思路背后,是91Act極度缺乏開發(fā)資金的現(xiàn)實(shí)。由于沒有投資者看好“隨機(jī)加動(dòng)作”的玩法,姜磊在2019年一度暫停了《蒼翼:混沌效應(yīng)》的研發(fā)。
這種擱置持續(xù)了1年多。直到2020年上半年,91Act獲得了紫龍互娛的投資;2021年末,又獲得了冬競(jìng)的投資。得到了足夠的資金,姜磊決心繼續(xù)《蒼翼:混沌效應(yīng)》的開發(fā)。
在這1年多時(shí)間里,姜磊已經(jīng)失去了一部分“先發(fā)優(yōu)勢(shì)”。行業(yè)趨勢(shì)已經(jīng)證明他當(dāng)初的眼光:2020年以來(lái),市場(chǎng)在隨機(jī)性和動(dòng)作游戲領(lǐng)域呈現(xiàn)出越來(lái)越多的熱門游戲,像《黑帝斯》(Hades)這樣的產(chǎn)品正不斷涌現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲方面也有越來(lái)越多的游戲加入了隨機(jī)要素。
擺在姜磊面前的,似乎又是當(dāng)初開發(fā)《蒼翼之刃》和《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》時(shí)面臨的困局——論游戲類型和玩法,這些作品都有爆款的潛力,但總是因?yàn)闀r(shí)間、資金等原因,導(dǎo)致產(chǎn)品沒能獲得足夠的成功,這又導(dǎo)致他必須依賴外部資金才能去挑戰(zhàn)更具競(jìng)爭(zhēng)力的項(xiàng)目。在這種循環(huán)中,僵局似乎很難打破。
為了脫離這種困境,姜磊決定,《蒼翼:混沌效應(yīng)》一方面要在玩法上做出創(chuàng)新,保證核心玩法必須要十分有趣;另一方面要在商業(yè)模式的設(shè)計(jì)上,吸收更多玩家的意見。
“正因?yàn)槲覀儾粔蚝茫赃€需要一輪輪融資……我們始終缺一款足夠成功的產(chǎn)品。我們有做出更好產(chǎn)品的實(shí)力。一旦做出足夠成功的產(chǎn)品,就會(huì)不再需要融資?!痹?022年的一次采訪中,姜磊做出了這樣的判斷。
《蒼翼:混沌效應(yīng)》作為一款立志要“后來(lái)居上”的Rougelike動(dòng)作游戲,它的核心玩法幾經(jīng)推翻、重構(gòu)。2021年,姜磊在分析了市場(chǎng)上的許多同類游戲后,意識(shí)到要做出游戲的獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)力,就要加入自己團(tuán)隊(duì)最擅長(zhǎng)的內(nèi)容。而這個(gè)具有豐富動(dòng)作游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)最擅長(zhǎng)的,自然是動(dòng)作要素。
簡(jiǎn)單地說(shuō),他們把“動(dòng)作”作為“隨機(jī)”的一部分,加入了局內(nèi)的循環(huán)玩法中。進(jìn)一步解釋,作為一款Roguelike游戲,《蒼翼:混沌效應(yīng)》把核心放在了多種多樣的局內(nèi)構(gòu)筑、多種多樣的關(guān)卡以及敵人上。
在局內(nèi)構(gòu)筑方面,玩家能夠抽選到的,將不僅是同類游戲——比如《黑帝斯》——那樣的單純?cè)貥?gòu)筑,而是大量全新的招式和動(dòng)作。玩家所選擇的每個(gè)角色,在開局時(shí)僅僅會(huì)普攻、普攻連段、普攻重?fù)舻?個(gè)招式,到了游戲終局,角色可能擁有的招式將會(huì)增加到十幾種,而在總的“動(dòng)作池”中,單個(gè)角色的動(dòng)作連招有幾十種之多。
這些招式叫做“潛能”。每?jī)煞N還能夠相互搭配,形成新的技能效果——值得一提的是,在游戲前十幾小時(shí)的游玩中,每個(gè)角色所能抽選到的招式都是獨(dú)立的。而《蒼翼:混沌效應(yīng)》作為IP改編游戲,在游戲中引入了多名角色。
多樣的角色是《蒼翼:混沌效應(yīng)》的另一個(gè)核心。游戲目前有7位可選角色(拉格納、琥珀響音、棗麻衣、白面、諾愛兒、九重、λ-No.11-),并將基于“蒼翼”系列IP龐大的角色庫(kù)進(jìn)行持續(xù)增加,每個(gè)可選角色都有專屬于自己獨(dú)特的招數(shù)和天賦。
在《黑帝斯》這類游戲中,玩家在不同難度通關(guān)的動(dòng)力,來(lái)自于為武器解鎖新技能和獲取人物局外的成長(zhǎng)技能點(diǎn)。而在《蒼翼:混沌效應(yīng)》中,玩家通關(guān)游戲的主要?jiǎng)恿?lái)自于獲得其他角色的天賦和招數(shù),玩家每次通關(guān)都將會(huì)獲得評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù),通過(guò)分?jǐn)?shù),玩家將可以選擇一名角色繼承其招數(shù)和天賦,分?jǐn)?shù)越高,繼承得就越完整。這構(gòu)成了獨(dú)屬于《蒼翼:混沌效應(yīng)》的局內(nèi)循環(huán)。
2023年8月16日上午10點(diǎn),《蒼翼:混沌效應(yīng)》正式發(fā)售。發(fā)售當(dāng)天,官方發(fā)布了一條公告,公告里除了強(qiáng)調(diào)發(fā)售日期,還在非常醒目的位置上寫著“首發(fā)售價(jià)68元”。
68元的價(jià)格,在姜磊看來(lái),對(duì)于一款投入數(shù)千萬(wàn)元的買斷制游戲來(lái)說(shuō),其實(shí)是頗具誠(chéng)意的。
2年的游戲開發(fā)過(guò)程中,姜磊在逐漸為游戲?qū)ふ乙浴岸嘟巧S機(jī)動(dòng)作構(gòu)建”核心玩法的同時(shí),也一直在考慮游戲的商業(yè)模式。
在2022年7月的一次采訪中,姜磊仍然十分肯定地表示,游戲?qū)?huì)采取非買斷制、可以免費(fèi)下載的模式。究其原因,他覺得《蒼翼:混沌效應(yīng)》是一款“過(guò)程體驗(yàn)”類的動(dòng)作游戲,玩家獲得的能力和游戲樂趣掛鉤,這種樂趣是隨著時(shí)間逐漸增長(zhǎng)的,而買斷制游戲一方面要求玩家先付費(fèi)后游玩,另外一方面也需要在開頭就展現(xiàn)出能夠留住玩家的出色內(nèi)容,對(duì)開發(fā)是一種束縛。
此外,他也沒有想好如果作為一款非買斷制游戲,《蒼翼:混沌效應(yīng)》要以何種方式盈利。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),因?yàn)閯?dòng)作游戲玩家總是更希望通過(guò)自己的操作來(lái)取勝,所以他們不大會(huì)去“買數(shù)值強(qiáng)度”。同時(shí),動(dòng)作游戲也不能像二次元游戲一樣靠角色來(lái)與玩家建立關(guān)系,因?yàn)橥婕殷w驗(yàn)的核心并不是“虛擬偶像養(yǎng)成”。
在這個(gè)時(shí)候,玩家和市場(chǎng)給了姜磊極大的信心。2023年1月,游戲開啟了用戶測(cè)試,測(cè)試中,大量玩家告訴姜磊,《蒼翼:混沌效應(yīng)》有作為買斷制游戲的潛力,它的樂趣和品質(zhì)能夠吸引玩家先付費(fèi),也能夠在開頭留住玩家。
正因如此,在大受鼓舞的同時(shí),姜磊也把《蒼翼:混沌效應(yīng)》看作是又一次開拓。他認(rèn)為,買斷制市場(chǎng)的規(guī)模是通過(guò)優(yōu)秀的游戲來(lái)擴(kuò)大的,只要有一款優(yōu)秀的游戲被投入市場(chǎng)之中,獲得足夠的回報(bào),那么之后的投資者和開發(fā)者,就都會(huì)進(jìn)入這一市場(chǎng),帶來(lái)繁榮。
而像《蒼翼:混沌效應(yīng)》這樣中等規(guī)模的產(chǎn)品,投入市場(chǎng)后會(huì)引發(fā)的變化,也將在一定程度上影響今后幾年里中等規(guī)模、買斷制、動(dòng)作游戲的可能性——盡管體量并不龐大,但姜磊希望《蒼翼:混沌效應(yīng)》能給更多的人帶去信心。
在這種情況下,姜磊決定奮力一搏。2023年的上半年,91Act馬力全開地把《蒼翼:混沌效應(yīng)》制作成一款徹底的買斷制游戲。如今的《蒼翼:混沌效應(yīng)》,從游戲UI到整個(gè)開頭,都和測(cè)試版有了翻天覆地的變化。
回到開頭那個(gè)問(wèn)題——國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲開發(fā)者們,要如何平衡開發(fā)成本和買斷制游戲的市場(chǎng)份額?
姜磊和他的《蒼翼:混沌效應(yīng)》給出的答案是,通過(guò)聆聽玩家的呼聲,通過(guò)構(gòu)建對(duì)游戲核心玩法的自信,來(lái)以一種嘗試性的姿態(tài)進(jìn)入市場(chǎng)。
在2017年的一次采訪中,姜磊稱自己為“理性的理想主義者”。但從實(shí)際來(lái)看,他身上更多體現(xiàn)出的,是和許多優(yōu)秀的單機(jī)游戲開發(fā)者一樣的開拓者氣質(zhì):不僅有活下去的智慧,更有開拓市場(chǎng)的勇氣。