大家都沉浸在喜氣洋洋的氣氛中。
我有不少做游戲開發(fā)或者發(fā)行的朋友。這些朋友們的游戲臨近發(fā)售時,只要游戲本身還不錯,我都樂于在社交平臺上推薦一下,或者發(fā)條朋友圈。當然,相比于那些人人皆知的大作、名作,我更愿意關(guān)注那些小團隊作品,尤其是個人開發(fā)者制作的獨立游戲。雖然一個人在微博、朋友圈的推薦未必能幫得上多少忙,但好歹是個心意——從長期來看,一個好游戲是金子總會發(fā)光,但從短時間,也就是開發(fā)團隊能不能先吃上飯來看,有時候游戲火不火就是缺一點“能不能被人看見”的玄學。
和幾年前相比,小團隊、獨立開發(fā)者們對游戲的用心程度還是提升了不少。雖然我們偶爾也會感慨“為什么許多獨立開發(fā)者總要把前人踩過的坑再完整地踩上一遍”,但整體來說,我接觸到的獨立游戲開發(fā)者已經(jīng)不僅限于埋頭做游戲,怎樣考慮玩家的口味、如何做宣傳、找什么樣的發(fā)行、如何與發(fā)行打交道等等問題,盡管處理起來還是跌跌撞撞,至少都重視起來了。
觸樂每周日有個問答互動欄目,叫做“問20人”,主要是針對每周的熱點新聞或行業(yè)關(guān)注點,讓從業(yè)者們聊一聊自己的觀點和想法?!皢?0人”里有相當一部分問題就是關(guān)于游戲開發(fā)、宣發(fā)過程中可能遇到哪些狀況的,也有不少獨立游戲開發(fā)、發(fā)行從業(yè)者作答,一方面是為了交流,另一方面也希望通過分享給另一些開發(fā)者做個參考,如果能夠避坑踩雷,自然很好。
上周日的題目是“如何安排游戲的發(fā)售時間”。這個問題來自于幾個發(fā)行朋友:上個月底,當我們一起翹首以盼《塞爾達傳說:王國之淚》時,這些發(fā)行朋友就暗暗擔心自己手里那些5月上線的獨立游戲們——月初、月底都還好說,特地選在5月8日至14日那個星期發(fā)售的開發(fā)團隊,尊稱一聲勇者也不為過。
《王國之淚》畢竟是主機游戲,還是Switch獨占,理論上對其他平臺的游戲構(gòu)不成競爭。但理論是理論,現(xiàn)實是現(xiàn)實,游戲類型和題材雖然構(gòu)不成競爭,玩家的時間、精力卻有限,在流量的推波助瀾下,玩家都很難不沉浸在一種喜氣洋洋的游戲氣氛中。受這種氣氛影響,一個現(xiàn)實題材、注重個人表達、氛圍凝重的獨立游戲顯然得不到太大關(guān)注。這也算是一種人之常情。
在此之前,一些中小游戲廠商的負責人也和我聊過游戲上線時間的問題。對他們來說,考慮這件事更加必要——獨立游戲、個人開發(fā)者相對來說還能“一人吃飽全家不餓”,大廠則是規(guī)則制定者,中小廠商夾在中間,受到的限制反而多:平臺差異、不同平臺的策劃、是否參加折扣活動、參加多少、同期有沒有大作、有沒有競品、競品的情況、公司內(nèi)部不同產(chǎn)品的情況……一番計算下來,Steam較為理想的“宣發(fā)期”一年之中滿打滿算只有四五個月,加上其他在研發(fā)、發(fā)行過程中需要多方配合的問題,這個時間看似寬松,實際還是頗為緊迫的。
當然,既然有計劃,肯定就會有變化?!坝媱澆蝗缱兓臁边@句俗語就是因此而誕生的。比如我也聽說,某廠商為了避開大作,特地選了某個日期,結(jié)果大作跳票,反而撞在了一起。還有一些算計半天最后撞上競品的,那或許就只能看誰家的粉絲戰(zhàn)斗力強了……
不過,站在玩家的角度,我相信大多數(shù)人還能保持基本的平常心。跳票只要不太過分,玩家都還能夠接受,提前發(fā)售反而會擔心是不是時間不夠、Bug增加。至于撞車大作,乃至大作相互撞車的情況,也只能說一句打鐵還要自身硬,只要游戲本身夠好,開發(fā)、發(fā)行沒有刻意敷衍,最終都會得到玩家的肯定。