觸樂夜話:你的下一部“血源”,何必是“血源”?

代餐人的苦只有代餐人才會(huì)懂。

編輯陳靜2023年06月09日 18時(shí)39分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

代了代了(圖/小羅)

經(jīng)歷過一次又一次流言和傳聞,在一個(gè)又一個(gè)游戲發(fā)布會(huì)上希望與失望之后,我相信《血源詛咒》核心玩家們已經(jīng)基本接受了“不僅沒續(xù)作,連次世代版本也無望”這個(gè)事實(shí)——話又說回來,就算不接受,又有什么辦法呢?版權(quán)握在廠商手里,廠商沒動(dòng)作,玩家也就無能為力。

如果把所有關(guān)于《血源詛咒》重制版、PC版的流言蜚語收集起來,至少夠一部中篇小說的分量

沒有正式續(xù)作和重制版,玩家就免不了尋找一些代餐。FromSoftware的一系列游戲火起來之后,學(xué)習(xí)、模仿它們的作品數(shù)量不少,其中自然不乏佳作,但細(xì)說起來,“魂”“血”“狼”“環(huán)”之間的差別其實(shí)很大,背景、劇情、美術(shù)、操作……每一項(xiàng)都有可以說道說道的地方,要在種種細(xì)節(jié)上把握住這種差異并且做出特色,頗為不易。正因如此,比起“魂”和“狼”,“血源Like”的游戲數(shù)量不算多,質(zhì)量高的就更少。這一方面讓好這一口的玩家愈發(fā)對(duì)續(xù)作和重制版充滿怨念,另一方面也讓人總是對(duì)下一個(gè)“血源Like”游戲抱以期待——萬一哪家廠商真的做成了,你的下一部“血源”,何必是“血源”!

今天凌晨4點(diǎn),Neowiz開發(fā)的動(dòng)作游戲《匹諾曹的謊言》(Lies of P)在夏日游戲節(jié)(Summer Game Fest)上發(fā)布了新預(yù)告片。預(yù)告片公布的信息顯示,游戲?qū)⒃?月19日上市,PC、PS、Xbox平臺(tái)均可玩到。為此,夏日游戲節(jié)發(fā)布會(huì)之后,游戲在多個(gè)平臺(tái)同時(shí)上線了試玩版。

開發(fā)商N(yùn)eowiz是一家韓國公司,嗯,審美確實(shí)挺“韓國”……

自第一個(gè)預(yù)告片開始,《匹諾曹的謊言》就被不少玩家視為“血源Like”。確實(shí),雖然內(nèi)核必然不同,但是與多數(shù)“魂Like”游戲相比,《匹諾曹的謊言》擁有黑暗童話式的世界觀、暗色調(diào)畫面、基于歐洲風(fēng)格的幻想美術(shù)風(fēng)格,這些要素?zé)o疑更容易讓人聯(lián)想起《血源詛咒》。第一印象既然如此,動(dòng)作、武器、UI等方面的相似也算是“錦上添花”——老玩家要的就是這個(gè)味,新玩家也能順利接受。

感謝辦公室的網(wǎng)絡(luò),不多一會(huì)兒,《匹諾曹的謊言》Demo就下載完畢。試玩版給出了2章內(nèi)容,2場(chǎng)Boss戰(zhàn)、若干精英怪、為數(shù)不多的支線任務(wù)和回環(huán)曲折的箱庭式地圖,考慮到探索地圖、初見Boss等因素,這些內(nèi)容玩上3到5個(gè)小時(shí)綽綽有余,作為Demo可以說是量大管飽,足夠良心。在編輯部里,“‘魂’系游戲小能手”祝思齊老師、《血源詛咒》白金選手彭楚微老師,再加上我,都躍躍欲試。

但實(shí)際上手之后,我們發(fā)現(xiàn)《匹諾曹的謊言》與其說是“血源Like”游戲,不如說它更像“魂”游特色設(shè)計(jì)大合集:基礎(chǔ)操作不必說,主角左臂的機(jī)械手很容易讓人聯(lián)想起《只狼》里的忍義手;戰(zhàn)斗中雖然沒有盾牌防御,但保留了防反,動(dòng)作也不像《血源詛咒》里的槍反那樣行云流水;背刺、處決動(dòng)作夸張,中途竟然還能被打斷,玩過《黑暗之魂2》的朋友估計(jì)要對(duì)這一點(diǎn)怨聲載道……類似的場(chǎng)景還有很多,總的來說,你玩得越認(rèn)真,就越能從里面找到自己熟悉的東西。

熟悉的味道

這一點(diǎn)倒不是壞事。能把這么多“魂”系列的特色做出來,放在一個(gè)原創(chuàng)世界觀之下還不顯得太突兀,至少說明開發(fā)團(tuán)隊(duì)里少不了“魂”系列粉絲,還能基本吃透這些設(shè)計(jì)的邏輯。比起那些想“致敬”卻不得要領(lǐng)、高分答案放在眼前都能抄錯(cuò)的游戲,肯定是好上太多了。

不過,僅從Demo來看,《匹諾曹的謊言》也有許多不足之處。部分操作缺乏明確引導(dǎo)、道具系統(tǒng)過于繁瑣、武器耐久相當(dāng)煩人、Boss戰(zhàn)卡視角、卡碰撞體積等等,都會(huì)時(shí)不時(shí)跳出來打擾玩家一下。原則上來說,它們其實(shí)都是些小問題,但有些時(shí)候,游戲體驗(yàn)就是被一個(gè)又一個(gè)小問題磨得越來越糟糕的,希望開發(fā)商N(yùn)eowiz能在正式版中做出一些改善吧。

如果要我說《匹諾曹的謊言》最令我感到遺憾的地方,可能是它并沒有讓我感受到太多“新鮮”。玩法上,它畢竟算是“魂Like”,照顧愛好者倒無可厚非,而到了劇情上,“匹諾曹”“人偶”“失控”等關(guān)鍵詞確實(shí)很難不讓我聯(lián)想起一些陳詞濫調(diào)的主題——主角身為出廠時(shí)被內(nèi)置了“不能說謊”原則的人偶,關(guān)鍵劇情時(shí)卻要靠說謊推進(jìn),升級(jí)需要收集“自我素”,一切似乎都指向在此前許多作品中被問過許多次的問題:如果人造物能夠自我選擇,它對(duì)造物主有怎樣的想法?它會(huì)想要成為人類嗎?

獲得越多的“自我”,主角就越強(qiáng)

不過,我也知道,對(duì)于一個(gè)剛出了Demo的游戲來說,這些問題有些吹毛求疵了?!镀ブZ曹的謊言》即使采用經(jīng)典主題,用心描寫也能做出好作品,玩法雖非頂尖,卻也中規(guī)中矩,玩起來還能保持60幀,只要其余部分(尤其是結(jié)局)不垮掉,成為一款8分游戲應(yīng)該沒太大問題。當(dāng)然,作為玩家,我內(nèi)心其實(shí)一直無法忘記初見《血源詛咒》時(shí)的興奮感:維多利亞背景世界觀、角色修長的身材、飄逸的動(dòng)作、詭異而獨(dú)具美感的怪物……如果沒有這些,我恐怕無法克服死了一次又一次的挫折感堅(jiān)持著把游戲通關(guān),還要打上好幾周目。

這種興奮感又是如此深刻,以至于我很難不把后續(xù)諸多同類作品與“模板”做比較,對(duì)那些作品其實(shí)挺不公平的。不過換個(gè)角度,如果不是因?yàn)橄矚g,誰又會(huì)冒著不確定是神是鬼的風(fēng)險(xiǎn)去吃代餐呢?代餐人內(nèi)心的苦,也只有代餐人才會(huì)懂吧。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個(gè)路過的決斗者

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