人類與機(jī)器人的關(guān)系,是一個(gè)永恒的話題。
Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,讓“洛克人”這個(gè)沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中。誕生于FC上的元祖《洛克人》是一切的起點(diǎn),后續(xù)的“洛克人X/Zero/Dash”等作品則在性能更強(qiáng)的主機(jī)上實(shí)現(xiàn)了進(jìn)化,劇情也邁向了更具深度的賽博朋克時(shí)代,探討“人類與機(jī)器人的關(guān)系”這一永恒話題,其深度足以媲美科幻小說(shuō)。為了方便闡述劇情,我會(huì)按照游戲故事的時(shí)間線而非現(xiàn)實(shí)發(fā)售順序來(lái)介紹作品。
前一篇已經(jīng)提到,初代《洛克人》的故事設(shè)定在21世紀(jì),此時(shí)機(jī)器人工業(yè)處于高速發(fā)展?fàn)顟B(tài),兩位機(jī)器人科學(xué)界的權(quán)威──萊特博士和威利博士卻發(fā)生了沖突,威利偷偷修改了萊特的6個(gè)工業(yè)機(jī)器人,將其變?yōu)槲淦?。無(wú)奈之下,萊特將自己的家用機(jī)器人洛克改造為戰(zhàn)斗用的洛克人,最終擊敗了威利。
在《洛克人11》中,威利博士回憶了他在大學(xué)時(shí)期與萊特博士的交惡過(guò)程。威利希望賦予機(jī)器人更強(qiáng)的力量,萊特則希望賦予機(jī)器人媲美人類的思考能力。最終機(jī)器人委員會(huì)選擇了萊特的方向,兩位博士也因此交惡。
站在今天的眼光來(lái)看,二者的想法都有各自的道理,甚至威利的想法要更加現(xiàn)實(shí)。假設(shè)機(jī)器人擁有了媲美人類的思考能力,人類真的會(huì)以同類的眼光去看待機(jī)器人么?就算一個(gè)人類用善意的態(tài)度面對(duì)機(jī)器人,當(dāng)機(jī)器人因?yàn)椴《靖腥镜雀黝愒蚬羧祟惖臅r(shí)候,他還能保持自己的態(tài)度么?
威利在“元祖洛克人”系列中屢次搞破壞,僅僅出于他和萊特的私怨。站在工具的角度,威利本人其實(shí)非常熱愛(ài)機(jī)器人,他熱衷于提升機(jī)器人的力量,但他并不希望機(jī)器人變成媲美人類的智慧物種,因?yàn)楣ぞ卟恍枰@樣的智慧。萊特博士抱著美好的愿望開發(fā)思考型機(jī)器人,后人卻打開了潘多拉魔盒。
1993年在SFC主機(jī)上發(fā)售的初代《洛克人X》將劇情設(shè)定在22世紀(jì),掀開了新的篇章。Capcom最初僅僅要求稻船敬二給SFC推出一款新作,稻船本人的目標(biāo)卻不僅于此。稻船為《洛克人X》加入的攀墻系統(tǒng)提升了主角的機(jī)動(dòng)性,也降低了游戲難度。在人設(shè)和劇情方面,稻船也想來(lái)一次全面進(jìn)化。
稻船最初希望給主角的形象來(lái)一個(gè)大變樣,上司卻覺(jué)得這個(gè)形象與傳統(tǒng)的洛克人區(qū)別太大。對(duì)此,稻船玩了一手暗渡陳倉(cāng)。在之前的作品中,稻船敬二負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)主角,另一個(gè)美術(shù)加治勇人負(fù)責(zé)配角。這一次,加治設(shè)計(jì)了一個(gè)傳統(tǒng)的藍(lán)色機(jī)器人X作為主角,稻船則將之前的草稿修改成一個(gè)類似布魯斯的紅色機(jī)器人Zero作為配角。
多年后稻船承認(rèn),Zero這個(gè)親兒子在他心中一直都是主角,X才是配角。稻船借用《星球大戰(zhàn)》作為例子:性格中庸的盧克·天行者是名義上的主角,桀驁不羈的漢·索羅有著更高的人氣,后者不是主角卻勝似主角,X和Zero的關(guān)系也是如此。稻船一直希望將Zero變?yōu)榭刹僮鞯闹鹘牵恍枘托牡却龝r(shí)機(jī),當(dāng)Zero積累了足夠的人氣后,一切都變得順理成章。
稻船敬二的導(dǎo)師北村玲也承認(rèn),其他作品的主角往往是紅色,配角往往是藍(lán)色,然而北村更喜歡低調(diào)孤僻的角色,因此他才把元祖洛克人設(shè)定成藍(lán)色。在稻船的心中,Zero這種勇猛剛烈的英雄才是主角。X由加治設(shè)計(jì),但這一角色在稻船的心中是北村構(gòu)思的延續(xù),元祖洛克人的溫和性格在X的身上得到繼承和發(fā)揚(yáng),這也是稻船對(duì)北村保留的一絲敬意。
《洛克人X》的開場(chǎng)動(dòng)畫是主角X的說(shuō)明書,萊特在屏幕上留下了關(guān)鍵信息:“X是第一個(gè)思考能力媲美人類的機(jī)器人,X代表無(wú)限的可能性,也代表無(wú)限的危險(xiǎn)性,如果X以人類為敵,恐怕地球上沒(méi)有可以阻止他的力量。檢查X的可靠性需要30年時(shí)間,我活不到那一天,也沒(méi)有人可以接手我的工作,所以我只能將X放入密封艙內(nèi),請(qǐng)不要在檢查工作結(jié)束前開啟密封艙。”
X就這樣在密封艙中停留了100年,直到22世紀(jì),另一位學(xué)者凱恩博士才發(fā)現(xiàn)了X的密封艙。以X為參考,凱恩量產(chǎn)了大批思考型機(jī)器人,但凱恩沒(méi)有徹底吃透萊特的技術(shù),X的核心部件“苦惱回路”沒(méi)有被凱恩充分理解。
“苦惱回路”是X思考能力的關(guān)鍵,這個(gè)部件讓X在面臨抉擇時(shí)體會(huì)到苦惱的情緒,因此X養(yǎng)成了“三思而后行”的溫和性格。X對(duì)于機(jī)器人病毒的抗性也堪稱完美,病毒最多只會(huì)消耗X的體力,絕對(duì)不會(huì)改變X的思維。
就結(jié)果而言,萊特完成了目標(biāo),X是一個(gè)極其可靠的機(jī)器人。凱恩在模仿萊特的過(guò)程中失敗了,凱恩量產(chǎn)的思考型機(jī)器人會(huì)被病毒改變思維,與人類為敵的機(jī)器人被稱為“反亂者”。人類為此匯聚了一批力量強(qiáng)大的機(jī)器人,組成“反亂獵人”,讓他們處理反亂者。由凱恩制造的西格瑪最初是反亂獵人的指揮官。
萊特去世后,他的思維以數(shù)據(jù)的形式游蕩于網(wǎng)絡(luò)中,在22世紀(jì),萊特的數(shù)據(jù)思維給X制作了新的盔甲。另一方面,萊特的老對(duì)手威利也制造了一個(gè)強(qiáng)大的機(jī)器人Zero,威利的數(shù)據(jù)思維同樣游蕩于22世紀(jì)的網(wǎng)絡(luò)中。
X是萊特的完美之作,威利在生前并沒(méi)有完成制造Zero的目標(biāo),因?yàn)閆ero不聽威利的命令,威利試圖創(chuàng)造一種病毒讓Zero從命,但這種病毒也未能完工。就這樣,威利在去世前把未完成的Zero和病毒關(guān)在密封艙內(nèi)。
Zero在22世紀(jì)的蘇醒時(shí)間晚于X,蘇醒后的Zero如同一頭癲狂的野獸,試圖撕碎眼前的一切機(jī)器人。西格瑪勉強(qiáng)擊敗了Zero,這一戰(zhàn)卻引發(fā)了無(wú)人預(yù)料的蝴蝶效應(yīng),Zero和西格瑪雙雙被病毒改變了思維,二者的立場(chǎng)發(fā)生了180度的變化。原本癲狂的Zero變成性格冷酷、嫉惡如仇的反亂獵人,原本善良的西格瑪卻成了邪惡的反亂者。當(dāng)西格瑪向人類開戰(zhàn)時(shí),大量反亂獵人投靠了西格瑪,X和Zero則與西格瑪?shù)能妶F(tuán)戰(zhàn)斗。
這些背景故事成為稻船敬二給Capcom留下的寶貴財(cái)富。不同于那種走一步算一步的編劇,稻船早在1993年就已經(jīng)為“洛克人X”系列確立了長(zhǎng)期劇情走向,直到2000年發(fā)售的《洛克人X5》依然遵循了稻船最初的大綱。
初代《洛克人X》優(yōu)秀的配樂(lè)對(duì)劇情演出起到了關(guān)鍵效果,作曲人山本節(jié)生的表現(xiàn)令人驚嘆。山本在小學(xué)時(shí)代學(xué)習(xí)鋼琴,到了中學(xué)時(shí)代卻迷上了吉他、貝斯和架子鼓,他在中學(xué)組建了樂(lè)隊(duì),徹底變成了搖滾青年。此后山本就讀的音樂(lè)學(xué)院開設(shè)了電子樂(lè)課程,他將自己的課堂作業(yè)錄成試聽?zhēng)?,獲得入職Capcom的資格。
山本認(rèn)為自己在入職Capcom之還算不上一名玩家,他覺(jué)得街機(jī)廳是危險(xiǎn)的地方,至于主機(jī)游戲,他僅僅在朋友家的FC上接觸過(guò)幾款RPG。加入Capcom后,他立刻買了一臺(tái)SFC主機(jī)惡補(bǔ)游戲。山本先給FC的《SD快打旋風(fēng)》寫了幾首曲子練手,之后又給SFC的《快打旋風(fēng)2》貢獻(xiàn)了一首配樂(lè)?!堵蹇巳薠》是他第一次挑大梁,32首配樂(lè)有27首是他作曲,這款經(jīng)典游戲改變了他的職業(yè)生涯。
對(duì)于《洛克人X》,山本收到的指示為“配樂(lè)需要一種堅(jiān)決的速度感,但也要體現(xiàn)機(jī)器人內(nèi)心的糾葛和惆悵?!边@種乍一看自相矛盾的指示讓山本無(wú)法理解。直到有一天,山本沿著淀川的河岸騎自行車,看到夕陽(yáng)的山本終于理解了這種氣質(zhì)。隨后他為序章的高速公路寫好了配樂(lè),那是一首反應(yīng)了X內(nèi)心糾葛的曲子:一個(gè)討厭戰(zhàn)斗的機(jī)器人,為了和平奮勇向前。
對(duì)于性格直率的Zero,山本采取截然相反的思路。最初為Zero寫主題曲時(shí),游戲的劇情動(dòng)畫還沒(méi)有完成,山本給Zero寫了一首較長(zhǎng)的曲子。動(dòng)畫完成后,山本看到Zero那疾風(fēng)迅雷般的動(dòng)作,決定縮短曲子的前奏,砍掉后半的旋律,精簡(jiǎn)后的配樂(lè)更符合動(dòng)畫的長(zhǎng)度。此類調(diào)整對(duì)于RPG早已成為常態(tài),在動(dòng)作游戲中卻不多見。
談到最喜歡的配樂(lè),山本選擇西格瑪?shù)谝魂P(guān)卡:擊敗初期的8個(gè)Boss后,X和Zero攻入了西格瑪?shù)目偛?,游戲進(jìn)入了高潮部分,配樂(lè)的節(jié)奏反而變慢了,給玩家一種空前的沉重感。悠長(zhǎng)的旋律仿佛時(shí)間在流淌,眼前的一切不過(guò)是歷史上的滄海一粟。這不是機(jī)器人之間的第一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),也不會(huì)是最后一場(chǎng),機(jī)器人的悲哀命運(yùn)不會(huì)在這里結(jié)束,X還將面對(duì)未來(lái)更加漫長(zhǎng)的戰(zhàn)斗……如此獨(dú)具韻味的安排,讓玩家久久難以釋懷。
山本覺(jué)得自己在《洛克人X》中已經(jīng)竭盡所能,他想嘗試其他類型,便放棄了續(xù)作《洛克人X2》,但他為系列確立的風(fēng)格被沿用至今。最初山本并沒(méi)有創(chuàng)作“游戲音樂(lè)”的自覺(jué),他認(rèn)為自己只是一個(gè)普通的作曲,直到《洛克人X》讓他意識(shí)到音樂(lè)和游戲演出相結(jié)合的魅力,從此他對(duì)游戲的興趣超越了音樂(lè)。倘若沒(méi)有這種變化,他工作幾年后就會(huì)離開Capcom。如今人到中年的山本早已發(fā)福,即使他變粗的手指和吉他無(wú)緣了,他依然作為Capcom錄音工作室的主管奮斗至今。
系統(tǒng)方面,《洛克人X》比“元祖洛克人”更加強(qiáng)調(diào)收集元素,稻船敬二表示這一點(diǎn)參考了流行的RPG游戲,玩家希望主角擁有更大的成長(zhǎng)空間,收集元素滿足了這一愿望。X的默認(rèn)體力值不及元祖洛克人,收集道具可以大幅提升體力上限,各類盔甲還能提供新的能力。
《洛克人X》團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了他們的目標(biāo):一款劇情更深刻、人設(shè)更硬派、操作更靈活、難度更合理、速度感更強(qiáng)的游戲。在SFC玩家的心中,《洛克人X》是一款地位僅次于《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》的硬派動(dòng)作游戲,可謂名垂青史。
1994年的《洛克人X2》和1995年的《洛克人X3》依然停留在SFC平臺(tái),系統(tǒng)沒(méi)有明顯的變化。1997年的《洛克人X4》登陸索尼PS和世嘉土星兩臺(tái)主機(jī),贏得滿堂彩。Zero在《洛克人X4》里正式成為了主角,華麗的光劍搓招讓玩家大呼過(guò)癮。
在劇情方面,稻船更是直言“這次的故事為Zero量身定做”。游戲光盤收錄了大量劇情動(dòng)畫。在回憶劇情部分,Zero和西格瑪最初的戰(zhàn)斗改變了一切,這個(gè)核心設(shè)定之前僅存在于Capcom內(nèi)部,本作首次向玩家公開了這段背景故事。
更重要的是,《洛克人X4》的大部分Boss并沒(méi)有感染病毒,他們是在思維清醒的狀態(tài)下選擇了戰(zhàn)斗。人類對(duì)機(jī)器人的不信任感已經(jīng)達(dá)到疑神疑鬼的程度,西格瑪略施離間計(jì)就挑起了一場(chǎng)全面戰(zhàn)爭(zhēng)。本作的劇情也成為Zero心中的痛,摯友卡尼爾和戀人愛(ài)麗絲先后倒在他的光劍下,對(duì)于性格冷酷的Zero而言,只有這兩道傷疤讓他隱隱作痛。
之前的Zero面對(duì)反亂者從不留情,但本作的經(jīng)歷也讓他陷入了痛苦和疑惑:“過(guò)去的我曾經(jīng)是個(gè)反亂者?這才是真正的我么?到最后,我居然誰(shuí)都救不了……難道所有機(jī)器人的結(jié)局都是變成反亂者?”
稻船敬二此時(shí)已經(jīng)成為第二開發(fā)部長(zhǎng),他認(rèn)為“洛克人X”系列的故事接近尾聲,因此他將資源轉(zhuǎn)向其他更重要的作品,《洛克人X5》的開發(fā)交給了三并達(dá)也的第三開發(fā)部,稻船敬二僅負(fù)責(zé)劇情大綱,不參與實(shí)際開發(fā)。
《洛克人X5》表面上的最終Boss依然是西格瑪,然而這一次威利博士的數(shù)據(jù)思維給西格瑪提供了幕后幫助。威利不僅為西格瑪打造了一具新的身體,還完善了病毒的細(xì)節(jié)。西格瑪將大型人造衛(wèi)星砸向地球,并不是為了摧毀地球表面的環(huán)境,而是讓衛(wèi)星中海量的病毒喚醒Zero最深層的記憶。
X接觸病毒后會(huì)降低體力,Zero接觸病毒后反而變得更加強(qiáng)大,這種反?,F(xiàn)象暗示了威利制造Zero的秘密。反亂獵人試圖通過(guò)粒子炮和航天飛機(jī)兩種手段攔截衛(wèi)星,游戲的劇情帶有一定的隨機(jī)性,如果兩次攔截行動(dòng)失敗,衛(wèi)星會(huì)砸向地面,接觸海量病毒的Zero將聽從威利的命令,與X展開宿命對(duì)決。不同于其他接觸病毒后變得癲狂的機(jī)器人,全身充滿病毒的Zero反而處于思維冷靜的狀態(tài),這就是威利刻在Zero記憶最深處的命令。
《洛克人X5》于2000年在PS主機(jī)上發(fā)售,因?yàn)榈谌_發(fā)部的實(shí)力不如第二開發(fā)部,本作的團(tuán)隊(duì)充滿了新手,游戲的素質(zhì)相較前作不升反降。稻船原本希望“洛克人X”系列的劇情就此完結(jié),之后轉(zhuǎn)向“洛克人Zero”系列,然而第三開發(fā)部卻堅(jiān)持開發(fā)續(xù)作。
《洛克人X6》在2001年登陸PS,從這一作開始的劇情脫離了稻船的規(guī)劃,導(dǎo)致“洛克人X”和“洛克人Zero”之間的劇情關(guān)系變得異?;靵y。2003年P(guān)S2主機(jī)上的《洛克人X7》則是一款失敗的3D化作品,新主角Axl的過(guò)去成了謎團(tuán),他的身世至今仍未公開。
2004年P(guān)S2主機(jī)上的《洛克人X8》選擇3D畫面、2D玩法的折衷路線,口碑明顯回升,銷量卻依然沒(méi)有達(dá)標(biāo)。2005年P(guān)SP掌機(jī)上的《反亂獵人X》則是初代《洛克人X》的復(fù)刻版,PSP版在畫面、關(guān)卡和劇情等方面進(jìn)行了全面翻新,為了交代背景故事,游戲還附贈(zèng)了前傳動(dòng)畫《西格瑪之日》。
盡管PSP復(fù)刻版誠(chéng)意十足,銷量卻依然不濟(jì),導(dǎo)致規(guī)劃中的《洛克人X2》復(fù)刻版和續(xù)作《洛克人X9》均被取消。直到2018年發(fā)售的《洛克人X合集》銷量突破百萬(wàn),“洛克人X”系列才有了一絲復(fù)出的曙光。
GBA上的“洛克人Zero”系列由Inti Creates外包,大部分開發(fā)者在SFC時(shí)代參與過(guò)《洛克人X2》和《洛克人7》的制作,對(duì)于2D動(dòng)作游戲輕車熟路。此時(shí)“洛克人”處于作品最高產(chǎn)的時(shí)代,第二開發(fā)部負(fù)責(zé)ARPG玩法的“洛克人EXE”系列,第三開發(fā)部負(fù)責(zé)傳統(tǒng)的“洛克人X”系列,Inti Creates負(fù)責(zé)的“洛克人Zero”系列無(wú)論是人設(shè)、劇情還是玩法都需要和同行保持一定的區(qū)別。
帶著半開玩笑的態(tài)度,Inti Creates希望將初代《洛克人Zero》的最終Boss設(shè)定成X,未曾想稻船敬二居然同意了,后來(lái)第三開發(fā)部要求修改劇情,《洛克人Zero》在發(fā)售前用一個(gè)月時(shí)間把最終Boss從真正的X變成了仿造的贗品Copy-X。
《洛克人Zero》原計(jì)劃的可操作主角為Zero和雪兒兩人,雪兒最初設(shè)定為一個(gè)部分身體經(jīng)過(guò)機(jī)械化改造的人類,通過(guò)電子妖精施展遠(yuǎn)程攻擊,最終雪兒變成了一個(gè)沒(méi)有機(jī)械化身體的純粹人類,僅剩Zero一位可操作角色。
《洛克人Zero》的時(shí)間設(shè)定在更遙遠(yuǎn)的23世紀(jì),其畫風(fēng)參考了士郎正宗的漫畫《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》,帶有濃郁的賽博朋克風(fēng)格,各類機(jī)械結(jié)構(gòu)中充滿了插頭和油漬。隨著技術(shù)的進(jìn)步,機(jī)器人的四肢明顯縮小,外殼則從金屬變?yōu)楦p便的聚合物,機(jī)器人和人類在外觀上的差距已經(jīng)難以辨別。
多部“洛克人”劇情都受到了科幻作家艾薩克·阿西莫夫的影響,《洛克人X》提到了阿西莫夫著名的機(jī)器人第一定律“機(jī)器人不能傷害人類”,《洛克人Zero》的劇情則參考了阿西莫夫的小說(shuō)《雙百人》。游戲中一位老者模樣的機(jī)器人名為安德魯,他曾與一名人類女子相戀,此后女子逐漸衰老,安德魯卻依舊年輕,女子開始回避安德魯,為此安德魯也將自己改造成老者的模樣。女子過(guò)世后,一切成為僅存在于安德魯心中的回憶,這段劇情與小說(shuō)《雙百人》類似。
除了劇情方面的考慮,人設(shè)的變化也和游戲的節(jié)奏有關(guān)。Inti Creates追求最快的速度感,Zero的動(dòng)作如同閃電般迅捷,在這種情況下,帶有棱角的大型護(hù)甲影響了動(dòng)作的靈活度,更輕便的護(hù)甲可以帶來(lái)更靈活的手感。
在完成品的劇情中,雪兒是一名天才科學(xué)家,真正的X厭倦了戰(zhàn)爭(zhēng)選擇隱退,雪兒制造了仿造品Copy-X。此時(shí)的地球缺乏能源,為了保障人類的利益,Copy-X判定機(jī)器人處于數(shù)量過(guò)多的狀態(tài)。通過(guò)“處理反亂者”的借口,Copy-X以莫須有的理由銷毀了大批機(jī)器人,對(duì)此深感自責(zé)的雪兒?jiǎn)拘蚜藗髡f(shuō)中的紅色斗神,希望Zero可以擊敗Copy-X。
有趣的是,Copy-X自稱完美的仿制品,吹噓其戰(zhàn)斗力和成就都高于X本尊。Copy-X認(rèn)為自己給人類創(chuàng)造了一個(gè)空前繁榮的理想國(guó),為此他無(wú)視了機(jī)器人的處境。Zero對(duì)此有一句精辟的評(píng)論:“X并不是你這種單純的家伙,他也會(huì)有苦惱等看似如同懦夫一般的情緒,但正因如此,他才能成為英雄?!?/p>
“洛克人Zero”系列按照一年一作的頻率,在2002至2005年間為GBA掌機(jī)推出了4款作品,其銷量高于同期的幾款“洛克人X”作品,GBA游戲的開發(fā)成本也低于PS和PS2。理論上來(lái)說(shuō),只要開發(fā)者同意,憑借紅色斗神的人氣,“洛克人Zero”可以憑借2D形態(tài)在掌機(jī)上永遠(yuǎn)延續(xù)下去。然而Inti Creates并不希望將開發(fā)者永遠(yuǎn)綁在一個(gè)系列上,故事逐漸走向了終結(jié)。
在《洛克人Zero3》中,X已經(jīng)失去身體,其數(shù)據(jù)思維遁入了網(wǎng)絡(luò)。后續(xù)的《洛克人Zero4》則成為諸神的黃昏,為了保護(hù)人類在地球上最后的自然棲息地,Zero在熊熊燃燒的大氣層中奮戰(zhàn),變?yōu)榱餍莿澾^(guò)了天際,一個(gè)時(shí)代就此結(jié)束。
2006年在NDS掌機(jī)上發(fā)售的《洛克人ZX》將時(shí)間線推進(jìn)到25世紀(jì),人類與機(jī)器人實(shí)現(xiàn)了融合共存,人類可以通過(guò)改造變?yōu)闄C(jī)器人,但二者都不能永生,以此避免能源不足。Zero和X等昔日英雄殘留的資料被后人改造成“生命金屬”,凡人可以憑借各種金屬模塊變身,掌握英雄的能力。
2007年NDS的續(xù)作《洛克人ZXA》新增了模塊A,其能力明顯來(lái)自Axl,不過(guò)《洛克人X9》的劇情沒(méi)有對(duì)Inti Creates公開,Axl的結(jié)局尚有變數(shù),《洛克人ZXA》便沒(méi)有在劇情中點(diǎn)明這個(gè)淵源。
兩款NDS游戲延續(xù)了GBA時(shí)代優(yōu)秀的畫面、音樂(lè)和手感,流程則變?yōu)轭愃啤躲y河戰(zhàn)士》的迷宮探索玩法。Inti Creates缺乏此類流程的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),地圖和能力設(shè)計(jì)存在很多問(wèn)題,再加上主角從紅色斗神變成了幾位凡人,導(dǎo)致兩款游戲的銷量下滑,續(xù)作《洛克人ZXC》也被取消。
稻船敬二離開Capcom后,在2014年與Inti Creates聯(lián)手打造了關(guān)卡制的“洛克人”精神續(xù)作“蒼藍(lán)雷霆”系列。Inti Creates的地圖設(shè)計(jì)水平也在2017年開始的“超惑星戰(zhàn)記Zero”系列中得到了提升。以今天的眼光來(lái)看,NDS的兩款游戲僅僅是開發(fā)者早年的實(shí)驗(yàn)之作。
2020年,Capcom推出了《洛克人Zero/ZX合集》,可能是因?yàn)榈敬炊陔x職后與Capcom的關(guān)系并不愉快,Capcom此后沒(méi)有交給Inti Creates任何外包業(yè)務(wù),這部合集的開發(fā)也沒(méi)有Inti Creates的參與,即使以后《洛克人ZXC》復(fù)活,也很可能交給Capcom內(nèi)部自主開發(fā)。
雖然玩家不清楚《洛克人ZXC》的具體故事,但玩家知道這條時(shí)間線在幾千年后的變化:地球的大部分陸地被海洋淹沒(méi),純種人類幾乎消失,名為“碳人”的混合生命體成為地球的新居民。碳人的外觀與人類高度相似,卻可以用機(jī)械直接代替肉身的一部分,而且沒(méi)有排斥反應(yīng),標(biāo)志著人類與機(jī)器人的融合更進(jìn)一步。這就是《洛克人Dash》的地球,盡管其世界觀并不算美好,游戲卻給玩家展現(xiàn)了開朗的角色和自然的美景,其風(fēng)格模仿自宮崎駿。
1997年于PS平臺(tái)發(fā)售的《洛克人Dash》是一款3D化的ARPG游戲。稻船敬二的團(tuán)隊(duì)最初構(gòu)思了一個(gè)規(guī)模巨大的世界,然而PS的機(jī)能嚴(yán)重限制了游戲的表現(xiàn)力,設(shè)定圖上寬廣華麗的場(chǎng)景在3D化之后變得狹窄而粗糙,導(dǎo)致游戲銷量失敗。2000年在PS上發(fā)售的《洛克人Dash2》對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行了少量改進(jìn),銷量依舊不濟(jì)。
稻船認(rèn)為,如果《洛克人Dash3》能夠登陸PS2,憑借更強(qiáng)的機(jī)能可以實(shí)現(xiàn)真正的飛躍,然而Capcom要求第二開發(fā)部將重心轉(zhuǎn)移到“鬼武者”系列上,這一擱置便是10年。2010年《洛克人Dash3》公布了3DS版,隨后稻船離開了Capcom,導(dǎo)致3DS版被取消。
小島秀夫曾表示,他對(duì)2D的“洛克人”游戲不感興趣,然而“洛克人Dash”系列在3D世界的表現(xiàn)讓他十分欣賞,他建議稻船放棄“鬼武者”系列,繼續(xù)開發(fā)“洛克人Dash”系列,但Capcom站在銷量角度不可能采取這樣的計(jì)劃。
稻船自己則表示,“洛克人Dash”系列改變了他身為制作人的觀點(diǎn)。過(guò)去的他認(rèn)為,自己只要做出了心中滿意的游戲,就能獲得成功,然而“洛克人Dash”讓他知道這一切不過(guò)是自我感動(dòng)而已。成功的游戲需要考慮玩家需求和硬件限制,“洛克人Dash”忽略了這兩點(diǎn)。
大部分玩家對(duì)3D化“洛克人”沒(méi)有強(qiáng)烈的需求,“洛克人Dash”銷量失敗也是情理之中。此外,PS作為一臺(tái)1994年首發(fā)的老主機(jī),其3D性能領(lǐng)先了土星等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,已經(jīng)完成了時(shí)代目標(biāo),反而是稻船提出了一個(gè)超前于時(shí)代的構(gòu)思,這樣的想法自然無(wú)法在老主機(jī)上落實(shí)。
盡管“洛克人Dash”成了一個(gè)悲情的系列,第二開發(fā)部依然有所收獲。團(tuán)隊(duì)總結(jié)經(jīng)驗(yàn),在GBA的機(jī)能限制下開發(fā)出大賣的“洛克人EXE”系列,可謂失之東隅,收之桑榆。
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