觸樂夜話:戰(zhàn)棋游戲到底該怎么做?

說到底,戰(zhàn)斗才是戰(zhàn)棋游戲的魂。

編輯彭楚微2023年05月31日 18時13分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

上周,我終于打完了《奇跡時代4》的戰(zhàn)役。對戰(zhàn)棋游戲有所了解的玩家,大概都聽過早年流傳在論壇上的所謂“三大策略奇幻游戲”的說法,這三大游戲就是“奇跡時代”系列、“圣戰(zhàn)群英傳”系列和“英雄無敵”系列。戰(zhàn)棋游戲沒落過一段時間,而最近幾年,除了“英雄無敵”系列外,“奇跡時代”系列和“圣戰(zhàn)群英傳”系列都出了新作。玩家對戰(zhàn)棋游戲的興趣似乎又變了,變得好像不那么關注策略性?;蛘哒f,是廠商覺得玩家不那么關注策略性了,所以做了一些改變??傊?,戰(zhàn)棋游戲有了一些新的走向。

我想過這個問題,覺得這和戰(zhàn)棋游戲本身的特點有關系。一直以來,戰(zhàn)棋游戲的問題是慢、拖節(jié)奏、對玩家的要求終究較高。優(yōu)勢是沒有時間和敵人的壓力,可以隨時存檔、取檔,尤其是打不過隨時放下,重新再來——對大部分人來說,這是戰(zhàn)棋游戲最大的魅力。

就我自己而言,之所以選擇玩戰(zhàn)棋游戲,一方面是可以和朋友一塊玩,大家坐在一起,慢悠悠地商量、聊天,同時我也可以在游戲過程中兼顧別的事兒,有人給我發(fā)消息,我也能及時回復。

另外一方面,當我感到情緒不對勁兒,或者失眠時,我也會選擇一頭扎進戰(zhàn)棋游戲的懷抱。我知道,電子游戲是個封閉的系統(tǒng),對戰(zhàn)棋游戲來說尤為如此。它的規(guī)則不可動搖,我和對手都必須一直遵守。

就拿《奇跡時代4》來說,你能夠在游戲的“百科”頁面看到數百頁關于規(guī)則的講解——如果不怕麻煩,你甚至可以直接搬到桌面上進行游戲。我和電腦的所有行動都被限定在規(guī)則之內,一整個戰(zhàn)局的每個階段都清楚明白、無可爭議。我喜歡這種明晰的確定感,它讓我不用思考,大腦得到放松。相反的,現(xiàn)實是個開放的系統(tǒng),我必須得投入時間、精力和情緒,最近一段時間,每天回到家,我腦子里只想玩會兒戰(zhàn)棋。

這些年我嘗試過很多奇幻策略游戲,我最中意,也最能給我提供放松感的除了“國王的恩賜”系列和“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列外,就是《奇跡時代3》了,它們都有極端復雜的系統(tǒng)、策略性極強的高難度戰(zhàn)斗,我可以在其中專心致志地解決難題。

以現(xiàn)在的眼光來看,《奇跡時代3》相對簡陋,但也十分純粹

我曾經相當期待《奇跡時代4》和《國王的恩賜2》??上У氖牵鼈兌己颓白鞑淮笠粯印_發(fā)商有野心、有余力嘗試新方向當然是好事,但是,這種對舊系列的變革也充滿了風險。就拿《國王的恩賜2》來說,游戲直接完成了大部分玩家的幻想,把游戲從俯視角變成了第三人稱,精致的建模大大加強了玩家的代入感,可問題是,不知道是因為成本不足,還是有意為之,游戲的戰(zhàn)術戰(zhàn)斗變得簡單了許多,同時,戰(zhàn)斗的數量也遭到了削減。前幾代中原本可選的數百場戰(zhàn)斗變成了線性的幾十場戰(zhàn)斗。讓人遺憾。

《奇跡時代4》則是走向了另外一條路:它添加了許多事件,完善了戰(zhàn)略層面中的外交、城建、擴張等等要素,致力于讓玩家沉浸在決策構成的海洋中,迷糊糊地度過一個又一個回合,玩過“文明”系列或者《群星》的玩家,想必對這種體驗不會陌生。

這種模式無疑更受玩家歡迎,《奇跡時代4》的首周銷量超過了25萬份,是5月Steam平臺銷量最佳的游戲之一。

當然,《奇跡時代4》的思路也意味著它的戰(zhàn)術戰(zhàn)斗十分缺乏打磨

《奇跡時代4》的成功并非個例,它參考的是最近幾年新出的同類游戲,這些游戲甚至沒有戰(zhàn)術戰(zhàn)斗界面,玩家的單位只能在大地圖上來回比拼數值,

這也是我覺得不爽的主要原因?!捌孥E時代”系列作為少數專注于“戰(zhàn)術戰(zhàn)斗”的舊系列策略游戲,新作居然在逐漸放棄自己的優(yōu)勢,當然,目前來看,《奇跡時代4》并非放棄了戰(zhàn)術戰(zhàn)斗,只是把重心轉移到了戰(zhàn)略系統(tǒng)上,但對我來說,已經夠糟了——看看缺少打磨的戰(zhàn)斗UI、蠢笨得無可救藥的AI,還有被法術搞得一團糟的兵種屬性吧,它們讓我對《奇跡時代4》的興趣與日俱減。

說到底,游戲要兼顧大多數人的體驗,這無可厚非,但我更希望奇幻策略游戲——尤其是曾經靠著戰(zhàn)棋玩法出名的系列的開發(fā)商,能夠在做出新嘗試的同時保持好自己已經做好的部分。不要重復“步子邁得太大扯著了蛋”這種錯誤。

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編輯 彭楚微

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頭腦復雜的傻瓜。

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