觸樂夜話:我所喜歡的互動(dòng)電影

誰走進(jìn)電影院看“爆米花”的時(shí)候總想著突破呢,累不累啊。

編輯梅林粉杖2023年06月06日 18時(shí)02分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

就喜歡看著他們作死(圖/小羅)

玩游戲這件事,本質(zhì)上在于玩,玩耍,沒那么多講究,一般都是興之所至,想到什么玩什么。如果要給玩游戲還做個(gè)規(guī)劃,列個(gè)表,講究是講究,結(jié)果卻大多是難以完成,自討苦吃。

上個(gè)月,我腦袋一熱,又開始玩互動(dòng)電影游戲了,索尼的訂閱會(huì)員里加入了挺多這一類游戲,不玩白不玩。如果不是加入會(huì)員,我可能會(huì)覺得這類游戲重復(fù)游玩價(jià)值不大,因?yàn)榛旧隙伎縿∏槿俾?,走一兩遍流程新鮮感就沒了,如果全價(jià)買總覺得有點(diǎn)虧,打折到幾十塊入手合適,加入訂閱形同免費(fèi),那無疑是游玩的最佳時(shí)機(jī)。

所以,我打開了《采石場(chǎng)驚魂》。這個(gè)游戲的劇情是標(biāo)準(zhǔn)的青春加驚悚題材,不僅讓人懷念過去這些年看B級(jí)片的時(shí)光,更是想起了PS4時(shí)代名噪一時(shí)的《直到黎明》。這倆游戲是一個(gè)廠商出品,題材類型、故事框架差不太多,都是讓一群精力過剩的青年男女跑去一個(gè)什么偏僻的地方,然后不斷作死。當(dāng)然,這些男女會(huì)不會(huì)死、怎么個(gè)死法,還是掌握在玩家手里,玩家的選擇決定他們的生死,這是沉浸在故事里的同時(shí)最刺激的事兒了。

從“讓他們干嘛就偏不”開始……

兩個(gè)游戲都是Supermassive Games出品的。這家英國游戲公司我有點(diǎn)熟,最初它在2008年成立的時(shí)候是索尼的第二方廠商,開始都是給索尼打雜,比如做《小小大星球》的DLC,或者給索尼設(shè)計(jì)基于PlayStation Move的體感游戲,選擇的題材,完全是健康綠色、人畜無害的樣子。后來,它拿到熱門英劇《神秘博士》的改編權(quán),計(jì)劃出一系列的改編游戲,沒想到2013年,只出了第一部就差評(píng)暴死。

一般來說,這樣的公司大概率會(huì)活不下去,還好它仍舊擁有索尼的信任,索尼這時(shí)想為PS?Move開發(fā)一款恐怖游戲,平臺(tái)是PS3,但后來改成一款正常操作的PS4游戲,也就是讓Supermassive真正在業(yè)內(nèi)立足的《直到黎明》。

《直到黎明》就像后來的《采石場(chǎng)驚魂》一樣,幾男幾女來到一個(gè)充滿危險(xiǎn)的所在卻茫然無知,玩家會(huì)交替控制游戲里的多個(gè)人物,看著這些角色逃出生天,或者突然死去——比《死神來了》里面還要突然。畫面上,它們?cè)诒臼来钠脚_(tái)上做到了領(lǐng)先,有精致的3D人物和場(chǎng)景、平滑的動(dòng)作捕捉。故事上都是從一個(gè)貌似現(xiàn)實(shí)的世界展開,最后引入神秘或靈異元素,有些神神叨叨的臺(tái)詞,氣氛渲染得挺好。劇情展開是美劇式的,分章節(jié),先來一個(gè)序幕當(dāng)前菜,接著才是正片。也都有一些討好觀眾的橋段,不管什么場(chǎng)合,肌肉男就是要裸露上身;不管多冷,美女都要試試比基尼,還有洗澡。

《直到黎明》:一開始是正常的雪鄉(xiāng)旅游,后面就開始不對(duì)勁了……

你也看得出來,這類游戲服務(wù)的就是喜歡美劇、青春恐怖片和互動(dòng)電影游戲的群體,而且做得很對(duì)味兒。后來,Supermassive在互動(dòng)電影類型上不斷發(fā)力,連續(xù)出了10年的互動(dòng)電影。我感覺這個(gè)公司的人對(duì)互動(dòng)電影是有真愛的,前面給索尼代工那些游戲是賺碗飯吃,恐怖片才是他們的最愛。這10年來他們產(chǎn)出的游戲,內(nèi)容和玩法上有一定翻新,但大框架上沒有什么變化,包括同樣是它出品的“黑相集”系列在內(nèi),都是典型的B級(jí)片故事,可是喜歡的人就是喜歡,在這個(gè)特定類型下,倒是足夠它闖出一片天了。

Supermassive的互動(dòng)電影游戲也不是一成不變的,2017年出品的《Hidden Agenda》利用了索尼的PlayLink功能,支持多人游戲,可以將智能手機(jī)作為控制器,進(jìn)行關(guān)鍵選擇。后續(xù)的游戲也陸續(xù)加入了一些別的玩法,比如基本上只用看的電影模式,或是方便多人參與游玩的某些設(shè)計(jì)??傮w思路上,這些互動(dòng)電影游戲想要提高重復(fù)游玩度。一方面是獎(jiǎng)杯設(shè)置引導(dǎo)多周目,一方面是想要往合家歡和聚會(huì)的路子上去發(fā)展——想想一群青年男女聚在一起要玩?zhèn)€什么,那么翻出其中一個(gè),讓大家都參與進(jìn)來,大呼小叫的,氣氛就很棒啊。

有些選擇很關(guān)鍵,而且因果要到幾個(gè)章節(jié)之后才能顯現(xiàn)

很多人總是喜歡說游戲要有突破,這種呼聲并不怎么適合互動(dòng)電影。包括真人互動(dòng)電影在內(nèi),這一類游戲想要在分支路線選擇上有突破,或者在演出上有突破都很難,QTE基本上已經(jīng)被視為過時(shí)的設(shè)計(jì)了,在互動(dòng)電影里還是挺多。不過,這件事上也沒必要強(qiáng)人所難,美劇的結(jié)構(gòu)連美劇自己都突破不了,怎么能要求美劇式游戲玩出新意呢。并不是說我不希望突破,而是說在當(dāng)前的技術(shù)水平和成本考慮之下,開發(fā)商不可能給游戲填進(jìn)去那么多的隨機(jī)性和戲劇性,每多一條分支就意味著極大的工作量和劇本的銜接,幾乎是不可能的任務(wù)。

所以我一直的看法是,當(dāng)技術(shù)水平達(dá)不到的時(shí)候,能在現(xiàn)有條件下改良已經(jīng)不錯(cuò)了,就不要刻意去想著突破。早到30、40年以前,早期的冒險(xiǎn)游戲里已經(jīng)有很多互動(dòng)電影了,要么是只有2D的粗糙畫面,沉浸感不足;要么是真人拍攝,需要幾張CD的容量才能承載。沒有技術(shù)的基礎(chǔ),如今逼真的動(dòng)作、表情捕捉、3D影像,以及VR等環(huán)境的支持就不可能實(shí)現(xiàn)。在現(xiàn)有條件下,好好完善一下劇本,讓情節(jié)引人入勝,讓反轉(zhuǎn)更流暢和合理一些,氛圍塑造好,就已經(jīng)很令人滿意了——當(dāng)然,Supermassive的編劇在這方面還有進(jìn)步空間。

說白了,走進(jìn)電影院看“爆米花”的時(shí)候也就圖個(gè)爽,誰總想著突破呢,累不累啊。

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編輯 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其實(shí),我是一個(gè)美工

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