可以躺平了。
幾天前,我又遭遇了一個悲慘事件:可能是因為提前拿到的測試版在某些方面不夠穩(wěn)定,我的《遺跡2》丟檔了。
我在游戲里玩了30多個小時,已經(jīng)一周目通關(guān),并且解鎖了大部分隱藏職業(yè)。在丟檔之前,我正在嘗試和同事一起在冒險模式里補全此前沒有隨機到的主線和支線,并且為了解鎖最后幾個隱藏職業(yè)、拿到一些隱藏武器和道具而努力,丟失存檔讓這些都功虧一簣??紤]到游戲后期的“刷刷刷”和聯(lián)機要素,我也不再有重來一遍的心態(tài),于是索性放棄,躺平等著玩下一款游戲。
雖然可以用“麻了”來解釋我現(xiàn)在平靜而無奈的心情,但說來奇怪,我上次弄丟游戲存檔的時候比現(xiàn)在要痛心疾首得多。那也是一個損失慘重的白金存檔,比起幾十上百個小時的游戲時間打了水漂,我更痛苦的是自己創(chuàng)建的角色,連同這個角色在旅程中做出的選擇、經(jīng)歷的故事也一并消失了。
歸根究底,我對一個存檔的感情多半維系在我對角色的感情上。但我對角色,尤其是主角的感情一貫很奇怪。
通常,我對自己在虛擬世界中單純的“Avatar”并沒有多少感情。我在游玩過程中并不會把他們當(dāng)做有獨立個性、獨立故事的人物?!哆z跡2》就屬于這種類型。我的人物只有一個游戲提供的大致背景,而我在游戲中做出什么選擇,與其說是考慮我自己的性格,不如說是考慮每個分支結(jié)局能拿到什么裝備——反正終歸都要刷一遍。角色本身是一個空殼,是玩家意志的代行者。何況《遺跡2》本身不是特別偏重劇情,選擇也不涉及多少道德拷問,所以主人公的存在感也會稀薄一些。
而在劇情向、代入感強的游戲中,如果我完全行使本人意志作出選擇,我也不會在故事結(jié)束時特別念念不忘。比較典型的是《龍騰世紀:起源》和《龍騰世紀:審判》。這兩部作品的主人公都是玩家自創(chuàng),背景故事也比較空白,只有職業(yè)與種族會對一些分支造成影響,所以游玩過程中我就當(dāng)作是自己本人在過劇情。等到故事結(jié)束,我的體驗也隨之結(jié)束。如果游戲里沒有什么“刷刷刷”要素,通關(guān)之后即使丟檔,問題也不會太大。
但《龍騰世紀2》比較特殊,這部作品是固定主角?;艨擞型暾谋尘肮适潞屯暾年P(guān)系網(wǎng)。與其說玩家是在扮演霍克,不如說是在旁觀費羅登大陸中一介小人物的生平故事。而游戲又賦予了玩家極高自由度,比如選擇霍克的性別、職業(yè),性格是正直、幽默還是邪惡,和哪個陣營站在一起,就像是讓玩家以共同作者的身份和制作團隊一起創(chuàng)造了獨一無二的霍克,而并非“成為霍克”。
結(jié)果,在系列的3名主人公里,我對霍克的感情最深。比起親自扮演,這種心態(tài)更像在用半個創(chuàng)作者身份看待自己參與塑造的人物。這樣的角色即使在我自己脫離了游戲之后,仿佛依然繼續(xù)存在,依然有無限的可能性……如果在這種情況下出現(xiàn)丟檔,或者在后續(xù)作品中官方突然冒出來寫了個特別逆天的劇情(這種事已經(jīng)發(fā)生了),我在情感上會特別難以接受。
這種心態(tài)比較奇特,也很難用單純地代入和非代入來解釋??赡苁且驗槲易陨韺Α皡⑴c故事”的理解更加偏向創(chuàng)作者視角,才會有這樣的偏好。從這個角度說,游戲存檔也可以算作是我自己認為的作品或者是引子,構(gòu)成了一個獨屬于我的故事。
但千言萬語還是匯成一句話:保護好自己的存檔!云存檔也不是那么靠譜,而且很容易被覆蓋,養(yǎng)成手動備份的習(xí)慣才是硬道理……